「スキルカウンターにカウンター」について(意見募集)
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「スキルカウンターにカウンター」について(意見募集)

今回のマクロスレイド真覇級の敵は、
「"のろい"にスキルカウンターで反撃すると
それに対してさらにカウンター行動をとる」
というパターンが確認されています。
この事について皆さんはどう思われますか?

スキルカウンター導入当初は「使えないスキル」だったのが
一部キャラでの上方修正がありました。

その後のレイドは敵が気絶しにくく、
スキルカウンター前提のようなバランスになっていきました。

最近は、スキルカウンターを使って
上級レイドでも瞬殺できるようになり、
その結果、泥縄的な対応として「カウンターにカウンター」
という禁じ手とも言えることをしたように思えます。

ステアップが強すぎて防御不能の「のろい」を作り、
その唯一の対応策のスキルカウンターが強すぎて
スキルカウンターカウンターをする
というようなイタチごっこが続くと、
もうレイドは戦略よりも力押しになるしかありません。
個人的に、それでは協力バトルの醍醐味が無くなる気がします。

なお真覇級の敵は、遅延に対しても同様の行動をするようで、
起死回生を使った自爆遅延も出来ません。

これまでの回答一覧 (12)

怒り状態になるたび割合攻撃やらのろいやらを無闇やたらとばら撒くからカウンターの餌食になるわけで、対象精霊を2,3体にするだけでいいハズなんですよね。例えば80%割合攻撃を2体に飛ばすだけで、危機感を煽りつつカウンターにも対抗できるんですよ本当は。コロプラがそれに気づかないわけは無いんですけどねえ。

個人的にはアスモレイドは中々良いバランスだったと思います。高火力モードと状態異常モードを切り替えるので色々とタイミングや連携が重要でしたし、遅延に関しても「遅延効くよ?効くけど削りきれなかったらメギドラオンで死ぬよ!」というのは面白かったです。いかにも大技が飛んでくるという予備動作もレイドならではの演出でしたし。

正直最近はレイドに限らずスキルの粗製濫造や調整不足が過ぎる気がします。敵のスキル反射が即死攻撃一辺倒だったのから色々なパターンを増やしてきたように、今あるスキルの調整を優先して欲しいですね。次はパニックでしたっけ?今度はどんな嫌がらせだろうなあと辟易してます。

特に何とも思わない、というのが自分の感想です。

昔から遅延や攻撃SS対してのカウンターはありましたよね。
それと一緒で、スキルカウンターに対してのカウンターも出てきて当然だと思うからです。
むしろ、そうでなければプレイヤー側があまりに有利過ぎます。
スレ主様は「戦略よりも力押しになる」と書かれてますが、自分からしてみればカウンターこそ力押しの骨頂です。
通常攻撃しかしてこない敵なんて有り得ませんので、必ず敵も特殊行動をしてきます。
そこで必ずカウンターが入るのであれば、どんなレイドでも「取り敢えずカウンター使えばよくね」ってなってしまいますよ。
それって楽しいんでしょうか?逆に戦略を放棄しているように自分は感じます。

スキルカウンターがダメなら他の手を打てば良いだけの話ですし、
真覇に限れば、エンハ+ステアップ+ルーシュカウンター連打という方法もあります。
これは相手の行動パターンを逆手に取った戦略と言えるでしょう。

黒猫のレイドは割とバランス考えて作ってくれていると思いますよ。
初心者から上級者まで、掛かるターンは違えどクリア出来るんですから。
他のゲームと見比べたら雲泥の差です。

由有 Lv167

ゲームって、常にいたちごっこでは?だからインフレも
起きるのだし。
カウンターに限らず、攻撃力あがる→鉄壁がでる→毒じゃ
通常の攻撃力今一→連撃の出現→多弾式カウンター出現…
という流れがあるように思います。これ、いわゆる
いたちごっこですよね。この流れの中にカウンターも
あると思います。
そもそも、呪いの唯一の対応策がスキカンとも思って
いませんが。
レイドの調整は、やはり秀逸だと思うんです。だから攻略が
楽しいんじゃないかと。
これから来る新しいスキルもきっと、いやらしい感じでしょう。
その攻略を考えるのも楽しみですね。

自分としては「カウンターにカウンター」のように敵がこちらの戦略への対抗手段を用意することにより、こちらもそれに対して戦略を変化させなければいけないという状況は逆に楽しいかなと思います。

