黒猫のウィズについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
デッキの組み方のコツやポイント
ヴェルタや最近のイベントのハードモードがクリア出来ない為、質問です。
ここの掲示板や攻略を見ていると皆さん色々考えられてデッキを組まれているなと思います。
デッキを組む時に意識されているポイントやコツなどありますでしょうか?
どういう観点で組んでいらっしゃるのかお伺いしたいです。
攻撃力が強い精霊だけ固めても、HPが高い精霊で固めても、攻略のオススメ精霊を入れてもハードのボスで必ず落ちてしまうので、ご教示いただけると幸いです。
よろしくお願いしますm(_ _)m
これまでの回答一覧 (28)
皆さんから色々なお知恵をいただいているようなので、重なっていたらごめんなさい。
初見デッキはできるだけ心眼持ちをいれたほうが、情報集めに役立ちます。
まず、万能デッキ(回復、回復、チェインプラス、AS強化、SS特攻など)で走ってみて、相手の挙動を見ます。
運が良ければ万能デッキで突き抜けることもできます(笑)
そこからは相手の挙動によって、精霊を入れ替えて特化デッキを作っていきます。
最初に目を付けるのは、つまずいた所までで使わなかったとか、イマイチ効果がなかったような精霊でしょうか。
あとは発動条件や効果値を見直したり、結晶で補正したりして修正するというのが私のやり方です。
最初は結晶に頼らず素で組んでいく方が、あとで結晶の補正がしやすくなります。
といいつつ、これでいけるかもというデッキが出来た頃に、パネル事故に遭ったり乱数に泣かされたり誤答したりして、何度もリトライする羽目になって、なかなか結果が出ないのが辛いところです。
前回のレディアントでは3秒以内という即答サブクエがあって余計に焦らされましたが、あとから考えると、デッキが決まるまではサブクエ無視で、回れるかどうかを確認したほうが良かったと反省しています。
あと、レディアントではハード上級のノーデスがなかなかクリアできず、最終日まで残してしまったのですが、開き直って発想を変えたら、一発で抜けられました。
行き詰ったらブラッシュアップに拘らず、一歩戻って見方を変えるのもいいかもしれません。
上級者の方々には何をいまさらというような考え方ですが、とりあえず私のやり方を書かせていただきました。
長文失礼しました。
わたしの場合はまず、こちらに投稿される皆さんのクリアデッキを参考にして、ちょっとずついじる感じです。
(「左右ちょっとずつ削って同時に」など、デッキじゃなく手順だけでも役立つ場合があります)
ゼロから自分で組んでいないので、邪道といえば邪道ですが……。
いつか、いわゆる「暇猫」になったり、カードの整理がすすんだりしたら、最初から自力で組めるようになりたいなあ、とは思っています。
私が高難易度のクエストに挑む際に一番最初に見るのはボス戦の情報です。そこからボス戦をどう攻略するかを考え、ボスを倒せるPTを計算します。ボスを倒せるPTなら道中でそこまで詰まることは無いはずですが、道中の敵スキルによっては状態回復や無効がピンポイントで必要になることもあるので苦戦するようならそこから微調整をかけます。
肝心のボス戦の攻略で考えることですが、基本的にボス戦を安定して抜ける戦術は2パターンあります。
1.敵から致命的な攻撃を受ける前に倒しきる火力PT
まずはSSの連打や高火力ASで早抜けができるかどうかを考えます。長期戦になるほど誤答やパネル枯渇などのリスクが増え、パネチェンなどの余計なSSを積まなければならなくなるからです。早期抜けができるようであれば、ボスの攻撃に継続的に耐える必要はなく、防御・回復系のスキルを全滅しない程度(一体も倒れずがあればそれをクリアできる程度)に削って攻撃力を上げます。
2.敵から何ターン攻撃を受け続けても絶対に全滅しない防御型PT
回復・ガード・状態異常対策・パネチェンなどを駆使し、ボスPTのあらゆる攻撃パターンに耐えることができれば、長期戦にはなりますが確実に勝つことができます。
