黒猫のウィズについて質問してみよう。
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デッキの組み方
最近ログインが1100日になりましたが、デッキの組み方が未だによくわかりません。行き詰まったときはこの攻略ページで質問して教えてもらって頑張ってるのですが、もうそろそろ人に頼らずちゃんと自分で組めるようになりたいと思っています。そこでみなさんがデッキを組むときのコツや気をつけていることを教えていただきたいです。
特に疑問に思っているのが精霊の順番です。順番を変えれるのは何か意味があるのでしょうか?
とにかく少しでもデッキに関する知識を知りたいです。
よろしくお願いします。
これまでの回答一覧 (14)
精霊の順番としては
・敵の数で威力が変わらない敵全体攻撃は左に置いた方が無駄がない
(八百万Zセイや新説桃娘伝ミライなど)
・逆に敵の数で威力が変わる分散攻撃は右に置いた方が無駄がない
(ドル1元帥や3周年ミネバなど)
・連撃(ダメージに期待できないヒーラーでも可)は大ダメージを与えられる精霊の次に置くと無駄がない
(例えば単発特攻の右に単発特攻を置くと余分なダメージが多い)
と言った感じでしょうか
デッキの組み方などは特にハードだと異常回復持ちを連れていけば良いのか、異常無効化持ちを連れていけば良いのか、ノーデスがないなら1体やられて助っ人が来る事を想定するのも良い…など色々できます
投稿デッキを見て真似るのもとにかく早く終わらせたいなら当然ありですが、道中の敵の行動やサブクエから何が必須なのか、そして試しにプレーしてダメなら何がダメなのか、と試行錯誤するのも楽しいです
「ノーデスがないから助っ人が来る事を想定」したパターンについて例を挙げますと、ハードぞば級ーン(ノーデスなし)のボス戦で戦士術士特攻のリルソフィを連れて行ってボス戦終盤で助っ人の正月ルチルと交代させました
そういや対三十六歌仙のハード絶で久々に嫁ミクをデッキに入れたのを思い出しました どんだけぶりだったんだろうか…
私もあまり意識してなかったですが、左から攻撃開始で変な並び順だとターゲットしないといけないので、そうならないように左はダメ大精霊や全体攻撃系、右は連撃や回復、全体分割などにしています。
デッキ構成はほぼ固定化してきちゃいました。
カウンター、エンハ、ブースト、状態異常。。。
デッキ構成は黒ウィズの永遠のテーマでしょうね~f(^_^;
一概に何がいいとも言い難いので、攻略抜きと考えると自分の好きなキャラ、好きなスキルを軸に組み立ててみるのがいいかも知れませんね?
初見はそれで、次回は「あそこで封印してきたから無効か遅延入れて…」とか「ダメージキツいから軽減入れようか」とか考えるとおもしろいですよ(^-^)
あと、順番ですが皆さんの回答通り左側には火力、右側には連撃とかが基本ですかね? ただ、それもクエストによりけりです。
例えばHP20000の敵が居て、左の火力が18000、2番目が16000だとすると、差し引き14000のオーバーキルなので、その火力が無駄になります。
そんなときは2番目に4000くらいのダメージが行くように順番を変えるだけでターン数の軽減にもなります。
あと、「属性吸収」持ちの敵に対して、右端に吸収される属性をつけると、場合によってはダメージ与えた後から回復するので永遠に倒せないケースありますので、ご注意下さい(笑)
まず、回復量を決めます。最初は多め(AS2SS1とか)で、火力で押し切れそうなら少しずつアタッカーと切り替えます。
次に必須スキルを入れます。状態異常無効や回復、連撃か単発高火力か。
あとは、難易度からアタッカーを選んでいきます。10ターン以内で終わるなら4chASや6TSSが主力、時間がかかりそうなら発動に10ターン以上かかる重火力が入ります。
試走して、使わなかったものを外し、足りないとこを増やしていきます。
完成!