バシレイデレイドの時自分は
クリシャロン、雷闇アルドベリク、エルデステリオ、グリコピノ、雷光ルシエラで参加しており、2Pか3Pに入れてエルデステリオでスキチャしたあとアルさんでエンハかけてクリシャロンでカウンターを貼れば速攻で終わるというものでしたが、やってるうちに単調だなとは思いました。

続くテネブルでスキルカウンター対策が用意されましたが、最初は「カウンター使えないのか」と思いましたが、じゃあ自分はどういう戦法でいこう?他の人はどういうデッキでくるのだろう?というのは逆にワクワクしましたね。
例えそれが力押しであろうと、欲しいけど自分は持っていないという場面で他人が見破りや蘇生を持っていてくれていた、というようにスキル構成が噛み合った瞬間は心の底から「ナイス!」と言いたくなります。自分としてはそちらのほうが「協力バトルの醍醐味」ではないかと思います。

また、テネブルでは遅延を使った攻略、マクロス真覇級ではルーシュカウンターといったものがユーザーによって編み出されてますが、これは単純に発見した人はすごいと思います。
運営が「ならこれならばどうだ?」というものに対してユーザーの「攻略してみせる」という駆け引きも見ていて楽しいのでレイドはどんどん進化していっていいと思います。
もちろん普通にクリアできる範囲でお願いしたいですがね。回復反転は最初は正直きつかったですw

神速 Lv60

1つのスキルで何もかもがあっさり終わってしまってもすぐにつまらなくなりそうなので何かしらの対応を入れるのは悪いことではないと思います。
カウンターやステアップだけあればいいという状態は今後のセールスにも関係するので企業としては仕方ないのかなとも思います。

ただ、やり方が少し雑過ぎるかなとはよく思うようになりました。
ステアップで攻略が容易に→のろいでステアップどころかすべての補助効果を解除した上にステータスを下げる→唯一カウンターで反撃は可能(解除はされる)→カウンターが強力になる→カウンタースキル使ったら回復やさらなるカウンターで実質無効化
これでは今後新しいスキルを出しても誰も欲しがらなくなりますよね。
他の方も言われているように対象を絞ったりやみくもにのろいや割合攻撃を使わないようにすれば対策出来るなんて簡単にわかることだと思うのですが…

テネブルレイドがカウンターのカウンター初実装だったと思うのですが、あの時はバシレイドでカウンターが猛威を振るったこともあり、何もわからない5人で延々回復し続けるテネブルと数十ターン殴り合いました。誰が「!」だけでカウンターが原因だと気づくのでしょうか…
その後多少わかりやすいように修正もあったようですが、新しいレイドが出る度にこのスキル使っても大丈夫かな…と怯えるようなレイドが面白くなるとは思えないですね。

(ここからは個人的な感想です…)
当然のようにカウンターのカウンター、回復反転で光闇以外の精霊は回復しようとするだけで死亡のマクロスレイドはマクロスが好きでもなんでもない自分には最悪のレイドでした…
こういったデッキの幅が狭まるだけのものはレイドに限らず好きじゃないですね。

カウンターに対してカウンターというのは、確かに対策としては露骨すぎますよね。
ただ、スキルカウンターがある意味レイドにおいてバランスブレイカーになってしまった感は否めないので、対策されても仕方ない、寧ろ対策されて当然だったと思います。
全てのレイドがスキルカウンターさえあればクリア可能だったら、それこそつまらないですからね。
質問者様は「協力バトルの醍醐味がなくなる」と仰っていますが、私はそうは思いません。

例えば、終焉レイド。
実装当初かなり難易度が高いものでしたよね。
当時はまだスキルカウンターや状態異常ガードといったSSはなく、敵の状態異常攻撃に対しては状態異常回復で対処するしかありませんでした。
攻撃も激しい上に後半は頻繁に死の秒針が飛んでくるので、回復(特に状態異常回復)を使うタイミングが他の人と被って無駄になると、必要な場面で回復ができずに全滅するという危険もありました。
そこで生まれたのが「にゃー=回復」という合図です。
スキルを使う前に合図をすることで、スキルの無駄打ちを防ごうとユーザーが考えた策です。
私はこういうのが協力バトルの醍醐味じゃないかなと思います。
その後のインフレ、スキルカウンターや状態異常ガードの登場で、終焉レイドは実装当初では考えられないぐらい簡単にクリアすることが可能になりました。
確かに周回するには楽ですし、有り難いことなのですが、協力バトルの楽しさという点では以前の方が上だったと思います。

