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黒猫のウィズの回答詳細

戦術が一辺倒になりやすい傾向を潰してくるのは仕方ないですね。
レイドは真覇でポイント貯めましたが、スキルカウンターは不要だと思いました。
そりゃあ、ハマれば効率良いのかもしれないけど、そこまでこだわる戦術でもないと思います。

のろいが来るなら、ステUPも使用するタイミングをズラせばいいだけだし、その番になる人との連携が噛み合わなければそれも意味無しだし。

力押し、大いに結構だと思います。
でも、レイドの5人全員力押しデッキだったら、きっと上手くいかないと思います。
正答率も個人によって偏りがあるし、そういう不確定要素も込みでレイドは面白いのでは?

当時、遅延スキルが注目されると、その対策として「スキル反射」する敵が登場し、アタッカーの攻撃力が強い精霊がモテはやされると、その対策に「鉄壁」が登場し、連撃タイプの精霊と死にスキルだった「毒」が注目されるようになる。
チェイン数で高倍率攻撃出来る精霊とチェインプラスが登場すれば、チェイン解除や封印する敵が出だして、その対策に「チェイン保護」が出たり。
ステUPや状態異常無効ものろいで掻き消され、安易に異常回復出来ないように、「回復反転」が登場したり。
そして今回カウンターに対するカウンター…

万能な戦術は無く、それに偏る傾向を潰してくるのはゲームバランスを考える上で重要だと思いますね。
自分はもっと綱渡りでもいいと思う。

終焉さんの時のレイドは、バランス的に非常に面白かったです。
本当に協力していかないと、簡単に全滅してしまうスリルが確かにありました。
最近はヌルくて仕方ない。

Q:「スキルカウンターにカウンター」について(意見募集)

今回のマクロスレイド真覇級の敵は、
「"のろい"にスキルカウンターで反撃すると
それに対してさらにカウンター行動をとる」
というパターンが確認されています。
この事について皆さんはどう思われますか?

スキルカウンター導入当初は「使えないスキル」だったのが
一部キャラでの上方修正がありました。

その後のレイドは敵が気絶しにくく、
スキルカウンター前提のようなバランスになっていきました。

最近は、スキルカウンターを使って
上級レイドでも瞬殺できるようになり、
その結果、泥縄的な対応として「カウンターにカウンター」
という禁じ手とも言えることをしたように思えます。

ステアップが強すぎて防御不能の「のろい」を作り、
その唯一の対応策のスキルカウンターが強すぎて
スキルカウンターカウンターをする
というようなイタチごっこが続くと、
もうレイドは戦略よりも力押しになるしかありません。
個人的に、それでは協力バトルの醍醐味が無くなる気がします。

なお真覇級の敵は、遅延に対しても同様の行動をするようで、
起死回生を使った自爆遅延も出来ません。

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