シャドウバース ワールズ ビヨンドについて質問してみよう。
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デッキの根幹を成す4コスリーダー付与を進化時にするのやめろ。
無印のときの回復ビショップのエルヴィーラもそうだったけど、④コスを④ターン目に進化できるのと、5ターン目に進化するのとではマジで天と地の差がある。4コスリーダー付与は、ファンファーレにしろと何度も言ってる。ただでさえビヨンドは後攻ゲーなのに。4コス進化して次のターンexpで6コスウィルバート進化できるのとできないとでは違いすぎる。先行6ターン目にウィルバートしても、後攻は2個目のexpで7コスオーディンでカウンター。あたまおかしいて
これまでの回答一覧 (2)
進化でトークン入手出来るから最速以外はこれで補えってデザインじゃないの?一応その辺は運営も考えてると思う。
まあ個人的にはキーカードが低コスだと運ゲー感強くなるからあんま好きじゃないけど。
えーと、ビショの話?
カードデザインの話であれば、開発がかなりわざとやってると思う。
キー能力の進化権を使うカードに関しては事故率を上げてるカードでもある。
今期は処理力が強くなってるからそうでも無いけど、進化権(超進化含む)は使う必要に迫られる場合が多く、後になればなるほど貴重になる。
なので、ファンファーレにしてないって事は事故率込み込みの可能性がある。
他には、進化権を必ず減らす&カードコストとしてのバランス。
ファンファーレにするなら、あと2コストほど重くする可能性があるんじゃないかな?
キー能力が6コストファンファーレとか8コストファンファーレとか。
総じて後攻の方が強いのは認めるけど、追加PPを途中の何処かで使ってしまうと終盤先攻の方が強くなる事も多い。
理想的な時に追加PPを使えるからこそ後攻が強いとも言える。
たぶん、引きが強いグループの上位宝石帯(ダイヤモンド〜サファイア)かグラマスの高レート帯で対戦してるんだと思うけど、下の方に行けば理想ムーヴ率がかなり下がるよ。
先攻後攻で極端に有利差や相性が出るデッキはあるけれど、環境全体では旧シャドバほどの有利不利の格差は生まれてない感じがしてるんだが、どうだろうか?