ただ、一昔前と違って最近のウィズはスキル反射などで1.のごり押しは通用しにくく、また敵の攻撃方法が多彩になったので2.のように永遠に守り続けるPTも言うほど簡単ではなくなっています。
なので実戦でよくあるのは1.と2.のハイブリッド的考えで、ASやSSの速攻によってなるべく早く敵の数を減らし、自分のPTで耐えられる状況を作るということでしょうか。
所有精霊が違うので直接参考にはならないかもしれませんが、一例としてレディアントハード絶級
https://xn--u9jvfi5fv563byzsc.gamewith.jp/article/show/42510
で思考実験します。
まずボス戦ですが、普通に戦うと毎ターン3000ものダメージを受けるので、まともに受け続けることができません。また中央がHP80万と高く、また反射内容がパニックシャウト強なのでSSをぶつけて即倒すことは難しいです。
ただ左右のHPはそれほど高くないのと、中央の攻撃パターンに超致命的なものがないので、SSで速攻を仕掛けて左右を落とせば中央の攻撃は受けに回って耐え切れると判断します。
この時点で方針としては、①左右を1.2ターンで落とす攻撃力と、②中央の毎ターン1000ダメージに耐える回復力、③怒り時のAS封印を回復する状態回復、辺りがあれば撃破可能だと大まかに試算します。
右のHP25万は単体特攻SSで落とせる範囲なので、持っていれば単体特攻SS(メモリア、フーガァーなど)を入れます。
左は雷属性なので他のアタッカーは属性特攻ASよりは攻撃アップASを優先して採用した方が良いと分かります。
また、毎ターン1000ダメージはAS回復2枚程度でフォロー可能と考えます。
よってぱっと思いつく攻略デッキの骨子は
単体特攻SS、属性特攻でないアタッカー2、AS回復2でそのうち一人は状態異常回復ができるPT
となります。あとは自分の手持ちの精霊からベストのものをこの骨子に当てはめていけば良いです。もしベストの精霊を当てはめてもクリア不可能だった場合、詰まったところを改善できるような微調整をかけ(例えばボス戦の右がフーガァーのSSでは微妙に残るとなった場合、フーガァーに潜在結晶を盛るとか、反射無視SSを入れ先にそれを打ってから特攻SSを打つとかの手順を入れ替えを試す)、それでも無理だった場合攻略の方針をリセットしてもう一度骨子から考え直すもしくは骨子に微調整をかけるという手順に戻ります。
長くなりましたがデッキ作りの観点ということでしたので、なるべく端折らずに書かせて頂きました。参考になれば幸いです。
私も知りたいです。本当によく考えられてる方多いですよね。感心します。
私の方法としては(参考にならないかも)、守備力全開で挑み、いらないなぁと思うものから攻撃系に変えていきます。
みなさんの回答、大変、勉強になりました。
基本的にはボス戦で対応出来るように。
道中のがヤバいならそれに合わせて。
新しいカード手に入ったらサイトの評価だけでなく、実際に使用してみて使いこなせるようにする
他の方の攻略デッキ、手順からその攻略デッキの意図を考えてみる
あとは何回転がっても諦めない根気でしょうかね(笑)
私の場合、まず基本回復は2体積みますね。
そのあとは一回行って見て、「あ、このスキルがいるのか」と思い変更。それでもなんかこっちの方がいいんじゃね?って思い、何度も何度も変更してやっていますね
こういう変更のコツは、やはり試行錯誤を重ねることですかね〜
あとは視点を変えてみることでしょうか
実は大魔術より多段魔術の方が良かった、なんてこともありますよw
結晶とかでも変わってくる部分は多いと思うので、
これからも試行錯誤繰り返し、イベントを乗り切ってください(o^^o)
私のやり方ですが、まず属性ごとにバランス型のデッキを組みます。
例:回復1アタッカー3サポート1や
回復2アタッカー2サポート1
それでまずは挑戦し、何寄りで行けば良いのかを判断します。
例:火力不足→攻撃寄り
即死or耐久できず→回復寄り(場合によっては軽減やダメブロを入れる)
サポート枠に入れるのは、ステータスアップ>変換>特殊変換の優先順位になることが多いです。
