黒猫のウィズについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
マナマイナスについて。
奇数調整のミスや、LtoLによるHP変更から一の位が偶数になってしまったりと…
結構マナのマイナス調整については、前から実装して欲しい声とか多いですよね?
画像は去年夏の七夕で要望の多かった意見をピックアップして、実際開発チームにも送られてるとの事。
何故すんなり対応しないのだと思いますか?
私はSEでは無いのでよく分かりませんが、これってシステム的に難しい事なんでしょうか?
素人考えでは、別にマナに拘らなくても、奇数のHP結晶を作ってもらえば済む話しなんですけどね…。
例えば、HP299結晶とか。
HP1結晶でもいいと思います。
快適なゲーム環境の改善は、最もユーザーの定着を生む結果にもなると思うので、運営にとってもメリットだと思います。
簡単に、右から左にいかない理由などあれば教えてください。
これまでの回答一覧 (12)
SEではないですが、プログラムを組む立場からすると、
想定外というのは最も厄介です。
既に組み上がったものに全く新規なもの(マナマイナス)を入れるのはそれなりの労力です。
特に今の潜在結晶の取り外しのようにマナも自由に調整するのは当初は想定外だと思うので面倒でしょう。
対して、潜在結晶でのHP調整はそこまで難易度は高くないと思いますのでこちらに期待したいですね。
こちらが遅れる理由は配布方法かもしれませんね。期間限定にする訳にもいかないでしょうし、売却のリスクもありますし。次の通常クエストのボス結晶化がこれなら良いなとか考えています。
ただ、これだけ要望があってこれだけ遅れていることから考えるとマナマイナスやマナリセット機能を追加することを運営は考えている、とこちらも期待したいですね(どっちだよw)。
私見ですが、ご参考までに。
全然回答になってなくて申し訳ないですが、
正直、複雑な処理はいらないのでマナをリセットする機能だけあれば良いです。
もはやプレゼントや魔道書の周回でマナは有り余ってるので、昔に比べれば貴重品でも何でもありません。
すっぱりとマナを0の状態に戻してくれればそれで良いです。
それすら難しいと言われてしまえばそれまでですが・・・
■新カード
新規ユーザーが常に増えることを考えると、恒常的に配布する必要があるけど、ユーザー側は、恐らくそんなに枚数はいらないはず。要望派の方々も、合計で-50や-100もあれば、お腹いっぱいではありませんか?
そうなると、-1とか-5とかをチマチマ配ることになると思いますが、それでは要望派の方々の焦らされ度が上がるだけですし、非要望派にはプレボや素材庫の肥やしが増えるだけなので、実装に踏み切れないのではないでしょうか。
■1桁プラスの結晶
やはり恒常的に配布する必要があり、でもユーザーは数を必要としないと思われるものなので、わざわざ開発するか?と言うと、どうかなーと思います。
■UI変更
個々の精霊表示画面で、200/200の絵を触るとか、お気に入り登録・とじるの他にボタンを足すとかで、マナを減らせる画面を出せないかな?など。
単に開発が大変そうですし、マナプラスは強化合成なのに、マイナスはここから?という不整合が美しくないので、私がデザイナーならマナプラスの方式から変えます。そしたら開発は更に大変そうですね。
■結局のところ
誰もが納得のいく、使いやすい機能の仕様が、固まっていないのだろうと思います。
たとえ不定期でも、ニコ生やツイッターで進捗状況を出してもらえると良いと思うので、要望派さんは、その辺を要望してみては如何でしょう。なお私はどうでもいい派です。
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バリオン Lv.59
なるほど。一理あるご意見ですね。ならば、精霊でも良いんですよ。開幕SSからHP999下げて攻撃力999上げるとかw奇数調整が出来る限定精霊とか出たら、欲しがる人が結構いると思いますwもっとも、それだと全員偶数調整する必要がありますが…
私もSEではないのでプログラムの細かいことはわかりませんが、意見はあります。
要望をゴリ推ししても仕方ないので落とし所を提示すればうまく行くと思います。
マナ調整に限らずレベル調整も含めてLV1の無覚醒マナ0へのリセットなら難しくはないと思います。
魔道書もマナもエーテルも腐るほどあるか容易に手に入るので問題はないはずです。
これで運営に要望を伝えてみてはどうでしょうか。
すべて想像です。プログラムのことなど何もわかりません。ご了承ください。
運営の立場からはHPの調整はあくまで裏技であって、マナを200まで上げることによりデメリットが発生するということを認めづらいのではないでしょうか?