順番は、周回するときのターゲティングに差が出てきます。誰がどこを攻撃し、オーバーキルしてないか、無駄撃ちはないか、とか日頃から確認してます。
リーダーは好きなキャラ、よく使うSSは5Pに入れることが多いです。
挑むイベントの敵に合わせて、デッキの内容も変わってきます。
ポイントは、道中の敵とボス戦では、どういう攻撃をしてくるか…です。
初戦に攻撃が激しくない場合は、チャージを溜めてエンハなどの下準備をするなど…
初戦の攻撃が激しい場合は、初速で火力が出るノーチェインアタッカーを入れる構成にするなど…
後半「のろい」を受ける状況なら、エンハを諦め効果付与のパネチェンが出来る精霊を連れて行くとか…
鉄壁が出るなら毒か連撃要員を連れてくとか…
状態異常攻撃されるなら、状態回復が出来る精霊を入れるか、状態異常無効か、カウンター要員を使うか…
回復反転を受けるなら、複属性は光か闇に絞るとか…
スキル反射ではどういう内容で跳ね返ってくるかもちゃんと頭に入れ、反射覚悟で対策を立てるとか。(封印など状態異常なら無効を貼ったり、また即死攻撃なら起死回生が出来る精霊を入れたりなど)
全体を通して火力が足りてるか、HPは低くないか…
底上げの必要があるなら、結晶を付けてみるとか…。
敵のHP量も把握し、特攻でどれだけ削れるかを考慮したり、怒り時の対策も立てたり…。
まぁ、それこそ臨機応変ですね。
デッキ構成はおそらく性格が出ると思いますが、コツとしては「やられる前にやれ」という戦術が良いと思います。
耐久デッキは沈み難いですが、その分火力も控えめなので何ターンも時間がかかりますし、時間がかかればそれだけ多く問題を解く事になるので、ミスやパネル事故が起こる確率も上がります。
例えばこれは一例ですが、私の場合はリーダーは属性特攻、2番手に全属性にダメージを出せるチェインアタッカー、3番手にAS回復要員、4番手攻撃エンハ要員(SSはなるべく回復の絡むもの)、5番手に連撃タイプなど…こういう構成が多いです。
AS回復は1体しかいないので火力は出ます。
初戦が厳しいなら、ここにノーチェインアタッカーを入れる事もあります。
精霊の順番は、攻撃の効率性やミリ残しなどの打ち損じをなるべく無くす為の工夫です。
順番が違うだけで、結構戦局は変わります。
色々書きましたが、基本は「前にアタッカー中に回復で後ろに連撃」という感じで覚えておくといいと思います。
イベントが実装されて直ぐに挑む際は、当然攻略記事もまだアップされてないので実際走ってみるしかありません。
魔力0期間中に敵の挙動を知り、後出しでデッキを考えていくのが基本になります。
そこで、どの精霊が何のスキルを持つのか頭だけで考えるのには少々無理がありますので、ここの攻略ページにある「各種精霊一覧まとめ」を活用します。
火の軽減を入れたいなら、ページ内の「ガード」をタップするとその一覧が参照出来るので、自分の持ってる軽減精霊を確認したりと。
結構面倒な作業かもしれませんが、自分で考えたデッキでクリアしてみると、他人から教わった攻略よりも充実感があり、そして楽しいと思えるはずです。
慣れたらもっとレベルの高いテンプレを考えたり…
戦術好きの人は、おそらくデッキ構成に最も楽しみを見出していると思います。
私もその一人ですので。
少しでも参考になれば幸いです。
1100日だと相当集まっていると思います。
この段階でデッキの組み方が難しい理由は、中途半端に多すぎて絞りにくく、結晶の組み合わせや複属性との絡みで訳分からなくなっているのではないでしょうか?