あと他の手段ですが、攻撃寄りデッキで全問正解や回答時間サブクエを埋め、回復寄りデッキで一体も倒れずを埋める方法もあります。
お役に立てば幸いです。
万能デッキを各色5つ作ってます。回復量は、回復0からAS回復1+SS回復2まで。連撃多めとか、最高火力重視とか、特徴を持たせて。
いくつかのデッキで試走して、使わないSSを外して、欲しいSSと入れ替えます。回復量も調整します。結晶は基本的に使わずに試走します。だいたいこれでクリアできます。
万能デッキは月に一度くらいの頻度で見直してます。この見直しが結構楽しいです。
まず攻撃に特化したデッキで挑み、足りないスキルがあればそこを埋めていくように組みます。鉄壁には連撃or毒、状態異常には状態回復orスキルカウンター等々。敵が動く前に倒せれば対策する必要はないので攻撃メインで考えた方が合理的です。
gamewithにはそれぞれのクエスト攻略ページに様々なデッキがサンプルとして挙がっています。何も考えずにそのまま真似するのではなく何故そのデッキなのか、どこでどのスキルを何のために使うのか考えれば自ずとロジックは見えてくるものです。敵への対策手段は限られていますので。
私はまず回復+ステUPを入れますね。
回復反転がいきなり来る今では、AS回復の耐久デッキはボスで積んだりがよくあるので…(^_^;
今では2Tで50%回復がちょこちょこいるし、黄色は配布のキーラが優秀ですね。
次はASダメージ軽減です。
10%軽減でも、連撃を煌眼で無効化できる場合があるんで。
あとはブースト系ですね。火力に勝るクエスト攻略はありませんので(笑) ノクトニアポリスになれば50万オーバーのボスは当たり前なんでブーストやダメージ強化、属性弱体化なしでは火力で押し負けてしまいますんで( ノД`)…
個人的には
弱体化>ブースト>ダメージ強化
だと思います。弱体化はのろい関係ないし、だいたいスキル反射無視なんで。ブーストは割合90%食らうとタヒ亡フラグなんで気をつけて下さい。
ダメージ強化は100%越えるやつはだいたい5C使うんで評価をさげました。
あとは、敵との相性ですね。
回復反転が多いなら光闇で固めるとか、ダメブロ多い所は高火力とか、鉄壁多いところは連撃とか毒を入れるとか。
ボスがショボい連撃使う所は多段カウンターが気持ちいいですよ(笑)
アユタラがクリア出来たのならヴェルタはクリア出来ますよ(^-^) アユタラの方が難しいので(笑)
攻撃的なデッキ:
攻撃される前に倒す。をコンセプトにAS回復は最小限に、SSはチェイン+、攻撃、エンハ、ブーストを積んでいきます。
回復が足りないようならAS攻撃SS回復のもを積みます。
回復メインの耐久デッキはあまり組まないのでアドバイスだけ
HPが高い精霊で固めてもボスで落ちるということですが、
通常攻撃で落とされるなら、HPステアップ、軽減、ダメブロを使うといいでしょう。
何らかのスキルで落ちるならば状態異常無効・回復、回復SSを複数積むのがおすすめです。
まずは必須のSSを持っている精霊から埋めていき、あとは回復量が足りる限りなるべく攻撃系の精霊を入れるようにしています(^^)
一気にカタをつけられると、必要な補助系スキルも少なくなっていきますよ♪
あとは慣れです♪応援してますね♪
基本的にここでのデッキ投稿は限定増し増しの自慢デッキが多いためあまり参考にしない方がいいと思います。
私は基本的に状態回復とステアップを前提に、残り3枠を考えるというやり方でデッキを組んでいます。あとはそのクエを何度かやり厄介な敵に対してのスキルや火力を考えて組み替えていきます。あとは、基本的に攻撃ssを入れないです。攻撃ssを入れるなら相手の攻撃に対してどう対応するかのスキルを入れる方が何倍もいいと感じるからです。火力を上げるなら、ステアップやブースト、エンハなどの方法を使用します。最近では難しいクエも全配布(魔道杯報酬除く)などでもでき、楽しくやっています。
まず、手持20作れるので、火、水、雷の術師、戦士デッキや複属指定デッキなどを各5-6作っています。そこから攻略に適した物に近い物を変更していっています。+レイド用
