続々超魔道列伝AHGがぬるくないですか?
質問を投稿

黒猫のウィズについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
MTK Lv35

続々超魔道列伝AHGがぬるくないですか?

ログイン1622日の微課金勢です。
先ほどCompleteしました。
やってる途中から感じてはいたのですが、このイベントがぬるい(簡単)と思ったのは私だけではないですよね?
本来なら敵の状態異常攻撃をふまえた上でデッキを考えるのが楽しいのに、アトラクションの潜在解放によってただ殴るだけで、ほぼ試行錯誤や論理的思考なしでクリアできてしまいます。
たまにはいいのかもしれませんが、私はただの作業ゲーでいつもよりは面白くありませんでした。
みなさんはどうでしたでしたか?

これまでの回答一覧 (21)

農家 Lv44

アトラクションの潜在を解放しなければ難易度が上がって論理的思考で楽しめる
ということに先に気付くべきでしたね。

偽ソフィとゾンビアリエッタのステージがそこそこ大変でした。
「術士のみ」のサブクエといい、難しくしようとしているのかそうでもないのかよく分からなくなりました。
でも面白くないとかいう程でもなく、普通の範疇を出ないかなと思います。

  • MTK Lv.35

    潜在強化の順番を変えるのも楽しみの一つであったのでその分デッキ構築が単調になったと思います。 縛りプレイは個人の自由ですね。楽なルートを行ったら殴りデッキで突っ切れたって話です。

AHGではなくUHGですよ〜

私もそれほど難しくは感じませんでしたが、
潜在能力開放や術士縛り等もあったので、
それなりに楽しめたかなというのが私の感想です。
難しさは人それぞれなので、初心者さん等には
まだまだ難しいのではないでしょうか。

  • MTK Lv.35

    はい、UHGですね^ ^書いた後の祭りでしたw 能力解放の順番は面白かったです。 ノーマル6-3までパイロン・チュレ・ラエド艦隊で3枚抜きでした。

それぞれのモードを一通りクリアーして、残すはボス集めと開けてない潜在能力の開放だけとなりましたが、6-4はSS評価を取れていなくてデッキ構築難しかったですし、5-4も凛眼結晶に頼っていたので、後半のステージは結構試行錯誤してしまいました。やはりどのイベントにも言えますがデッキ構築が上手くてある程度デッキが固まっている人はぬるく感じるものなんですね!

それから背景やBGMを楽しんでいたのでそれほど作業ゲーで苦痛って感じはしませんでした。エリア型と比べるのはずるい気もしますが、ALTERNA固定デッキで周回よりはるかに楽しかったです。
術士縛りはUGのキャラが皆術士なので妥当な縛りだと思いましたし、他の方もおっしゃるように潜在能力開けないなどの縛りを課せば難易度は格段に上がると思います(自分は勝手にUGのキャラ縛りとエクストラも難易度downの潜在を開けないで楽しんでました♬*゜更なる進化が待ち遠しいです)。

まあどう感じるかは人それぞれなので押し付ける気もありませんが、デッキ構築力のない少数派の意見として参考程度になれば。

  • MTK Lv.35

    そうなんですょ^ ^エクストラが難易度ダウンとAS時間延長でいつにもまして調子良くて三色も時間長ければAS取れるもんだなと思いました。

エリアの潜在の上、呪いや鉄壁に当たった記憶がないのでいつもより楽でした
呪いはどっかのボスが怒って使ってきてたのかもしれませんけど

自分みたいなヌルゲーマーにはちょうどよかったですけど物足りない方の意見もわかります

  • MTK Lv.35

    ボスの反射で呪いはありましたが、それ以外は無かったような気がします。

退会したユーザー

全体的にはそうかも知れないですね。

先日手持ちの使ってない精霊を処分したので術士縛りに時間かかりました。手持ち14種(回復系ばかり)の中で選び抜かれた精鋭達、チェルシー、ティア&キーラ、パネチェンリムル、カリン、人型ロアで。
6-4も苦労しました。ハード「少しづつ削れてるから」と40Tかけて。
エクストラはクイズ力からそのデッキでは無理で三時間程挑戦した末、諦め投稿デッキを拝借。時限アリエッタのデッキでボス戦にて全滅。もう面倒だからいいやと初めてのクリスタル復活を使用。
復活後、3秒程で連撃により全員灰になりました(笑)。
クリスタル復活を初めてしたので知らなかったのですが、凛眼効果とかは切れてるのですね。散った後、結構笑えたのと結晶効果切れてるのを知れたので価値ある1個になりました。
こうして思い出すと、なんだかんだで楽しんだ気がします。

