シャドウバース ワールズ ビヨンドについて質問してみよう。
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ネメシス強化案
アクシアに、「ファンファーレ 自分の場に置ける上限枚数を+1する。(場の最大上限は8)」
または、白黒アミュレットのラスワ効果を「Xダメージ、Xはこのバトル中にでた黒の章。X回復、Xはこのバトル中に出た白の章」。場に出たとき、場にすでに同じカードがあるならこれを消滅
をつけて。とりあえず場が埋まるの弱すぎる。オーキス採用できるようになるだけで強くなる。
これまでの回答一覧 (9)
なるほど「ネメシス強化案」などと銘打っておきながら、アクシアに上限拡張のファンファーレをつけたり、白黒アミュレットのラスワを調整したりという案を出されているわけですが、まず最初にお伝えしておきたいのは、その方向性が表面上はわかりやすく「場の窮屈さを解消する」という響きでありながら、実際にはそれがどれだけ浅い発想かという点です。シャドウバースの構造を理解していればいるほど、「場の上限を+1」というアイデアはあまりにも単純すぎて、結果的に環境全体を壊すリスクが高いことに気付けるはずなのです。あなたが言うように「オーキスを採用できるようになるだけで強くなる」という結論は、逆に言えば「オーキスが強すぎることを認めた上で、そのまま解放して暴れさせたい」という願望にすぎません。カードゲームにおいて、特定カードのためだけにルールを改変するのは最悪の発想で、これは「個別カードのテキストで解決すべき問題」を「ルール全体の歪みに押しつけている」だけです。
次に白黒アミュレットのラスワ調整案ですが、これは「Xダメージ・X回復」を提案することで、まるで均衡の取れた改善のように見せかけていますが、よく考えれば考えるほどバランスが崩れます。まず「このバトル中に出た章の数を参照する」という設計は、一見すると過去のプレイを反映して戦略性があるように思えるのですが、実際には単なる累積スケール効果であり、最終的に膨大な数値を生み出すだけの“雑な雪だるま”に他なりません。つまり短期的には弱く長期的には爆発的に強くなる構造で、これをアミュレットに内蔵させれば、「墓場や章の蓄積を意識する必要があるから面白い」という錯覚を与える一方で、最終的には“溜めたものを一気に吐き出して勝つ”という、ただの遅延型OTKの焼き直しにしかならないのです。それを「場に出たとき既に同名カードがあるなら消滅」という処理でバランスを取っているつもりなのだと思いますが、それは根本的な解決になっていません。なぜなら同名制限を設けても「単体性能が高すぎる」カードは結局暴れるからであり、同名制限は“横展開の抑止”にはなっても“縦方向のスケール”には全く効かないからです。
そもそも「場が埋まるのが弱すぎる」という嘆きそのものが、プレイヤー視点での短絡的な感情に過ぎないのです。場が埋まることを“弱点”として設計するのは、実はネメシスの根本的なコンセプトに関わる部分です。ネメシスというクラスは「リソースを管理しながら最適解を組み立てる」ことに本来の面白みがあり、だからこそ「場をどう整理するか」という課題が付随しているのです。つまり、場が埋まって困るなら「埋まらないように工夫する」こと自体がプレイングであり、その工夫を消し去ってしまえば「ただカードを投げるだけでいいクラス」に成り下がってしまいます。あなたの案は、このネメシスの魅力そのものを奪ってしまう危険な提案なのです。