そう考えると「更に強くできますよ」とポジティブな理由をつけられる、マナの上限アップの方が運営はやりやすいのでは?とそちらに期待しています(ニコ生で期待してました…)。
ただ上限をアップさせても、またフルに上げる人も出てくるでしょうし、難しいお話ですね。
全然根拠のない落書きレベルの予想で恐縮ですが、現行の潜在能力や潜在結晶によるHPの増減は100を単位として実装されているのではないですかね。
「HPアップ」というフラグを2つ立てればHPが200増え、「HPダウン」というフラグを5つ立てれば500減る、というように。
これなら、「HPが101上がる結晶」「HPが501減りパネルブースト効果値1みたいなのを簡単に実装できないことの説明はできます。
説明できるだけですが ^^;
素人考えだけどマナマイナスなんて新たな開発をするならマナ300までにした方が楽でしょ
てか、最大HPを奇数に変更ってそんなに難しいのかな?少しずつ修正ならやってやれないこと無さそうだけどな時間かかるけど
例えば合計で100%自傷スキルを使ってHPを1残して多段カウンターで攻略なんてバクか裏技みたいなものだと思います。
運営が意図していない攻略法だから放置してるだけではないでしょうか?
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バリオン Lv.59
ユーザーの戦略を見つつ、運営はしっかり奇数調整を意図してますよ。まず間違いなく。レイドなら6T以内に多段を貼れるであろう戦略も分かってるはずですし、そう簡単にいかせたくなければ、カウンター自体にペナルティもつけてきますしね。
既に回答にもありますが、
新たにマナマイナスを実装するのはプログラムを新規に開発する必要があるので時間がかかりますし、それでなくても4周年の改修としてクイズジャンルの追加やぷよぷよ(同色問題がくっつく)の実装で人的リソース的にしばらくは厳しいと思います。
ただHPの結晶の追加の方は既存のシステムで既に+200や-500などが実装されてるので簡単にできると思いますが、
それをやらない大きな理由はおそらく現状のウィズのゲームバランスの都合だと思っています。
敵の割合削り対策なども考えられますがHPの調整で現在最も恩恵を受けるのはミルドレッドを始めとした多段カウンターであり、ゴジラレイドのようなカウンター耐性がない場合、高速周回で必須と言われるようなレベルで猛威を振るっています。
そこにテコ入れをするメリットよりも多段カウンター一強とするようなゲームバランスを崩す危険性、デメリットの方が大きいため実装を見送っていると考えています。
今後、別のレイドや高難易度でカウンター耐性でダメージ半減、無効などが増え、多段カウンターが選択肢の一つだったり、使用できる環境がある程度限られてくるのであれば実装される可能性は大いにあると思います。
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バリオン Lv.59
「ここでカウンター使ってほしくない」という事なら、ゴジラのようにカウンター自体にペナルティをかける事も可能でしょう。それらゲームバランスは運営の匙加減になりますので、多段カウンター一強みたいなバランスブレイクの懸念も、やりようによってはどうにでもなる問題だと思いますが…
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スマートーマス Lv.13
おっしゃる通り、ゲームバランスは運営次第ですが、現状多段カウンターは汎用性が高く、高難易度/レイド/はたまたトーナメントまでなんでもござれの状態です これに対策すると今回のカウンター耐性のようなものが必要ですがあまりに露骨なので多用しすぎると多段カウンター持ちのユーザーから反発を買うと思います。 かなり極端な話をすると今後出てくるレイド全部にカウンター耐性付けますとか言われたら多段持ちの方は堪ったもんじゃないかと そのため弱体化や使用を制限するのではなく今のものは据え置きとし、周りの精霊が強化されたり新しい形式のクエストが増やしたりを繰り返し、徐々に一強ではなくなるようにするというのが今の運営の対応だと考えています。 話が逸れましたが上のような理由から現時点ではHPの端数を変える結晶は多段カウンターの強化(正確には取り回しやすくする)に繋がるため出してこないと思っています 出るとしたら最初の回答のようにある程度、カウンター耐性持ちのクエストが増えてきたり、さらに一回り強い精霊が出るようになってきた頃のテコ入れとして出してくるかと思います。