持っている量が少なければ悔しい思いはしますが組み合わせが限定され判別も楽です。
逆に幅広く多種多様の組み合わせがあると方向性がブレると何度も難儀することになります。
そこでまずはサブクエストの内容を確認します。
ボスで通用するか考えます。そして次に相手の攻撃力、スキル構成を見てどのように倒すと進めるか考えます。(実際は実践で怖い順で処理していきます)
そこで回復型にするかアタッカーにするかを決めます。
・・・という建前は置いておいて回復2の仮デッキで行けたら行けるんじゃねというのがほとんどで微調整→駄目なら攻略サイトで参考が多いです。
私の立ち回りは
初見 ASエンハアタッカー×3 回復×2
全体の攻撃力が比較的高く多少のブロック等はものともしません。私の基本デッキは主に復色エンハデッキが主軸になっています。
鉄壁等や高防御ブロックがいる場合それに応じて攻撃要員を変化させています。
デッキの順番は左翼は全体【威力変化なし】か特攻ASです。2.3.4番手は回復×2エンハ×1、最右翼に連撃を入れています。4番手のエンハは状況により高威力や連撃に変更します。攻撃順番は高威力回復回復自由枠連撃で高威力の後に低威力を入れダメの効率を少しでも上げるのと左翼一体のタゲ設定だけでダメージ効率をとりやすくしています。
ザックリ言うとリーダにしておくと+でASの効果値アップ!みたいな精霊をリーダにして後は攻撃力の強いAS持ってる順に左から配置してます。自分はそれがやりやすいなーと思っているので!
よく『連撃は右に』と聞きますが、実際は左の方(2番手)が一番無駄撃ちが少なくなります。
きっちりターゲット取るなら右に配置した方が理論値は高いのですけど、実際はダブルタップで終わらせることがほとんどですしね。
高一撃系は左に、連撃・回復などは右側に
などのある程度のセオリーなどはあるでしょうが、やはり色々な場面や好みなどもあり、確実絶対な1つの答えが出ない問題の1つではないかなとは思います。
とりあえずは、セオリーを抑えて、クエストでのタゲ振り・ノータゲ時での実際の動きを少し意識しながら見てみると分かってくることも増えるかとは思います。
あとは、最近なら激化などの、戦略や立ち回りなども含めて新しいスキルなども出てきているので、そういったものも積極的に採用してみることですかね。
構築の幅が広くなる思いますよ。
自分で組む場合の基本はとりあえず他のデッキを見ないで必要なスキルを手持ちからピックアップできるようになることです。
自分が使えるカードをある程度覚えていると試走中に使われた敵スキルを見て何が必要かを理解できるようになります。
例えばですが、私は今回のムウマ戦でAS封印を逆手に取ってターン数を稼いでクレティアでボスフルボッコにしてきました。
敵が使うスキルと対策を覚えていけば自然とデッキは組めるようになっていると思います。
あと、順番は大事ですよ。タイムリーなところだと今回の多層バリア。前の方にいる精霊から攻撃するのに前の方に攻撃精霊置いてたらバリアにほとんど吸われて後半の方の精霊しか攻撃が当たらない。
他にもASが全体攻撃なら先頭に置いて全体減らした後に他の精霊でとどめを刺すとか考えた方が効率が良いです。
200日少々の私が答えるのもなんですが。
デッキ内の精霊の並び順については、Q&Aの過去記事に詳しいものがあります。
「デッキ 順番」なんかで検索して
https://黒猫のウィズ.gamewith.jp/questions/show/65229
https://黒猫のウィズ.gamewith.jp/questions/show/69442
などどうでしょう。
デッキの組み方を悩むのはこのゲームの醍醐味で、絶対的な正解はないのですが、以下のような考えでデッキをくみます。
・属性特攻は前のほうに
道中得意属性、苦手属性が混ざってる場合、得意属性に最大火力をぶつけたいので
・連撃は後ろのほうに
前の精霊が削り切れなかったちょっとしたダメーシを与えたいので
それ以外のサポート精霊はクエごとに考えて順番を変えます。
私はこの程度しか考えてません。
イベの最初は魔力消費0ですし、他の方の攻略デッキを見る前に自分なりの攻略デッキを見つけてから、参考に他の方のデッキを見るようにしたほうが良いかもしれません。
自分は基本アタッカー3体、回復2体という割合でデッキを作っています。SSはそこまで気にしてませんが、ステアップと状態異常回復は必ず1体は入れてますね。安心感があります。
精霊の順番はターゲティングが出来るのでそこまで意味があるようには思えませんが、レイドアスモや覇眼2ハクアのような分散攻撃持ちのアタッカーは後ろに置いておくようにはしてます。
こんな感じでしょうか。