質問を投稿

黒猫のウィズについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
mocha Lv14

上限マナを振らない精霊

魔族マナに加えて術士マナも追加された今日この頃、どの精霊に優先して振るべきか?という話題が数々と持ち上がっていますが、どちらかというと、振るべき精霊より振らない方がいい精霊の方が気になる…ので質問させていただきました。
レベル1運用などされているイーニア先生など、HPが高く特殊なスキル発動条件のある精霊には振るべきではないよな…と、ある程度は考えたのですが、そんな中うっかり80%未満で見破りできるカナメに魔族マナを振ってしまって、軽く後悔 orz
皆さんの思う、ちょっとマナ振るの躊躇うな…という精霊を教えてください。
長文 失礼致しました m(_ _)m

これまでの回答一覧 (5)

Ren Lv15

性能面以外の話になりますが、魔ミクに魔族マナ振るのをためらっています。マナ200の状態だと攻撃が3939になるので。長期戦向けの精霊なのでマナ振った方がいいのは確かなのですが(-ω-;)

Vtエリスは様子見です。完全に魔道杯用として使うなら別ですが…
リミーラは快調攻撃なのでHPの恩恵も大きいですが、発動の早い攻撃ss持ちは元からノーデス無視の高速周回に組み込む事も多いので、3戦目をssだけで抜けてしまい反動で動けないままボス戦に突入したり、低HPを活かした助っ人戦法がやり辛くなるという不利な面もあります。

火力が足りているなら今は振らずに必要分のキープだけしておいた方が良さそうです。

マナもそうですが潜在結晶、潜在能力も戦略の1つです。
乱数を減らすために攻撃をあげるのも1つの戦略また、攻撃が高すぎてワンパンしてしまい残った敵の怒りアクションが出る場合もあります。
通常クエストならさほど問題は無いですが、トーナメントにおいてはその少しの差で大きな差がついていきます。
なので正しい運用なんてものは正直ありません
クエストの内容次第です。

ao Lv3

トーナメント適性精霊はマナ振り様子見にするかなと思います。

トーナメントはもちろん火力重視ではありますが、場合によってはSSでワンパンしたくないターンなどの調整に使えるかなと。

また新人王ミルド(こちらは術士ではありませんが)のようなSSをHPダウンと敵の呪いで調整する場合などはHP上げすぎがあだになってしまうことにありますので…

今回のマナ上限解放と結晶で単純に攻撃かHP+1000のステータスアップが可能となり、その余力を残した状態で魔道杯デッキ作成などを楽しみたいと考えております。

礼巫 Lv3

私は、回復AS持ちや、精霊強化SS持ち精霊に振りにくいですねぇ

上限マナ振りは、アタッカー系の精霊にして、火力とHPの確保を優先にしてます。

AS回復持ち、精霊強化持ちはHPが高く、攻撃が低いのが多いので、通常マナはHP調整くらいで十分だと思うので、上限マナは振ろうと思えませんねぇ

GameWithからのお知らせ
攻略 メニュー
最新イベント
ハロウィンミュージアム2
幻闘戦 in 空賊ノ書
精霊/潜在結晶一覧
ガチャ/LtoL
最新ガチャ
復刻・その他ガチャ
既存進化/LtoL
イベント/君の本
ハロウィンミュージアム2
アウトランダー3
イベント関連記事
リセマラ/チェッカー/ツール
リセマラ
所持率チェッカー/ツール
メインクエスト
虚空ノ禁書
破滅の異宝
想滅ノ零機構
アルタリア
トーナメント/魔道杯
初心者向け情報/解説記事
その他情報
×