アリヴァラ(AoV/伝説対決)のビルドの組み方解説記事です。やや踏み込んだ内容ですが、初心者がやりがちなミスなどを例にしたりなど、かみ砕いて解説!ぜひ参考にしてください。
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ビルドで他と差をつけろ!
主に組み方がわからない人が対象
ビルドの組み方はやや複雑で、始めたばかりのプレイヤーはどれを組み合わせたらいいのか悩むことも多い。そこでこのページではビルドの組み方で悩んだ人を対象に解説をしていく。そのため、基本的なビルドを知りたい人は、まず下記ページを見ておこう。
装備の基本的な解説はこちら少し突っ込んだ内容となる
ビルドの組み方を解説にするにあたり、どうしても細かい部分も解説する必要がある。なるべくかみ砕いて説明していくが、やや突っ込んだ内容になる場合もある。
目標は自分でビルドを組めること
このページでは、自分でビルドを組めるようになるのを最終的な目標にしている。特に新ヒーローが出たり、アップデートが入ったりした場合に他のプレイヤーに差をつけよう。
ビルドの組み方の基本的な流れ
- ①:ヒーローの強みを考える
- ②:コアビルドを決める
- ③:対策・特化装備を決める
- ④:訓練所やグラバトで試してみる
初級編:ビルドの組み方を覚えよう
重複効果を理解しよう
装備は基本的に重複するものと、重要しないものがある。特に始めたばかりのプレイヤーは、ユニークパッシブが同じものを間違って装備しがちなので注意しよう。
同じユニークパッシブは重複しない
例えば、フロストケープと万能の刃は「エレメンタルパワー」という同一のユニークパッシブを持っている。効果こそ違うが、同じユニークパッシブは重複しないので注意しよう。
同一効果は値が大きいもののみが適用
装備のパラメータである「物攻+10」と「物攻+20」は重複して、「物攻+30」となる。しかし注意点として、「ユニークパッシブ:移動速度+30」と「ユニークパッシブ:移動速度+60」の場合は「ユニークパッシブ:移動速度+60」のみが適用されるので覚えておこう。
死者の盾とイージスの盾は重複可能
ややユニークパッシブの名前が似ているこれらの装備だが、なんと効果は重複する。どちらも値段が高いので序盤に装備することは難しいが、この2つを揃えられたときの効果は凄まじいぞ。
二者択一になりがちな装備がある
ユニークパッシブは違うので効果は重複するものの、ランクブレイカーとロンギヌスの槍、疾風の双剣と悪魔の爪などは効果が非常に似ている。どちらも装備することはありえるが、基本的にはどちらかのみを装備することが多い。
フルビルドでは間に合わない!
ビルドを組む際にやりがちなミスとして、強みを活かしたいがために6つまでビルドを組みがち。しかし、6つを基準にしてしまうと、ビルドに柔軟性が無くなりやすくなり、不利相手の場合に対策しづらくなる。
試合時間的に4~5つ目までになりやすい
試合時間を考えるとフルビルドにならずに試合が決まることもあり、特にサポートを担当する場合は最後まで買えないことは頻繁にある。特にランクが上がれば上がるほど試合時間は短くなる傾向にあり、ジャングラーを除けば4つ目から5つ目くらいまでに試合が決まりやすい。
逆に言えば4つ目前後までがコアビルド
フルビルドで組めない可能性を考えると、残りの1つ2つはそれほど重要ではないとも言うことができるだろう。もちろんヒーローによって変化するところではあるが、4つ目前後までがいわゆるコアビルドとなる。
5つ目になる場合はレイトの意識を!
4つ目で装備が完成するヒーローと5つ目で装備が完成するヒーローを比べると、5つ目のコアビルドはかなり遅めと言える。そのため、装備の完成が遅めのヒーローは、序盤で不用意なデスをしたりなどで、ファームの遅れが無いか常に意識する必要がある。
1つ以上は自由枠が作られる
1つ2つがそれほど重要な枠ではないということは、やや極論ではあるが何を装備しても問題ないと言える。もちろん物攻主体のヒーローに、魔攻増加のアイテムを装備するなどはダメだが、自由枠があることは覚えておこう。
どのビルドでも1つ2つは自由枠
自由枠で対策装備を買おう
自由枠をうまく利用できれば、不利な相手や編成でも対策ができる。強みを活かしつつ対策できるので、勝率もグッと上がること間違いナシ?!
もちろん特化にするものアリ
試合の進み具合によっては、対策するよりも強みをより引き出すビルドにするほうがいい場合もある、特に10分かからず試合が終了しそうな場合などでは、対策装備をせずに特化装備で決めにかかるのもアリだ。
対策するか特化にするのかの判断が重要
試合はリアルタイムで進むうえ、自分以外の9人の動きを予測するのは非常に難しい。そのため、逐一状況確認をし、対策ビルドにするのか特化ビルドにするのかの判断が重要になるぞ。
装備には適正購入時間が存在する
コアビルドの要点を解説してきたが、注意点として各装備には適正購入時間(時期)が存在する。詳しくは下記の項目をチェックだ。
中級編:購入時期を考えよう
数値や効果だけに惑わされるな!