  • MTK Lv.35

    私も初見6-4で間違えてコンティニューその後全滅しましたwそこまでが順調だったのでついうっかり押してしまいました。結晶効果は気がつきませんでしたがそういう仕様なんですね_φ(・_・

簡単でしたね(*´∇`*)

まあ、ストラマー強化(光闇ダメージカット)せずにゾンビエッタに挑んで4時間かけたマゾプレイヤーですが((ノ∀`)←ただ忘れてただけ(笑)

これ強化のオンオフあればかなり楽しめると思うんですけどね~(* ̄∇ ̄*)

他1件のコメントを表示
  • MTK Lv.35

    ストラマー強化せずにゾンビエッタは難しいんですね。私も気付かずにやってみたかった^_^

  • くりてつ Lv.61

    初戦で闇5体来たら1T目3000の全体と400×3(5?)の全体連撃×2、次のターンはそれ+400全体連撃が2体追加されます( ̄▽ ̄;) ボス戦は後ろ2体が400×10の全体連撃。倒すと前2体が同じ連撃になり、ゾンビエッタが怒ると800×10連撃と、毎ターン全体に合計16000のダメージが来ました(笑)

paqua Lv3

エクストラの6-4は結構やりごたえありましたが、総じてアリエッタランドはめっちゃ楽しかったですねー。今年1番かも!個人的に中規模エリア型の見本的イベントかもと思いましたー。視覚的に飽きなかったのがこれまでのエリア型のイメージを変えてくれましたね!少し前の小難しくなかった頃のウィズの攻略をしてる感覚にちょっと近づけて、逆に新鮮に楽しめました!

  • MTK Lv.35

    サクサク行けて楽しかったってことですね。参考になります。

かなり楽しめましたよ。
エクストラのゾンビエッタは神輿のアレ以来ぐらいの感じで、久々にムキになって先程クリア出来ました。

既出ですが、コースター潜在の1個目解放だけで思い止まったのが良かったです。


プレイヤーによって温度差は出るので、こうした仕掛けは大歓迎ですね。


改良を求めるなら、潜在のon/offを実装です。

主さんの様にうっかり解放してしまうケースと、当方の様に難易度を下げずにエクストラ周回したいケース等がありえますので。


レプ&ミツのL化を忘れてしまいそうなのがすごく心配です。

他1件のコメントを表示
  • MTK Lv.35

    これまたMっ気たっぷりのプレイを楽しまれたようで^ ^

  • ハンブラビ Lv.7

    手持ちでイケそうだったので、ついカッとなってやってしまいました。 効率を追求した高速周回は魔道杯で満腹していましたので、苦戦もまた慈悲です。

Nobusun Lv58

ちょうど良かったですね。
久しぶりに楽しめました。

デッキの充実度や組み合わせの思考範囲により、楽しめない方もいるのは仕方ない部分だとは思います。
初心者から超課金者まで同じ楽しめるレベルの提供って、難しすぎたら初心者は楽しめないですし、軽すぎたら逆なのでしょ。
なかなか難しいところですね。

  • MTK Lv.35

    ゲームバランスを取るのが難しいのはわかります。ちょうどいいと言う方もいるのでそういう難易度だったのかな。

ハード6-4きつくないですか?そんな事なかったですか?
ボスエッタが属性免疫と回復をしてくるという前情報だけでやったら21ターンもかかってしまいました とても恥ずかしいです