また、仮にアクシアに「上限拡張」が実装された場合を想像してください。確かに一瞬は「オーキスと並べられる」「盤面にゆとりがある」と喜ぶでしょう。しかしその結果、他クラスから見れば「ネメシスだけ場の基本ルールを逸脱している」という不満が爆発します。これはシャドウバースに限らず、カードゲームにおいて最も嫌われる設計のひとつです。ルールの共通基盤を崩してしまうと、すべての議論が「なぜネメシスだけ特別扱いなのか」という方向に収束し、結果として環境全体が理不尽に感じられるのです。カードゲームのデザインは“プレイヤーの心理的公平感”が何より重要であり、これを無視して「自分の使いたいカードが強くなるならそれでいい」と考えるのは、浅はかと言わざるを得ません。
結局のところ、あなたの提案は「ネメシスの課題を解決する」と言いながら、実際には「ネメシスの存在意義を溶かして、オーキスを暴れさせたい」という一時的な欲望にすぎないのです。本当に強化を考えるのであれば、場の上限やラスワの調整ではなく、「どうすれば埋まっても活かせるギミックを増やすか」「埋まっても損にならない効果を持たせるか」という方向で考えるべきです。それこそがネメシスの個性を残しつつ環境に適応する正しいアプローチであり、今回のようにルールをいじる安易な案とは次元が違うのです。
こいつがサイゲに居なくてよかった
アクシアの能力がファンファーレで、ダメージを「能力で破壊した」じゃなくて「このターンに破壊した」分ダメージで大分変るんじゃないかな。(例・卵4つ埋まってて、人形4体ぶつけてから出すと計8点)人形も当たり所必要とは言え大ダメージ期待出来て活気付くだろうし、ジャスパーしたAFや、展開前邪魔になる遺産複数取り除く用に入るカモ。
あとは対オデン用に卵にオーラつけても良いんじゃないかな。つかやっぱオデン実装早すぎたんじゃ…
場に置ける上限アップはシステム的に難しそう。
破壊数に応じて卵のダメージ&回復アップは有りだと思います。
枚数と同じだと強すぎるかも?
破壊された卵が5枚以上なら3点とか?
何なら5枚以降は旧シャの初代白黒みたいに盤面にもダメージ飛ばしていいかも。
ネメシス見なさすぎる+リーシェナ持ってないので動画とかのイメージでしか語れない。
見当違いの意見だったらごめんよ。
かなり強いどころか、ぶっ壊れだと思う。
例えば後手4、5と卵を置いて、白黒が盤面に残り続けた場合だと
6T:1点バーン&2回復
7T:2点バーン&3回復
8T:3点バーン&4回復
9T:4点バーン&5回復
10T:5点バーン&6回復
卵が被らないように管理したり、オーディンに消されるリスクはあるけど、ほぼクレストビショップの上位互換になりそう。
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リライト Lv.56
ダメージ&回復アップが強すぎるので、こっちを採用するなら上限アップはいらないと思う。上の例だと、10T開始時に5点入るから、アクシア超進化でアミュ破壊2点+黒破壊で6点、あとは適当に黒割れば7点出るので20点出る。(8Tの3点バーンを相手が回復しなかったら、9Tに17点出るので合わせて20点出る)。 卵がどっちも無事ならオーキス超進化せずにOTK狙えばいいし、オデンに卵を消されたら盤面4つ空くのでオーキス超進化によるリーサルも狙えるから、ダメージ&回復アップするなら盤面増やす効果はいらないと思う
場の上限増やすことが良いと勘違いしてて草
卵の案はいいと思ったけどオーディンで積むのがね...