具体例は状態異常を使われる、ss状態回復ありデッキやレディ覇なら状態異常無効のエリス2などを採用
注意点としてここの攻略サイトの文言が全く当てにならない時が多々あります。例えば最近ならレディ覇級です。複属光を多くとありますが、水/光デッキではまずクリア困難ですし、書いているれんじゅうが複属光デッキでクリアしてなく、ただ反転多いからテンプレを記載した意味不ページになっています。過去だとドルキ1のハードウォラレアル最終がそうでしたね。レディはキーカードは私は状態無効と壊れと軽減でした。確か小清水亜美2、リクシス2(hp上昇)×2、エリス2、ペシュムだったかな?その場合はデッキ投稿と各相手の挙動情報頼りにしています。
最近は最難易度もas回復は1が多いです。ですが、セリアルや綾波2、gpガトリン等の高継続回復ssがあると攻略が楽な物が増えています。=壊滅的な火力相手が増えている。
後はデッキをコンセプトを持って作るですね。
手持だと
火はミュール2、gpガトリン、翼ミク(ラブリ可)、アリシャル×2の6t20cデッキ
水は小清水亜美2、ラファ、コルミナ、リクシス2×2のステ下げ対応のブースト(150%)、c消費ss火力up(220%)デッキ、ラファ、コルミナをas強化や回復に変えてリクシス×3にすれば、ブーストと軽減40%をほぼループ出来るデッキです。
雷はセリアル、シャリボル、スミオ3、ステミク、タルミク(保険)の複属火デッキ
等はわりとよく使います。
最後に雑魚用でアリエッタ2×2、配布アスカ(ブスト)、禿、+1(連撃や綾波2、弱体ss)はハード中級ぐらいまで楽にクリア出来、重宝してます。
自分の場合はという前提で書きます。
基本的にボス戦での戦いが激しいものとなることが多いため、ボス戦の動きをまず想定して大まかな流れを決めます。
次に、ボス戦でその戦略を取る場合、必須な精霊やそのサポートに割く精霊でデッキを作ります。
最後に空いた枠に安定性を高めるために、回復や道中対策を入れるといった感じでしょうか。
デッキ構築に自信がない場合は投稿デッキを見ることをお勧めします。自分はゲームウィズのデッキは最速ターン攻略がないのであまり見ないのですが、ツイッターなどで調べてみると、デッキは違えど似た攻略法を取る方が見受けられるかと思います。その構築を見て、最適な攻略法をみつければ、絶対に入れたい精霊(スキル)が見つかると思います。もし仮に持っていない場合、代用できないか、別の攻略法があるかなどを再度検索、検討してみればそのうちダンジョンデータをみれば自然とデッキが組めるようになってくると思います。
バランスデッキとしてアタッカー2+回復2+サポート1で組みます。
なにがサポートといえるのかはいろいろとありますが。
また、アタッカーは初速から出るのと高チェン高火力を組み合わせています。
また、たまに同属性か苦手属性が出てくることがあるので、高火力の副属性もちやSS攻撃で突破することが求められます。よって属性特化で固めるのもおすすめはできません。
回復は状態異常回復は欠かせません。
また、いわれてみれば当たり前かもしれませんが、弱点をカバーできる事も考えます。
例)USGレナSSでHP減る→魔道ガール(3人娘)のSSで回復でカバー
私はイベント期間後半にクエストに取り掛かることが多いので、このサイトの敵スキルを見て、スキルカウンターがあったほうがいいのかだとかブロックがあったほうがいいのか見ています。
最近だと、
下は一例になります。このデッキの弱点はss攻撃がないこと、高チェイン。(3人娘の交代機能があるといえばありますが)
まずはそのクエストで必須になりそうなSSスキルを突っ込んで(状態異常無効や回復、軽減、毒、ステアップ等)
単体特効や自己ブースト等フィニッシャーを入れて
残ったとこにあると便利なスキル(チェインプラス、残滅、回転です早いSS回復等)ですかね……
高速周回デッキとかじゃあない限りAS回復は1~2体(最近は結構回復量多いので1で足りることも)になるように
しておけばなんとかなると思います
そこそこ強い試走デッキで全敵のパターンを知る、ボスの挙動や反射パターンを把握する(途中修正して安全なメンバーで試走する)でやってます。