高額装備であるフェンリルの牙や神聖法典などの増加数値は凄まじい反面、ユニークパッシブやアイテムツリーの関係上、中盤以降でないと効果が出にくい。そのため、数値や効果だけに惑わされないように注意が必要だ。
序盤の復活は強くない?!
序盤無限の刃は間違い!
「復活は強い」というのは明白な事実であり、始めたばかりのプレイヤーでもこの強さに気が付くことが多い。しかし、序盤に無限の刃を購入するというのは、試合展開を有利に進めるうえで大きな間違いなので注意しよう。
シンプルに装備として弱い
序盤に装備するのが弱い理由としてまず挙げられるのは、パラメータが低すぎる点だ。同じくらいの物防上昇値を持つプラチナガントレットは660Gに対して、無限の刃は2400Gもかかる。
序盤は復活が早いうえ回数制限がある
装備として弱いと理由以外に、序盤は復活するまでの時間が短いという点も挙げられる。また、無限の刃で復活できる回数が決まっている点も見過ごせないポイントだ。
終盤になるほど効果を発揮する
この2つの理由を念頭に置いて考えると、「無限の刃の序盤装備は無し」と言うことができる。しかし、復活という強力な効果や、終盤は復活時間が長いという点を考えると、終盤になるほど効果を発揮する装備ということになる。
初手聖者の剣は間違い?!
クリ率は最大でも45%
悟空やクィレンなどのクリティカルに関するパッシブなどがあるなら別だが、考え無しに初手に聖者の剣はやや危険だ。聖者の剣を装備した段階でのクリティカル率は、アルカナとエンチャントを入れて最高でも45%なので、決して頻発するとは言い難い。
序盤は攻撃力が正義になる
序盤は装備がそれほど整っておらず、通常攻撃よりもアビリティの方がダメージを与えやすい。そのため、アビリティに影響しやすい物攻増加や貫通増加をする方が、効果的になるケースが多いと言える。
攻撃速度を上げる選択肢もアリ
アビリティではなく、通常攻撃を連打で火力を出すようなヒーローは、攻撃速度も非常に重要だ。また、最終的にクリティカルを狙う場合でも、攻撃できる総回数を増やすというのは非常に有効なので、ファフニールの鉤爪やブリッツブレイドが序盤装備の最適解になりやすい。
クリティカルは中盤以降が真価を発揮する
上記のような理由を考えると、クリティカルが真価を発揮しだすのは中盤以降と言え、装備4つ目あたりから強みが出だすと言えるだろう。そのため、聖者の剣は3つ目か4つ目あたりに装備するのが効果を発揮しやすい。
序盤に購入すべき装備はコレだ!
身近な例ではJG武器やSP武器は初手
ジャングル武器やサポート武器は、担当するレーンによっては絶対初手で装備すべきと断言できるレベルだ。これはパッシブでゴールドや経験値アップの効果が大きく、装備でパラメータを伸ばしにくい序盤において最適解とも言える装備だ。
靴は初手か2番目が安定
ジャングル武器やサポート武器を除いて初手、もしくは2番目に装備したいアイテムは靴だろう。移動速度の数値は、基本的に装備以外に上げられる手段が極めて少なく、さらに移動という頻度の高い行動において非常に重要になるアイテムだからだ。
コスパ装備は早めに購入
騎士の鎧やフェニックスの涙は、値段に対して上昇する数値やパッシブが強力なので、序盤に装備できると大きなアドバンテージ(有利な状況)を作りやすい。もちろんその後に装備するアイテム次第ではあるが、これらの装備は早めに購入すべきと言えるだろう。
特性を考えて装備を決めよう
上記に紹介したアイテム以外では、初手や2番目に装備するアイテムはヒーローによって変わることが多い。そのため、ヒーロー情報をチェックして、より効果的な装備を選ぶようにしよう。
上級編:相乗効果を考えよう
クラスごとに相性の良いものがある
装備はたくさん種類があるものの、ある程度クラスによって相性の良い装備を絞ることが可能だ。出たばかりのヒーローや、使ったことのないヒーローのビルドを組む際、これらを覚えておくとスムーズにビルドを組むことができるぞ。
タンク
風の石・水の石
主にサポート運用することが多いタンクは、ほとんどのヒーローがサポート武器との相性が抜群だ。レーン運用する場合以外は、初手で考えても問題ないだろう。
騎士の鎧
費用対効果が非常に高い装備で、物防上昇値がとにかく大きい。さらに、タンクと相性の良いイージスの鎧や死者の盾のもととなるアイテムなのもポイントだ。
ガイアアーマー