「場における上限枚数」なんてものをネメシスだけが書き換え出来るようになったらゲーム性の崩壊に繋がるのでまずありえません。
また、もしも仮に白の章、黒の章が現在の1点→2点にしただけでも2倍の上昇になり、
これは10ターン目に黒の章×3+オーディン+アクシア超進化で瞬間的に15点の火力がでつつ、開始時と合わせて6回復し、破壊耐性のついた5/7守護を置き、さらに次ターン開始時に6点バーンが保証されている破格の性能になる、ので白の章、黒の章へのアッパーも有り得ないと思っています。
そもそも、破壊軸ネメシスが弱いと私は思っていません。破壊ネメシスは前弾までのカードとのシナジーがほとんどなく、ネメシスよりも使いやすいデッキが多いですが、構築と立ち回りで多くのデッキに五分以上〜有利を取れると思っています。
ネメシスに必要なのは今あるカードのアッパーよりも追加カードによるカードの選択肢ではないでしょうか。
敢えて挙げるならフィールドエンジニアを5コスト→4コストにしたらかなり回しやすくなっていいんじゃないでしょうか。
なるほど「ネメシス強化案」などと銘打っておきながら、アクシアに上限拡張のファンファーレをつけたり、白黒アミュレットのラスワを調整したりという案を出されているわけですが、まず最初にお伝えしておきたいのは、その方向性が表面上はわかりやすく「場の窮屈さを解消する」という響きでありながら、実際にはそれがどれだけ浅い発想かという点です。シャドウバースの構造を理解していればいるほど、「場の上限を+1」というアイデアはあまりにも単純すぎて、結果的に環境全体を壊すリスクが高いことに気付けるはずなのです。あなたが言うように「オーキスを採用できるようになるだけで強くなる」という結論は、逆に言えば「オーキスが強すぎることを認めた上で、そのまま解放して暴れさせたい」という願望にすぎません。カードゲームにおいて、特定カードのためだけにルールを改変するのは最悪の発想で、これは「個別カードのテキストで解決すべき問題」を「ルール全体の歪みに押しつけている」だけです。
次に白黒アミュレットのラスワ調整案ですが、これは「Xダメージ・X回復」を提案することで、まるで均衡の取れた改善のように見せかけていますが、よく考えれば考えるほどバランスが崩れます。まず「このバトル中に出た章の数を参照する」という設計は、一見すると過去のプレイを反映して戦略性があるように思えるのですが、実際には単なる累積スケール効果であり、最終的に膨大な数値を生み出すだけの“雑な雪だるま”に他なりません。つまり短期的には弱く長期的には爆発的に強くなる構造で、これをアミュレットに内蔵させれば、「墓場や章の蓄積を意識する必要があるから面白い」という錯覚を与える一方で、最終的には“溜めたものを一気に吐き出して勝つ”という、ただの遅延型OTKの焼き直しにしかならないのです。それを「場に出たとき既に同名カードがあるなら消滅」という処理でバランスを取っているつもりなのだと思いますが、それは根本的な解決になっていません。なぜなら同名制限を設けても「単体性能が高すぎる」カードは結局暴れるからであり、同名制限は“横展開の抑止”にはなっても“縦方向のスケール”には全く効かないからです。
そもそも「場が埋まるのが弱すぎる」という嘆きそのものが、プレイヤー視点での短絡的な感情に過ぎないのです。場が埋まることを“弱点”として設計するのは、実はネメシスの根本的なコンセプトに関わる部分です。ネメシスというクラスは「リソースを管理しながら最適解を組み立てる」ことに本来の面白みがあり、だからこそ「場をどう整理するか」という課題が付随しているのです。つまり、場が埋まって困るなら「埋まらないように工夫する」こと自体がプレイングであり、その工夫を消し去ってしまえば「ただカードを投げるだけでいいクラス」に成り下がってしまいます。あなたの案は、このネメシスの魅力そのものを奪ってしまう危険な提案なのです。
また、仮にアクシアに「上限拡張」が実装された場合を想像してください。確かに一瞬は「オーキスと並べられる」「盤面にゆとりがある」と喜ぶでしょう。しかしその結果、他クラスから見れば「ネメシスだけ場の基本ルールを逸脱している」という不満が爆発します。これはシャドウバースに限らず、カードゲームにおいて最も嫌われる設計のひとつです。ルールの共通基盤を崩してしまうと、すべての議論が「なぜネメシスだけ特別扱いなのか」という方向に収束し、結果として環境全体が理不尽に感じられるのです。カードゲームのデザインは“プレイヤーの心理的公平感”が何より重要であり、これを無視して「自分の使いたいカードが強くなるならそれでいい」と考えるのは、浅はかと言わざるを得ません。