ハードの難しいやつは考えられる最強のデッキで望みどこが足りなかったか、ダメージ量がどれだけあって耐えられるのか、強引にいっても問題なのかという判断を行い、ボスのゲージギリギリで一旦終了させます(きついクエストはそのままクリアーも)
いけるデッキ→Go、いけそうなデッキなら→もう一度試走、
ダメなら耐久がいいのかゴリ押しがいいのかという判断をして組み合わせています。
最近はカードが増え、結晶前提とするのか?などパターンが多くなっていってしまった為本当に難しいです。
昔のように1軍の中から組み上げていくジャイアンツ方式だったら楽なのですが魔道杯などの配布がキーカードというクエストも多く、育成枠が突然大化けして第一線になるということも時々あります。大したことないなというものが突然来るので分からないものです。
あと、このサイトのおすすめ精霊はあまり当てになりません。おすすめ精霊が5体居てもクリアーはできないことが多いです。おすすめしている理由だけ見てあとは考えましょう。
難しいですよね。デッキを組むことがウィズの楽しみの一つだと思うので質問者様と同じように回答は参考にさせてもらいました(笑)
私の場合はAS回復を2とSS回復のアタッカーを1、属性特攻を1残りはその属性の一番好きな(強いと思っている)アタッカーを入れてます。
私のなかで一番潤っている火だと画像のような感じですね。
それで躓いたらそのときによるので一概には答えられませんが、基本的にこれだと回復過多なのでミカエラが抜けますね。
あなたのデッキプールがわからないのであれですが自分はAS回復は一体に抑えて火力で押しちゃってます。
あんまり精霊が揃ってない場合はAS回復はとりあえず二体入れましょう。あとこのサイトのオススメ精霊はあまり重要視しなくていいです。理由はあそこは基本的に誰でも手に入るキャラしかおかないので限定精霊が少ないです。あとAS、SSの強さとそれぞれの精霊の相性ですね。基本的に相性のいい精霊並べてそれに敵の行動みて必要な精霊を入れる感じがいいです。
私は基本的にまずasは回復2、アタッカー3で組みます。
ssはチェイン+、状態異常回復または無効、攻撃ss、ステアップもしくはブーストあたりが入るように面子を組んでとりあえず行ってみます。
後は道中の敵の動きを一通り見て取捨選択します。
ノーデスがなければ1人くらい落ちてもフレンドが来てくれるので私は気にしません。ノーデスがあるならば、逆になぜ今自分の精霊が落ちてしまったのかを考えてもう一度デッキを組み直します。ss回復を入れたり煌眼をつけたり、戦後回復を持つフレンドに選び直したり等。
イベントなら消費魔力が0、通常エリアなら消費半減のうちに色々試してみるのも良いかもしれません。
ご参考になれば幸いです。
ある程度カードが揃っている前提で話しますと、イベントクエストのハードは大体8Tチャージのダメージ強化(イーニア等)を軸に、ステアップ、適当なアタッカー(一撃型か連撃型かは敵に多段カウンターか鉄壁がいるかで使い分けます)でとりあえず入って検証しています。
ASがほぼ永続エンハになり、ヒーラーもそれなりに殴れる構成になるので、余程HPが多くない限りはいけます。
大体AS回復は20〜25%程度、その代わりSS回復は確実に入っています。
また、アタッカー等の少しHPの低い精霊はHP結晶やステアップで補って落ちにくいように対策してます。
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CB【付人】 Lv.23
のろいに弱いデッキになるので、このようなデッキの場合だとのろいを打つ敵を真っ先に倒すよう心掛けます。先制のろいが来る場合はそこまでチャージエンハは解放せずにのろいされてから解放するなどしてタイミングを見極めて発動しています。 ちなみに水はイーニアとUSGエリスと異国情緒の組合せが非常に良いので、これにステアップとアタッカーを入れたのがテンプレになっています。
用途別にデッキベースを作ればイベントにより精霊の組み替えのみで良いので試走等は楽になると思います!