とは言え、レイドでスキルカウンターを使うことを否定しているわけではありません。
実際私自身も使えるレイドでは使っていますし、カウンターで敵のHPがみるみる減っていくのは爽快感もありますからね。
ただスキルカウンター一辺倒になってしまったら、それこそ面白味がなくってしまうと思うんです。
特にバシレイデでは、2周目にシャロンのカウンター張った時点で「ありがとう」のコメントをする方もいたりして、カウンター張れば勝ちみたいな図式は何だかなぁ…と感じ始めていたので。

個人的には、カウンターが使えるレイドもあれば、使えないレイドもあって良いんじゃないかなと思います。
カウンターが使えないなら使えないで、別の攻略方法・デッキを考える楽しみもあるんですから。

ラスク Lv153

気絶しにくさは全く意識してませんでした。
多少しづらかったとしても、気絶させるのは遅かれ早かれ1回きりがほとんどですし…。

スキルカウンターの上方修正がされた後で尚且つ「!」が無いレイドといいますと、バシレイデですかね?(カプリコは封魔火力周回だったから覚えてない)
たしかにスキルカウンターがあると非常に便利でしたが、必須ではなかったはずです。必須ならルピラやクリシャロンを持ってない人は人権が無いことになってしまいます。さすがに運営もそこまではやってません。

スキルカウンターは強くするべきとは僕も思っていましたが、正直強くなりすぎだと思います。初回使用可能ターンにもよりますが、SS1で効果値50、SS2で100で良かったのでは思ったり(笑)そんなスキルカウンターなので、「強すぎる故に少しつまらない」という印象を受けました。よって、そのスキルカウンターを封じてくれたことは正直ありがたいです。
僕としては、スキルカウンターを使うことの方が力押しの思考停止脳筋戦法かと…。あれで沈んでいく終焉やアスモが若干不憫に思えます…。

以上のことから、スキルカウンターはレイドで封じられても残当だと判断してます。こちらの圧倒的に有利な手を封じてくれたほうが様々な攻略方法の考えがいがあるので、よほど理不尽だったり複雑でなければ敵の様々な封じ手は歓迎します(笑)

黒くり Lv141

自分達に都合が悪い行動だから理不尽というのは、違うように思います。
カウンターが対策されてるなら、無効でいいじゃないですか。
カウンターなら、一度はその効果を受けなきゃいけないし、無効ならカウンターできないけど、効果は打ち消せる。
流石に呪いは打ち消せないけど、それはスキルカウンターを使っても同じことでしょう。

クエストでは、開幕先制で50%削られ、ゼロターンで対策できなければ、初ターンの反撃でボコボコなんていうのもあります。
これこそ理不尽極まりないでしょう。
レイドでも、遅延を撃つと、遅延切れに致死反撃を受けるというのもあります。

それらは皆で対策してきました。
誰も抜けられないクエストやレイドなんてありません。
もちろん、手札が制限されたり、ターン数が多くなったりはしますが、そもそも、抜けられないことはないのです。
もし抜けられないクエストやレイドがあったとすれば、それはシステム設計者がバカなだけです。

手札が揃っていなくてレイドに参加できないとすれば、それはそのプレイヤーの限界。
立ち回りができなくて討ち死にするのなら、それはプレイヤーが未熟なだけ。

いずれ、新しい攻略が確立されたら、また運営は「理不尽な」対策を講じてくるでしょう。
それもゲームとしては仕方のないことです。

サクサク周回できるゲームって、面白いですか?

戦術が一辺倒になりやすい傾向を潰してくるのは仕方ないですね。
レイドは真覇でポイント貯めましたが、スキルカウンターは不要だと思いました。
そりゃあ、ハマれば効率良いのかもしれないけど、そこまでこだわる戦術でもないと思います。

のろいが来るなら、ステUPも使用するタイミングをズラせばいいだけだし、その番になる人との連携が噛み合わなければそれも意味無しだし。

力押し、大いに結構だと思います。
でも、レイドの5人全員力押しデッキだったら、きっと上手くいかないと思います。
正答率も個人によって偏りがあるし、そういう不確定要素も込みでレイドは面白いのでは?