恐らく、表向きには良く見えるようなシステム案が必要なのだと思います。つまり、マナ調整なんて知らない、純粋に遊んでいる人にとってもゲームがより面白くなったと思わせることが必要で、そういう人達にはマナマイナスやステータスリセットは訳の分からない、悪いアップデートになります。なので、結果的にマナ調整が可能で、表向きにも良く聞こえるシステム案でないといけないのかもしれません。
個人的にはマナや覚醒を消費した進化なんてものを提案したいです。
開発の状況はわかりませんので、私が感じたことを書かせていただきます。
元々マナ調整は誰か頭のいい人が攻略のひとつとして考案されたものだと思っています。
それが口コミで広まり、我も我もと真似し始めました。
最初に(一人とは限りませんが)考えた人は、当然それに見合った調整をしています。
ところが慌てたのは後追いした人達。
何も気付かずにフルマナにしてしまい、今更元に戻せない。
そこで要望が出たわけです。
「助けてよ、ドザえもん!」
『どうしたんだい?野豚君』
「マナ調整したいのにフルマナにしちゃったんだよ。何とかしてよ?ドザえもん!」
『でも、野豚君がそれでいいと思ってやったんだろ。自業自得じゃない』
「だってこんなことになるとは思わなかったんだもん。一生のお願い。何とかしてよドザえもん!」
と、ここまでが今の状態です。
運が良ければ、
『仕方ないなあ、じゃあ今回だけだよ。テレレレッテレ~』
となるかもしれませんが、ドザえもんも忙しいようなので、期待しないで待ちましょう。
ちなみに、個人的にはHP-1と-5の結晶で、-1でコスト10、-5でコスト30位が適当かなと考えています。
本当に必要な人は、それくらいのコストとスロットを潰してでも使いたいと思うでしょう。
ノーリスクで叶えてもらおうとするのは、虫が良すぎると思いますので。
ブームに追随する要望に、都度応えられる余裕はドザえもんじゃない、開発担当にはないと思います。
私だったらマナ調整でユーザーを引き留める位なら、新しいイベントで引き留める方に人を割きたいです。
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バリオン Lv.59
うーん…ブームに追随とかじゃなくて、ソシャゲってそもそもユーザーの要望と共にゲーム環境が変わっていくものだと思うんですよね。運営は、当然奇数調整の事も折り込み済みでゲームバランスを考えてますよ?もし悪しき裏技であり、「奇数調整させてくれ」みたいな要望自体を潰す気なら、50%自傷×2回でHP奇数であってもきっちり死んでしまう調整にすればいいわけですから。運営はこれまで、ユーザー目線に立って快適なゲーム環境を構築する事に心血を注いでいます。プレボソートや素材庫に表示フィルタ然り…マナを自由に割り振れる仕様も、円滑な奇数調整が出来る為のサポートだと思いますしね?それらはユーザーの声に真摯に耳を傾けているから実現されてるわけです。「自業自得だから知らないよ」…みたいな突き放し方は、運営のこれまでの対応とは矛盾してくる考え方になると思います。
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黒くり Lv.141
自業自得のくだりは、会話仕立てで面白おかしく書いたのが原因ですが、不快に思われたのであればお詫びします。▼おっしゃることはよくわかりますが、システム側で挙動を変えてしまうのは、それこそバリオンさんの危惧されているような、プレイヤーの離散につながる愚策だと思います。▼記憶に新しい事件として、戦闘終了時の残滅だったか毒だったかの適用順番が変わったことがありましたよね。あれは本来絶対やっちゃいけないことだったんです。▼多分問い合わせ窓口はには大量の問い合わせとクレームが舞い込んだことでしょう。▼システム側の考察不足であれ、プレイヤーの知恵によって産み出された攻略、裏技でもなんでもなく、ごく普通の攻略が、システム側の修正で潰されてしまったら、それこそ何でもありになってしまいます。▼他のゲームでも、違法チート行為が問題になっていますが、システム側が勝手にシステムを書き換えてしまったら、それこそチートじゃ済まされません。せいぜい今回のゴジラのように、反射対策や特定の色の艦隊を封じるくらいです。▼新しいクエストであれば、後出しジャンケンと言われても、ある程度までは許せるでしょう。でも、システムを変更して従来の攻略を無効にするのは、禁じ手中の禁じ手です。▼なぜここまで長々と前置きしたのか?▼後付けで奇数調整を容易に出来るようにするのは、システムの改変と対極にあるのではないかというのが、私の考えです。▼過去にも何度か書きましたが、プレイヤーが自分達の有利なようにシステムを変えさせようとするのは、身勝手な要求だと考えています。自分達に都合の良いシステム変更を要望するということは、システム側にもシステム側が都合の良いように変更することを容認することに他なりません。▼と、ここまで言うと、これまでも色々改善してくれたじゃないかという反論が出てくると思いますが、長くなるのでページを変えます。
