黒猫のウィズについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
黒猫のウィズの回答詳細
感情的な部分への回答は、ほかの人に譲るとして。
WEB系開発のお仕事をされている社会人さんのようですので、
ビジネス的に論理的に考える手がかりを。
といいつつ、回答欄には限りもあるのでキーワードだけですが。
是非ご自分でフリーミアムとかフリートゥプレイという言葉を
調べてみてください。
要するに「多数の無料利用者と一部の課金者によって成り立つ
ビジネスモデル」なのだということで、貢献もただ乗りもない
公平な取引当事者でいいのだと理解できると思います。
あるいは、マーケティング用語っぽく潜在顧客→見込顧客→顕在顧客というレベル感での理解でもいいです。
「潜在顧客」は、まだプレイしていない人で、無課金ユーザは、
「見込顧客」です。
マーケティングの世界では、見込顧客を顕在化(マネタイズ)する
ことよりも潜在顧客を見込顧客化する方が苦労することが多いです。
要するにすでにウィズをプレイしている見込顧客は、運営側の工夫と
努力で、マネタイズターゲットとなる手前にまで高まっている人と
見ることができます。
マスに向かってCM打つより、無課金ユーザにどうやて課金してもらうかを工夫することの方が、明確で効率的なのです。
さらにソシャゲの商業分析としては
1.全アクティブに対する課金者数の割合
2.一人あたり課金回数(プレイ頻度に対する課金の割合)
3.一回あたり課金額
といった指標があり、すべての係数の積によって総売上や利益が決まります。
絶対的な答えはないですが、1=10%とか、2=3%とか目標となる数値はあげられていて、絶対値はそれほど大きくないものです。
アクティブ40万の3%が月に1,000円課金すると12百万ですが、この数字をどうとらえますか?
4,000円のパッケージコンシューマタイトル5万本で2億。しかし、どれだけ売れても売切で一回だけの課金wです。しかもコンシューマタイトルは対象のハード機により母数が制限される上、初期投資が大きく、回収して利益化できるまで長期間かかる上、売れるかどうかは
ギャンブルです。
一方で、12百万が12ヶ月で1.4億。初期投資もそれほどではなく、ゲームシステムやコンテンツをユーザの反応を見ながら仕掛けていきつつ2年、3年頑張って続けていくのと、最終的にどっちが儲かるのか?って話です。ソーシャルゲームを開発・提供する側にもメリットや理屈がありますよ。
誰か一人が無課金であることが、直ちに全体に深刻な影響を与えるものではないと考えて差し支えないです。
※後ろめたさを埋め合わせたいだけの愚痴ですみません
私は無課金です。課金すると(たぶんですが)タガが外れて止まらなくなってしまいそうなので課金していません。
無課金でとても遊べる黒猫に感謝していますが、運営にはお金がすごくかかっているだろうと思うとすごく後ろめたいです
(私はWeb系の開発の仕事をしているので、運営の大変さとかかる費用の大きさを、人よりは理解していると思っています)。
そのことを知人に話したら、「無課金がヒーヒー言って大変な目にあいながら攻略するのを横目にみつつ、
課金組はガチャの強い精霊でスイスイ攻略して優越感にひたるんだ。課金組を楽しませるためにも無課金は必要。だから堂々と無課金で遊べ。」
と言われました。
後ろ向きな考えではありますが、確かに比較対象が居たほうが課金組は楽しめるでしょう。それはわかります。
でも運営にかかる費用の負担をせずに遊ぶことに、やはり後ろめたさが残ります。
皆さんはそのような気持ちを感じたことはありますか?
あるならどうやってその気持ちを克服しましたか?