まあ今回は周回向けのクエストではないのでこういうのも良いのではないでしょうか

  • MTK Lv.35

    時限エッタ2枚と9覚の元帥でじわじわ削りました。ターン数は覚えてないです。

退会したユーザー

難易度を上げると難しすぎと騒ぐ
難易度を下げると簡単すぎると騒ぐ

人間って勝手でキリがないわー
ホント業が深い…

ちなみに、私はまだ未コンプ。ハード・エクストラの火まるごとと水をちょっとのみクリアしてない状況です。
たしかにハード雷でも簡単にクリアできるクエストばかりでしたが、ストーリーに集中できたりスクショ集めに夢中になれたりと、余裕をもってクエストに臨めたので、個人的には楽しんでます。
それに6-4はまあまあ手応えありましたしねー。

現行の難易度で満足できない高レベルプレイヤーにおいて、色々縛りをして楽しむのは、黒ウィズに限らず全てのゲームに言える事です。

MTKさんもそれをされて楽しんでみては?

他1件のコメントを表示
  • MTK Lv.35

    今後もこんな感じが続くなら考えます。

  • 退会したユーザー Lv.83

    すません、回答見直したらいやーな印章の文章な感じがするのでちょっと訂正させてくださいm(_ _)m前半の4行に関してなんですけど、もし自分が運営側なら~で考えたら結構うんざりするなーみたいに思いまして…で、自分も身に覚えがあるな~からの呟きだったので、悪意は無かったです…なので、前半4行とそういえばそれっぽいスクショあったなーで添付した画像は無視してくださいm(_ _)m

近年まれに見るヌルゲーだとエクストラでさえ舐めプしてたらゾンビエッタにボコられましたw

流石に6ー4は嫌らしいスキルなしに真っ当に手強かったように感じました。
周回いらなくてよかったσ(^_^;)

  • MTK Lv.35

    ハードをクリアしたその足でエクストラ6-4行ったので、サブクエがぬるい分ハードより気分が楽でした。周回はしたくないですねぇ〜

yoshimak Lv21

5の術師縛りと6-4はちょっとしんどかったですね。
それ以外はぬるかったですが、クエスト全体としては良くできてるなあと思いました。
種族縛りと無属性攻撃が今後の自分の課題かなと認識させられたクエストでした。

  • MTK Lv.35

    火術師はGAリルム、ピピア、アレク、ラブリ、ヴォラールでチェイン溜めました。無属性はGA元帥頼みなので私も課題です。

為人 Lv11

確かに簡単でしたね
無課金の私でも特に悩むことなコンプリート出来ました
エリア型のイベントとしても難易度は低いと思います
黒ウィズを始めた頃にやったエリア型グリコイベントは「私だよ」を手に入れるだけでなく道中すらも苦労したのが懐かしいですね

  • MTK Lv.35

    サクサク進めた感じですね^ ^

タコ Lv6

クエストリリースから約5日。この時点でクリアしてる方が書き込んでいる時点である程度「ぬるい」と感じているはずです。
逆にこの時点でコメントがそこまで伸びないのであれば全体のユーザーを平均した場合そこまで「ぬるい」とはなっていないのでしょう。

あと、ただ殴っているだけで勝てるデッキを作れるのは凄いと思います。自分はSSの組み合わせを考えないとさすがに6-4はキツかったです。

  • MTK Lv.35

    6-4ですか。周回必要なら効率考えます。エクストラよりハードのサブがきついですがちょっとやってみたデッキでじわじわ削れました。レッジとGA元帥無かったらまた違ってたと思います。

潜在を開けるとほぼ状態異常無効、光闇50%カットも付くのでカードが揃っていたり、デッキ構築できる人にはそう感じられるイベントだったと思います。おかげでインゴッドやエリスの様な替えの利きにくいボスの周回も終わり、レイドをやりつつ、通常クエスト2周目の続きに取り掛かれるので助かってます。ただ難易度のバランスは非常に難しい問題で個人差もあるので、実装初期の17段やブルーノの時の様に、簡単でも難しくても荒れるのであまり難易度のことは言うべきではないというのが私の意見です。イベントはお祭りであり、良し悪し関係なく遊ぶ時点で作業と同じなので、つまらなかったやらなければいいんです。