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黒くり Lv.141
よく考えてください、操作性を向上させる要望には真摯に対応してくれていますが、攻略しやすくなるような改変は、そんなに事例がないと思います。▼私が思い付くのは、マナを1点ずつ増やせるようにしてくれたぐらいですが、これは手持ちのカードを減らす(=システム容量の負担を減らす)というシステム側にもメリットがあったからこそ実現できたものだと思っています。▼マナマイナスはプレイヤーが攻略しやすくなるというメリットはあっても、システム側には何のメリットもありません。なら後回しになっても仕方がないと思うのですが。▼そうでなくても「やることがなくなったから新イベント早よ」というような要望が出てくるくらいです。一部のプレイヤーが攻略しやすくなるような改変より、新イベントの企画開発に戦力を割く方が、システム側には余程メリットがあります。▼マナマイナスを否定するつもりはありません。本文にも書いたように、ノーリスクでプレイヤーが有利になるような改変を要望するのは、虫が良すぎるというだけです。▼ミスならミスと認め、それでもマナを減らしたいなら、結晶スロットといくらかのコストを潰してでも使うくらいの覚悟が必要と言うことです。▼もう少し続きます。
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黒くり Lv.141
マナを自由に増減出来るようにするのは、そんなに難しくないと思います。▼別にマイナス用の黒マナを作る必要もなく、マナ加算のバーをマイナス側に広げ、スライドでプラス側にもマイナス側にも動かせるようにする。マイナス側に動いたときは、精霊のマナを減らし、マナ削減の手数料としてその絶対値の分だけマナプールから差し引く。マイナス側で合成しようとしたときは、確認のダイアログを出す。これが一番実現性が高い方法だと思います。▼加算が出来るなら減算も出来る、システム的にはそんなに難しいことではないと思うのですが。▼後はシステム開発の腰をどう上げさせるかですね。個人的には結晶方式を推したいところですが、運動されるのであれば、皆さんのお考えを持たれればいいと思います。▼ちなみに、LtoLによる奇数から偶数への進化は、あからさまな奇数調整妨害だと思います。▼同じ奇数でも、分かって調整している人は、何らかのアクシデントを想定して少な目にマナを振っているでしょう。奇数ブームに乗っかって、奇数だからと満杯まで振った人とは考え方の時点で違っていますから。▼これも何度か書きましたが、マナ50程度は、攻撃力に大きな違いが出るものではありません。今後首が回らなくなるのを承知で目一杯載せるのか、余裕を残しておくのかは、マナ調整を理解してやっているかどうかで変わると思います。▼ましてや、マナ調整は奇数だけでなく、偶数や5倍、10倍まで多岐にわたるのですから、形だけ真似をする人がリスクを負うのは必然なのかもしれません。▼長々と書かせていただきましたが、ひとつの意見ととらえていただければありがたいです。お目汚し、大変失礼しました。
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バリオン Lv.59
黒クリさんはあまりゲームされない方ですか? 私は古くはゲームセンターのインベーダーゲームや、ファミコンの初期(ドンキーコング)から現在のPS4までずっとやり続けてきてる者ですが、裏技というものは大きく分けて二つあり、一つは制作者も意図した裏技…。 開発段階で妥協無き検証を経て、世に送り出されるゲームの中で、大抵ユーザーが考えつく裏技というものは、制作者が敢えて残しているものが多かったそうです。 自ら裏技を見つける楽しみを、遊び心のようにゲーム内に隠しておく
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バリオン Lv.59