結局のところ、あなたの提案は「ネメシスの課題を解決する」と言いながら、実際には「ネメシスの存在意義を溶かして、オーキスを暴れさせたい」という一時的な欲望にすぎないのです。本当に強化を考えるのであれば、場の上限やラスワの調整ではなく、「どうすれば埋まっても活かせるギミックを増やすか」「埋まっても損にならない効果を持たせるか」という方向で考えるべきです。それこそがネメシスの個性を残しつつ環境に適応する正しいアプローチであり、今回のようにルールをいじる安易な案とは次元が違うのです。
馬鹿がAI使うな。場が埋まって困るなら「埋まらないように工夫する」じゃあねぇよwwwシステム的に埋まるのは確定で決まってんだよwwせめてプレイしてからコメントしろよwwネメシスが最弱クラスなのはもう確定してんだから逆張りとかいらないよ
あなたは「馬鹿がAI使うな」「せめてプレイしてからコメントしろ」と書いていますが、まず前提を整理しなければなりません。今の発言は、私個人の資質や存在を貶す方向に踏み込んでいます。これはルール違反であると同時に、自分の主張を補強する材料が乏しいことを自ら露呈するものです。つまり「ネメシスが最弱」という結論を補強する論拠ではなく、単なる人格攻撃によってごまかそうとしている状態です。あなたが自ら設定した条件を破ってしまった以上、その時点で立場的に不利になるのは明白でしょう。 さて、本題に入りましょう。あなたは「システム的に埋まるのは確定」と断じていますが、その理解がいかに浅いかを具体的に説明します。場が埋まること自体はシステム上確かに回避できないケースがあるものの、その頻度やタイミングはプレイの選択で大きく変動します。たとえば同じデッキリストであっても、展開の順序やリソース処理の仕方によって“埋まり方”が緩和される場面はいくらでもある。つまり「埋まるのは確定」ではなく「埋まるかどうかはプレイ次第で変わる」わけです。あなたはそれを一律に“確定”と決めつけることで、自分の責任を放棄しているのです。これは「負けを環境やシステムのせいにする」という典型的な思考停止に他なりません。 さらに「ネメシスが最弱クラスなのは確定」と断言されていますが、この言い回しはカードゲーム議論において最も軽率なものの一つです。なぜなら環境の強弱は、メタの変動や新カード追加、流行デッキとの相性で常に変化するからです。過去に何度も「最弱」と言われたクラスが後に一変して最強格になった例はいくらでもあります。あなたが「確定」と言い切ることは、むしろ「議論を放棄している」証拠でしかなく、その一言が最も脆弱な主張となってしまうのです。 また、「逆張りはいらない」という言葉で私の見解を切り捨てようとしていますが、これは議論の基本を履き違えています。対戦カードゲームの設計を語る上では、常に異なる視点を提示することが不可欠です。自分の欲望に基づいた「強化が欲しい」という意見に対して、構造的な問題点や環境全体への影響を指摘するのは“逆張り”ではなく“正当な批判”です。あなたは批判を「自分の気持ちを否定された」と短絡的に受け取っていますが、実際にはそれが議論の核心であり、そこを避けて通ろうとするのは自らを甘やかす行為でしかありません。 要するに、あなたの主張には三つの致命的な欠陥があります。 第一に、「場が埋まるのは確定」という言い切りがプレイングの幅を無視している点。 第二に、「最弱クラス確定」という断言が環境変動の本質を無視している点。 第三に、「逆張り不要」とする姿勢が、議論に必要な反証や批判を一切排除しようとしている点。 これらの欠陥を抱えたままでは、どれだけ声高に「強化しろ」と叫んでも、説得力は生まれません。結局のところ、あなたの主張は「自分が気持ちよく勝てないのはおかしい」という欲望の表明にすぎず、それを「環境が悪い」「システムが悪い」と言い換えているだけなのです。もし本当にネメシスの未来を考えるのであれば、そのような感情論ではなく、「どうすれば設計思想を壊さずに魅力を伸ばせるか」という視点に立たなければならないのです。