当時、遅延スキルが注目されると、その対策として「スキル反射」する敵が登場し、アタッカーの攻撃力が強い精霊がモテはやされると、その対策に「鉄壁」が登場し、連撃タイプの精霊と死にスキルだった「毒」が注目されるようになる。
チェイン数で高倍率攻撃出来る精霊とチェインプラスが登場すれば、チェイン解除や封印する敵が出だして、その対策に「チェイン保護」が出たり。
ステUPや状態異常無効ものろいで掻き消され、安易に異常回復出来ないように、「回復反転」が登場したり。
そして今回カウンターに対するカウンター…

万能な戦術は無く、それに偏る傾向を潰してくるのはゲームバランスを考える上で重要だと思いますね。
自分はもっと綱渡りでもいいと思う。

終焉さんの時のレイドは、バランス的に非常に面白かったです。
本当に協力していかないと、簡単に全滅してしまうスリルが確かにありました。
最近はヌルくて仕方ない。

個人的にはスキルカウンターありきのレイドには飽きてきましたので、スキルカウンター封じは逆にレイドの工夫のし甲斐があってよいと思います。
のろいに関しては、のろい後にステUPや軽減などを打つか、パネル付与系をもっていくとかで対策できます。
スキルカウンター封じ持ちでのろいとスキルディスチャージを同時にやってくるようなのは勘弁願いたいですが(笑)

苦言をいうとすると、カウンターをした後の敵の行動が「!!」ではカウンターをしたせいとわかりにくいことです。
遅延の場合は「遅延カウンター発動」とでて、遅延がまずかったと一目でわかりますので、カウンターも例えば「アンチカウンター発動」のようにカウンターは駄目だというのがわかるようにしてほしいです。(一戦に同じ人が二度カウンターしてきたことがありますので・・・)

最後に、カウンターの威力については通常イベでは丁度いいくらいなので今のままでいいと思います。

mitsun Lv19

いつか来ると予想出来てましたし、特に否定的な考えは持ってません。

恐らくおっしゃりたいのは「対策するにしても、特定スキルを完全に封サツするような方法以外の方法はなかったのか?」ということでしょうか。

あれだけ強力なスキルです、放置を続ければ単調なゲームになってしまい廃れるのは目に見えてますからなにも対策をこうじないということはないでしょう。そして運営さんも自分達で出来る範囲の事をやって限界が来たので最終手段を実装した、のだと思います。ボスのステータス・使用するスキルの組み合わせ・新規スキル開発などでもう少し頑調整を張れたとも思いますが、開発にかけられる時間や労力などのコストなど内情は分かりませんから、精一杯出来ることはやってくれたと信じています。いつも黒ウィズのコンテンツは細部にまで拘りをもって作ってくれていると私は感じているのでそこは信じています。むしろ妙なところで頑張り過ぎ感もありますが。

今回の反射の反射は運営さんからの「もう勘弁してくれ!」という悲鳴のようなものだと思います。しかしそれでもカウンターを利用した攻略も確か発見されていたかと。

いたちごっこについては大魔術や遅延にはじまり過去のスキルも通って来た道ですし、この手のアプデし続けるスマホゲームについては宿命だと思います。気にしたら負けです。ちなみに私の友人はカウンタースキルの精霊を持っていなかったので「カウンター持ってなくても参加できるじゃん!」と喜んでおりました。

個人的にはレイドバトルごとに攻略法が違って、それによって個々のユーザーに求められる事・出来る事が変わっていろんな協力の仕方が存在するのが協力バトルの醍醐味だと思います。

また、いたちごっこですから相手の反射反射を防ぐ方法(特定のターンには反射反射しないなど)が実装されたり、あるいは反射に変わるようなレイドでの強力なスキルが出るかもしれませんから単なる力押しだけになることはさすがにないと思います。

Fohn Lv44

スキルカウンターにカウンターされるようになったのは上の方でも言ってるけどスキルカウンターがレイドで強すぎるだけだから仕方ないと思いますね
終焉(は実装当時は休業中)、レイドアスモをスキカン、状態異常無効無しで回る方がスリルとか行動パターンの把握とか色々あって楽しかったですけどね
今じゃスキカン貼ってりゃ勝手に自滅するヌルゲーになっちゃったけど………
スキカン一辺倒になり始めてたから個人的にはカウンターは賛成ですけどね
バジュラの回復反転は属性か状態異常無効でしか防げないから対策出来ない人からしたらからレイドでは使わせるべきではないと思います
いたちごっこになっちゃうのは全盛期のものに対策するから当たり前のことですし嫌ならスキカン使わなきゃいいんですし
呪いだって使われた後にステアップ連打すれば実質+-0ですし呪いの効果ターン切れてもステアップ数値がまんま入るわけですからスキカンだけが対処法じゃないですし(むしろステアップ対策の対処法がステアップな気がする)
自爆遅延はデッキに要員入れるだけで面倒臭いし必要スキル入れれない可能性も出てくるのでレイドだと必要ないと思います
力押しになるってありますけどスキカンが一番力押しなのは心にしまっておこう

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