(続き)遊び心のようにゲーム内に隠しておくようなやり方を多用してきた歴史があります。 そしてもう一つ制作者側も完全に盲点である、デバッグよるバグ…。黒猫でもたまにありますが、進行不能に陥るような誰も得しないバグと、ユーザーに思わぬ副産物をもたらすバグ…。これらは制作者も意図していないので、すぐさま対応や復旧に入るのが普通です。☆では、奇数調整というのはどちらに該当するか…。これ、もしかしたらユーザーが発見したのでは無く、黒猫の開発チームによって、誰かが見つけるようわざと残した仕様かもしれませんよ?もし仮に運営が意図してなかったとしても、HPを奇数にする事で生き残る状況を作り出したのだから(制作サイドの落ち度なわけだから)、ここからユーザーの戦略を一つ潰してしまうのは私は違うと思います。☆例えば格ゲーのストリートファイターII…対戦格闘ゲームで一世を風靡しましたが、このゲームの連続技に「キャンセル技」というものがあります。攻撃が当たった瞬間、素早くコマンド入力する事で、モーションが途中でカットされて必殺技に繋がるという技なんですが、これはCAPCOMサイドは全く意図してなかったそうです。しかし、現在はストIIを含め、格ゲー業界において完全に必要不可欠な仕様として通例化しました。ユーザーがゲーム環境を一変させた好例と言えるでしょう。ユーザーが始めたキャンセル技を、次回作でもシステム面で後押しするような仕様に進化していったわけです。☆格ゲーをあまりご存知無い場合は良い例とは言えませんが、つまりゲームとはユーザーと共に作られていくものだという事を私は言いたいんですよ。据え置き機だと、前作で不評だった部分を次回作で改善したりする事は当たり前ですし、そういう意味ではゲームシステムにユーザーも大いに介入して然りなわけです。特にソシャゲは、現在進行形で開発状況をリリースしていかなければいけません。デバッグ作業も当然検証不足になりますから、様々な不具合が出るのもある種宿命のようなものです。それに対する苦情やシステムの意見も、運営にとっては有難い情報になります。また、運営側の設定するゲームバランスにおいても、「難し過ぎる」と苦情が殺到したのか、非常にライトな仕上がりに改善してきたり、クイズが難しいなどの要望には、難易度を下げてきたり…☆この様にシステム面に私達が介入する事も往々にしてあり、その上で今の黒猫があるのだと思います。それは何も「身勝手な要求」では無く、寧ろ開発チームももっとユーザーの意見を取り入れたいというところではないでしょうか?☆それが、黒猫の宣伝担当である「くろゆき氏」の手によって、要望の多かった「マナマイナス」というユーザー意見を、七夕の短冊にして伝えられたという経緯になります。☆「ユーザーにノーリスクは虫が良すぎる」と仰りますが、より良いゲーム環境を求めるユーザーに対して、「別に君が考えた戦法じゃないんだから、リスクは負ってね?」…というのもちょっとおかしな話しではないかと…。「マナをふるのをミスった」とか、「50程度では変わらないから余裕をもたすべき」とか…そういう事では無く、「マナを1〜200まで自由にふれるなら、リセットやマナ数値の取り出しも自由にさせてよ」というだけの要望です。これに対してリスクが発生するべきとか…これを運営が言ってくるのであれば、「一体どの立場からモノを言ってるのか?」…という事になりませんかね?w一応ユーザーは運営にとって大事なお客様なわけですから。黒くりさんはユーザー目線から、「人の戦法をパクってるんだから、奇数調整のミスに対するリスクはあるべき」…と思うのかもしれませんけど、先駆者が誰であれ、もはや奇数調整は黒猫の戦術セオリーの一つとして定着しつつあるので、その大多数の意見を尊重すべきだと私は思います。☆長くなりましたが、意見の相違からディスカッションするのは個人的に大好きです。特に気分を害して反論に躍起になってるわけではありませんので、そこは誤解無きよう…m(_ _)m
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黒くり Lv.141