上昇する数値も優秀で、移動速度が上がる装備というもの大きい。また、ダメージを受けるとHPが8%回復するので、最大HPが多いタンクがさらにしぶとく生き残られるようになる。
ウォーリア
ランクブレイカー・ロンギヌスの槍
瞬間火力が高いウォーリアにとって、これらの装備は必須級に相性が良い。一瞬で火力を出すタイプはランクブレイカー、多段攻撃をするタイプはロンギヌスの槍がおすすめだ。
万能の刃・フロストケープ
どちらも同じユニークパッシブを持つため、特殊な運用を除けばどちらか1つを装備することになる。瞬間火力を求めるタイプは万能の刃、立ち回り重視のタイプはフロストケープと相性が良いことが多い。
夢魔の心臓
やや耐久寄りの性能のウォーリアは、火力面からレーン戦で苦戦しやすく、特に序盤に押されることが多い。そのような場合、持続ダメージが強力な夢魔の心臓がおすすめだ。値段も安いうえ耐久まで確保でき、さらにラーのマントへのアップグレードも可能だ。
ヘラクレスの狂気
やや火力よりの性能のウォーリアは、耐久装備と相性が良くないことが多く、耐久面で厳しいことがある。そのような場合、物防と同時に物攻を確保できるヘラクレスの狂気は理想の装備と言える。また、パッシブのシールドも非常に便利。
メイジ
フェニックスの涙
メイジで装備しない者はいないと言えるほどの装備で、コスパ・パッシブ・マギの宝珠へのアップグレードなど、買わない理由がないほどの便利装備。レーン運用のメイジの場合、まずこの装備を買うことを目標にしてもいいほどだ。
炸裂杖
パラメータ・追加ダメージのパッシブ・値段を考えると、炸裂杖は非常に有用性が高い。序盤から中盤に装備すると、メイジの火力不足を補いやすく、キルアシストが非常に取りやすくなる。
ヘカテの王冠
魔攻があがる数値がピカイチで、中盤から終盤に装備すると飛躍的に火力を伸ばすことが出来る。特に火力を重視するメイジの場合は、絶対に装備すると言ってもいいほどだ。
アサシン
ククリ
主にジャングル運用することが多いアサシンは、ほとんどのヒーローがジャングル武器との相性が抜群だ。レーン運用する場合以外は、初手で考えても問題ないだろう。
ランクブレイカー
瞬間火力が命とも言えるアサシンにとって、物攻上昇と物攻貫通値の上昇は非常に重要だ。また、非戦闘時に移動速度が上昇のパッシブは、序盤の奇襲が飛躍的にしやすくなる。
万能の刃
アビリティ使用後の通常攻撃が追加で100%の物理ダメージを与えるパッシブは、瞬間火力が命のアサシンにとって必須ともとにかく強力だ。また、パラメータは様々な数値が上昇するので、痒い所に手が届くといった装備とも言える。
マークスマン
ファフニールの鉤爪・ブリッツブレイド
通常攻撃が主力となるマークスマンは、火力不足や攻撃できる対象数の関係上、序盤のレーン戦で苦戦することが多い。複数攻撃しやすいタイプはファフニール、複数攻撃しづらいタイプはブリッツブレイドを選ぶのがおすすめだ。
聖者の剣
通常攻撃の火力が非常に高いマークスマンにとって、クリティカルは切っても切れない関係とも言えるだろう。物攻・クリ率・クリダメと三拍子揃った装備は聖者の剣のみで、すべてのマークスマンが装備する必須級装備だ。特に中盤以降にその効果を発揮するぞ。
殺戮の弓
殺戮の弓はパラメータが非常に優秀で、アクティブで使える「狂気」はライフスティールが90%増加するので、火力が出だす中盤以降凄まじい効果を発揮できる。逃げる手段が少ないマークスマンにとっては必須ともいえる装備だろう。
サポート
風の石・水の石
主にサポート運用することが多いサポートクラスは、ほとんどのヒーローがサポート武器との相性が抜群だ。相手編成により最終的なサポート武器は変わるが、まず初手で購入をしても問題ないだろう。
騎士の鎧
ややタンクと同じ理由となるが、費用対効果が非常に高い装備で、物防上昇値がとにかく大きい。また、サポートと相性の良いイージスの鎧のもととなるアイテムというのも、大きな理由となる。
ガイアアーマー・トロイのメダル
盾役を担うこともあるため、魔防を高めるのはほぼ必須だが、どちらも耐久性能が高く非常に悩ましいと言える。様々なレーンに行きたい場合はガイアアーマー、より耐久力を重視したい場合はトロイのメダルというような選択をするのがおすすめだ。
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