自分の例で言うと…
弱体特化型
メインにボス戦で弱体大魔術で弱体させてのスキル反射無視特効大魔術を放つシンプルデッキ
連撃型
アルさん等チャージ連撃精霊主体のデッキ
ブーストカウンター(多段含む)
カウンターとブーストで主にカウンター特化のデッキ
チェーン型…主にバーニングタワー等で
自傷して高チェーンパネルを作りチェーン依存アタッカーでの構成!ステアップ回復役は必須ですが…
強い精霊だけの寄せ集めだけでは攻略出来ないイベントもありますのでスキルの相性と効果を考えた自分だけのデッキ構成を目指しましょう(^o^)/
適当に組んだデッキでクエストに挑戦するのではなく、ちゃんと敵がどんな行動するのかちゃんと調べてから挑戦することですね。
鉄壁が大量に出てくるのに連撃や毒を採用しないとか、多段カウンター貼ってくるのに連撃複数採用するとか状態異常バンバン飛んでくるのに異常回復や無効入れてないとか初見クエストならクリアできないと思います。要は試行錯誤です。
やってる内に「あっここの鉄壁でスキル溜めできるな」とか色々閃きます。
基本的に初見クエストにいく場合は状態異常回復、軽減、ダメブロ等の耐久がある程度できるデッキでいってます。ただし向こうの火力が高い可能性もあるので大体AS回復は2体ですね。
精霊のステータスも重要ですが自分はSSをみて組みますね。ステ低くてもステアップや軽減でカバーできますし。
限定で申し訳ないですが最近だと1年前のグリファムを引っ張り出しました。ステ低いですけど活躍してくれました。
とりあえずよく使うデッキなり適当なデッキで突撃して無理だったら考え直す感じです。
最近は敵を倒す順番や特定のターン数に倒さないと怒ってめんどくさくなることが多い印象です。クエストに合わせてデッキの火力調整してます。情報収集はクリアに直結しますよ。
ダメージをどうやって与えるか?という点から、自分の中で基本のデッキがあります。サタ女クルスのような高チェインアタッカー、介護付きの残滅、カウンターの3パターンのデッキです。
敵の行動パターンを調べてどんなデッキが効率よくダメージを与えられるか考え、それぞれに必要な火力元を入れていきます。最後に状態異常回復や軽減、チェイン保護、ダメブロなどの精霊を必要に応じて入れたり置き換えたりする感じです。
意識しているのは基本的に「殺られる前に殺る」です。
自分の中の基本戦術(メインデッキ)を決めると組みやすいですよ。
火→アムベルヴェレフ中心に火雷
水→ヒビキ中心単色
雷→メモリア中心雷光
私はこんな感じです。
後はどんなにヒール過多でもアタッカー3ヒーラー2を基本にしてます。
攻撃力やHPが高いから入れるではなく、
このスキルが必要だから入れる→その精霊がHP低いならHPステアップや軽減、回復を、アタックが少ないならエンハブーストステアップを入れる等して、弱点を補っていきましょう。
極端でなければステータスはさほど重要ではありません。
スキル内容を中心に考えた方が楽かと思います。
黒猫は対策を立ててそれを潰すゲームです。
(手持ちの良い方は火力ブッパゲーですが)
クエスト毎にオススメできる精霊がいても、それが自身のデッキに噛み合ってなければ無駄になります。
(例えば低チェイン(4チェイン程度の)精霊にチェインプラスを使うなど)
デッキコンセプトをはっきりさせると必要な精霊をピックアップ出来ますので、あれもこれもではなく、まず1体決めてみてください!
ご参考になれば幸いです。
手持ちに大きく左右されると思いますけど、私の場合はボス戦をいかに早く終わらせるかを意識して組んでいます。
大体クリア不能になるのはボス戦ですよね?
8Tチャージ勢は初戦は時間かかるものの、トータルで見ればクリアターン数はそれほど変わらない事が多いです。
イーニア、アメリー+異国情緒、ミルドレッドなども、あっという間にボスを倒せたりしますから。ソードデーモンとか・・・
イーニア、アメリー+エヴァ2マリ、アリエッタ等の残滅でもボス戦はかなり早く倒せるのでよく使います。
当然GPアルさんやクルスも強いです。
火はGPアデレードもなく、ミュールやGPガトリンもなく、多段(まだ存在しない)や残滅を持ってないので結構苦労します。
ハードのボス戦は左右の攻撃も激しい事が多いので、「やられる前にやる」のが大事かなと思います。
そうでないなら、耐久デッキで挑むしかないです。耐久デッキだと全問エクセレントがキツイので、やりたくないですが。
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nohri Lv.132
敵の攻撃が激しい →軽減、ステあげてAS回復強化、継続回復、もしくは遅延で行動させない 鉄壁が多い →連撃や毒、チャージやchain補助も検討 ダメブロが高い →単体SSや各種特攻 あとは怒らせない、もしくはあえて怒らせる(カウンター狙いなど)とかでしょうか。必ずしも攻略通りに動かない方が良いこともあります。 厄介な敵が2T目に動くとして、攻略通りでは最優先撃破でも、1回で倒せるなら他を先に倒した方が良いこともありますし。
私もほぼ一緒です。とりあえずアンサー回復は2体程連れて行きます。