遅くなりました。▼私もというか、私は昔のゲームしか知りませんが、隠しコマンドは有名ですね。▼これは開発者が意図的に組み込んだものですが、その後もプレイヤーの研究は凄まじく、開発者が想定しない技も発見されています。それ自体を否定するつもりは全くありませんし、攻略本がゲームの本数より売れていたという事実も無視するつもりはありません。▼それらの攻略は、プレイヤーが一生懸命トライして編み出したものです。格闘ゲームではフレーム単位、シューティングではドット単位の攻略もあったと聞いています。それも与えられた環境で、人間業で成し遂げられたものですから、攻略された方には敬意を持っています。▼ここからは個人的な感情が強くなります。同意いただくつもりも、説得するつもりもありませんので、考えが違うなら読み流してください。▼私は、最近のプレイヤーの質が低下しているように思っています。あたかも昔の攻略本に群がるプレイヤーのように、自ら考えることを放棄して、他人の攻略に頼る人がいかに多いか。▼そんな中で、聞きかじっただけの「奇数調整」というテクニックに走る人も増えています。でも本当に奇数調整が必要な人がどれだけいるでしょう。というより、マナ調整の原理を理解して調整しようとする人がどれだけいるでしょう。▼切実にマナ調整をしたいと思っている人には申し訳ありませんが、人の真似をするために、システムに新しい機能を搭載させようというのは我が儘だと言っているのです。▼例えば格闘ゲームで見切るためにフレーム判定を甘くしてくれとか、ドット単位での弾除けが厳しいから当たり判定を甘くしてくれと言ったら、誰でも無茶ぶりだと思うでしょう。▼でも、マナ調整をミスったから調整できるように新機能を追加してくれというのは許容範囲だと?▼誰もが求めているから必要なんだという論法は、プレイヤー側の論法でしかありません。開発者はドラえ…じゃない、ドザえもんじゃないんです。▼あかん、語りだしたら止まらなくなってしまった(^^;▼唐突にまとめに入ります。▼何れにしても、これだけ騒がれているのですから、開発側も何らかの方法は考えてくれているとは思います。▼何度かこの中でも書きましたが、マナの自在調整を全否定しているつもりは毛頭ありません。ただ、当然の要求ではないということは理解しておく必要があると思います。▼快適にプレイできるのは嬉しいことですが、プレイヤー側も快適にプレイできるように、注意を払いたいものです。▼長文申し訳ありませんでした。
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バリオン Lv.59
昔の突き放されたゲームを体験してきた者から言わせれば、最近のプレイヤーの質が落ちてるというのは同意致しますwろくにデッキを組む努力もせず、テンプレや攻略を頼る結果、丸パクリのデッキと戦術を駆使して高難度なクエストも、比較的誰でも最速ターンで攻略出来てしまう環境は、ほぼ「思考停止」してる状況に他ならないと感じる次第です。☆それもこれも、情報が飽和した現代の環境のせいなのかなと思いますね…また度々格ゲーを例にして恐縮ですが、昔はゲームセンターで100円で1ゲームという部分で、徐々に徐々に強くなっていく以外熟練させる方法がありませんでした。必殺技の出し方とかのコマンドは貼られてますが、それを円滑にかつスムーズに行なうには、反射神経と身体に覚え込ませる作業が必要なわけです。そして当時は情報も乏しく、連続技一つとっても我流でやっていくしか無く、自分が使ってるキャラを他の人が使用してる時は、一生懸命レバーの動きやコマンドのタイミングなどを横目でカンニングしていたものです。それが自分より強い時なんかは、なんとかその戦術やテクニックをパクろうパクろうとするわけですwその努力の甲斐もあってか、知らない人から乱入されても、大抵瞬殺してのけるぐらい強くなりました。☆これが現代のようにSNSやネット環境が飽和してた時代なら、間違い無くもっと早く強くなれていた事でしょう。そこから次回作次回作と繋がる後継作品では、どんどんヌルい仕様になっていくんですよ…これが…。完全玄人好みで素人を締め出すような間口の狭いシステムにしてしまうと結局、より多くのユーザーを獲得出来ないという事なんでしょう。誰もがお手軽な操作で「俺、強ぇぇ!」ってなりたいわけですwそれが幻想だとしてもwだから、最近の格ゲーは本当誰でも簡単に連続コンボを叩き込む事が出来ます。昔、あんなに苦労したキャンセル技、超必殺技に繋がるコンボ技…今や遠い過去の産物に成り果てましたw…☆つまり何が言いたいのかというと、人が集まればゲームバランスや難易度もヌルくもなりますし、真似する人も多くなるという事…それは昔も今も大差無いと思います。昔と今の違いは情報量の差だけな気がしますね。ゲーム玄人を気取るわけではありませんが、私も黒くりさんのように少し硬派寄りな考え方だと思うので。☆ただ、多分私の方が融通は利くような気がしますねww☆奇数調整していたのに、LtoLで更に進化可能になると、今度は一の位が偶数になってしまう仕様にはサポートが必要だと思いますし、「限界ギリギリまでマナを振るのが悪い」…というのは私はちょっと言えませんw私はそれより、クイズ難易度を下げたのが改悪だと思いましたね…。これも周りの声に開発側が応えた形です。あまりヌルゲーになり過ぎるのも考えものですが、戦術面でユーザーが小細工出来る部分は、カスタマイズ的な要素として潰さないでほしいと思っています。