  • MTK Lv.35

    みなさんにとってどうだったかお聞きしています。面白ければ作業とは感じないですね^ ^最後までやらないとつまらないかはわかりにくいかと^_^

まさ Lv34

初心者でも頑張ればクリアできるようにしたのでは無いかと推察しています。
新規ユーザーを増やし定着させることにシフトしたのではないでしょうか。
そうであるなら自分は歓迎します。
すみません。作業ゲーの定義がよく分からないので、回答になって無いかもしれません。

  • MTK Lv.35

    新規さん増えるならいいですね。イベントがCompleteできれば自信になって長続きするかもしれませんし。 中堅のプレイヤーが離れていかないことを願います。

あ、自分は潜在を全然開けずにハードエリア5まで全部クリアしました!(っていうか潜在を開けるのを知らずにやってた(笑))さすがにエリア6は難しそうなんで、開けますが。
クエストがぬるく感じたら自分自身で縛りを付けてやるとより楽しめますよ(^_^;)

  • MTK Lv.35

    そうですね。潜在を解放する順番を考えるのは面白かったですよ^_^

同じような答えになって申し訳ないですが、。

最近のクエストは次々と投入される新精霊に伴って難易度がとても上がり過ぎていて、上級者さんには楽しいものでも初心者さん方にはとてもクリアできないレベルになってきていますね。
ハードの覇級や超難易度系は、いつも息絶え絶えって感じでサブコンプ諦めも多いです(>_<)
上級者様仕様な感じで、指をくわえて見てる人も沢山おられるかと思います。

皆さんが言われているように、解放するかしないかで難易度が変わるので、初心者さんから上級者さんまで同じように楽しめるとても良い案だなぁって思いました。
こらからもこういう難易度調節ができるクエストが増えて欲しいなぁって思いました♪
アリエッタ達も可愛くて良かったです٩( 'ω' )و

  • MTK Lv.35

    なるほど。ビギナーから中級者まで楽しめる試みだったのですね。私もイベント全体がダメだと思ってるのではなく、バトルの難易度が低い気がしたのでみなさんの意見を聞いてみたいと思った次第です。

笛っち Lv106

アトラクション能力の開放の意味に気が付かないまま、進めましたので、ハードの最後の方は「これでSSは無理でしょ」となりまして、結構悩みまくりで楽しめましたよ。
SSとASを縛られましたので、最後は持久戦+運ゲーでした。
おかげでしばらく使わなかった状態異常無効フラクタルとか使うことになり、過去精霊の掘り起こしも楽しめました。
結局6-4はどうやってもダメでしたので、開放を始めたのですが、そのアトラクションだけの適用なのだろうと思って続けておりました。あほですね。まあそれでも、大魔術のセカンドファースト開放で、突破口を見つけられました。
カンストが怖いので経験値アップを除きすべて開放してから、エクストラを回りました。難易度はハードの1/4という感じ。確かに、これでは面白くないというご意見もわかります。
ということで、「あほう」には面白い仕様でございました。
運営もいろいろと試行錯誤されているのでしょう。また次回のチャレンジに期待します。

  • MTK Lv.35

    随分と堪能されましたね^ ^ツイッターでお知らせ来たので解放が大事だとやる前から知っちゃったのがいけないのかな。

確かに今回はぬるかったですねー
でもいいんです。
アリエッタが可愛かったから( ´∀`)

まあエクストラ6-4で苦心惨憺だったのはいい思い出ですが(;´∀`)

  • MTK Lv.35

    6-4は周回じゃなくて良かったです。

GameWithからのお知らせ
攻略 メニュー
幻闘戦 in 舞踏ノ書
最新イベント
クリスマスミュージアム
精霊/潜在結晶一覧
ガチャ/LtoL
最新ガチャ
復刻・その他ガチャ
既存進化/LtoL
イベント/君の本
クリスマスミュージアム
ASHURA2
イベント関連記事
リセマラ/チェッカー/ツール
リセマラ
所持率チェッカー/ツール
メインクエスト
虚空ノ禁書
破滅の異宝
想滅ノ零機構
アルタリア
トーナメント/魔道杯
初心者向け情報/解説記事
その他情報
×