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黒くり Lv.141
私は格闘ゲームが苦手で、あっという間に瞬殺されます(^^;でも、おっしゃることは良くわかります。▼ゲームを始めると、誰でも上級者と同じことをしたくなります。上級者がどれだけ苦労したのか、努力したのかもわからずに。そして真似ができないと、ゲーム側に問題があると思ってしまう。▼提供側は離れていかれるのを避けるため、ハードルを低くする。そしてプレイする側はそれが当たり前と思ってしまう。結局上級者と初級者の差が無くなってくるんです。▼確かに私は融通が利かないかもしれませんが、ハードルを低くすることで、ゲームが薄くなってしまうのは嫌なんです。▼苦労しろよ、苦労したらそれだけゲームの深さが分かって面白いよ。と言いたいのですが、そういう考えは、最近は流行らないんですよね。それが自分の中でゲームの寿命を縮めていることに気付かない。▼愚痴はおいといて、提供側のフォローが手厚いほど、プレイヤーには親切なゲームと言われて、参加者が増えるとは思います。でも、それじゃプレイヤーが育たない。プレイヤーが成長するためには、考える環境も必要だと思うのです。▼フルマナにすれば強いやん!でも、それじゃ力任せに突っ込んでいく遊び方しかできません。確かに突っ込んでいくゲームは爽快で、受け入れやすいというのはあります。でも、力任せに対応していったら、際限なくインフレが進んで、いずれ立ち行かなくなります。▼マナを振るときでも、どうなるかを考えるというのは重要です。でも、いつでも巻き直しが出来るとすれば、そういう考えもしなくて良くなります。▼そういう意味で、巻き直すには何らかのリスクが必要だというのが私の考えです。▼繰り返しになりますがが、マナのマイナス調整を否定する気は全くありません。何らかの代償が必要だと言っているだけです。▼遠からずその機能は搭載されるとは思いますが、個人的にはハードルは高くしてほしいと思っています。ハードルが高くても必要な人は有効に活用してくれると思います。あくまでも個人的な感想ですwでも、ハードルを高くしたら、また別なクレームが来るでしょうね(^^;▼ちなみに、LtoLで奇数から偶数に変わったのは、開発者のせめてもの嫌がらせだと思います。分かっていれば対処は簡単なんです。でも、看過できなかったんでしょうね。▼私は頭が固いとは思いますが、少しでも見る角度を変えていただけるよう毒を吐き続けます。(たまに謹慎することもあるかも(^^;)考えの違いがあれば、また意見交換をしていただければと思います。▼長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
運営ではないですし、SEでもプログラマでも
ありませんが、端的に言えば優先順位が低い。
ということですかね。マナのリセットや±は
運営にとっては直接的メリットはありません。
バリオンさんがおっしゃる間接利益はあるで
しょうけど仕様(固定)しているものを改変する
工程を追加する必要が出るわけで。
何かの結晶なり機能なりを実装する場合は、
当然にその作業を行い検証をするマンパワーが
要求されます。新規イベントを立ち上げるのに
5人/日*20日が必要であれば一人減ることに
よって25日かかるのであれば「それは後でいい
んじゃない?」となるんでしょう。現場作業は
大体がそんなものです。
個人的には+1結晶とかマナの上限値をあげる
とかってのは1人・日で終わりそうな気がする、
というのはおいておきます(笑) ほんとはよ実装
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バリオン Lv.59
短冊に書かれてますからね〜.…「マナマイナスください」とw一応くろゆき氏が要望の多かったものをピックアップしてるので、軽視はしてないと思うんですけどね…。優先順位低いんですかね〜?
貴重なご意見ありがとうございます。素材庫やプレボソート機能に表示フィルタなど… 環境改善に関してこれまで開発チームはすごい頑張ってる印象なので、HP奇数結晶などのお手軽な方法で妥協したくないのかもしれませんね?おそらくちゃんと対応してるであろう事を信じたいですね。