簡単な地形の作り方!初心者向けクリエイティブ解説

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【フォートナイト】簡単な地形の作り方!初心者向けクリエイティブ解説【FORTNITE】

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【フォートナイト】簡単な地形の作り方!初心者向けクリエイティブ解説【FORTNITE】

フォートナイト(fortnite)のクリエイティブモードでの簡単な地形の作り方を解説しています。基本的な地形の作り方やその際の注意点などを解説していますので、クリエイティブモードで地形を作る際にお役立てください。

目次

今回作りたいものは?

建物を建てるための山と平地!

フィールドづくりの基本

完成物の画像

本記事では、平らな地面と山の作り方を解説する。非常にシンプルな地形だが、自分だけのマップを作る上での基本的な考え方や操作方法が詰まっている。自分で地形を作りたい人は、しっかり読んでポイントを押さえてみよう。

手順1.ベースとなる地面を用意する

自由に地形を作るならケビン浮島を選択

オブジェクトをすぐに消せる

ケビン浮島

ケビン浮島には大きな陸が無く、オブジェクトも少ない。ゼロからベースとなる陸を作るなら「ケビン浮島」を選ぶのがおすすめ。今回の記事では、ケビン浮島を使ってゼロから地形を作っていく

point

余計なものが無いため、容量を節約できるのも大きなメリットです!

すでに地形がある島を選ぶのも〇

デフォルトの地形を利用するのも賢い

島を利用

自由度は少し下がるが、すでに地形がある島を選ぶのもアリ。元の地形に手を加えてオリジナルの地形を作るのもいいだろう。

point

ゼロから作る場合と比べると、かなり労力を省くことができます。ただし、元からある島を削ったりすることはできないので、注意しましょう!

今回はゼロから地形を作る

ゼロから作る

今回はケビン浮島を使ってゼロから地形を作っていく。まずは浮島を消し、何もない世界にベースとなる地面を作っていく。

芝生を敷き詰める

芝生を選択

芝を選択

今回はベースとなる地面として、「ブラウンクリフグラスギャラリー」にある芝生を選択。これを敷き詰めて最下層の地面を作っていく。

幅と奥行きを拡大する

芝を拡大

少ないパーツ数で埋められるように、Bボタン長押しでサイズ変更を「オン」にして、芝生を拡大してから設置しよう。

このとき、軸のサイズを変更で「幅」と「奥行き」だけを拡大し、高さは変えない方がいい。高さも拡大してしまうと、建築と干渉してしまう可能性がある。

芝を配置する

芝を配置

芝を拡大できたら、配置していこう。この時、ドロップ[オフ]グリッドスナップ[1]となっていることを確認しよう。

芝を配置する際の注意点

建築物との干渉をチェック

干渉チェック

芝を置いたら、建築をして干渉が無いかチェックしよう。建築物がめり込んでいるなら、芝の「高さ」やグリッドスナップを確認してみよう。

複数コピペは高さがズレる

芝がズレる

「芝を二つ並べる」→「芝二つ複数選択コピー」→「ペースト」とすると、芝の高さがズレてしまう。原因は不明だが、解決策は以下の通り。

解決策① 1枚ずつペースト

複数コピーをせずに1枚ずつコピーすれば、芝はズレない。手間はかかるが、一番シンプルな方法だ。

メリットデメリット
建築物が干渉しない手間がかかる

解決策② ズレた芝をベースにコピペ

ペースト後のズレた芝をベースにコピペを繰り返すことで芝のズレを解消することができる。大量の芝を複数コピーできるので、作業はかなり早くなる。

メリットデメリット
建築物がめり込むコピペが楽
建築と干渉

▲ズレた芝に建築すると、建築の下部が芝にめり込んでしまう。

ベースの完成

ベースの完成

全面に芝を敷き詰めたらベースの完成。1枚ずつペーストしたらこれだけでもかなり時間がかかってしまう。

手順2.作る地形の目印をつける

目印を付ける

まずは建築物で概形を決める。自分が作りたい地形の大まかな形を壊しやすい建築で作っておき、それに沿ってパーツを配置していこう。

point

手元に紙を用意してザックリとイメージを書いてから始めるのもオススメです。

手順3.山の岩肌を作る

周囲の地形に合う岩肌を選ぼう

茶色灰色橙色
板岩芝石白芝石赤石
1/4
円柱
1/4円柱1/4白石円柱1/4赤石円柱

板状のものや柱上のものなど、岩肌を作る際の選択肢は上記以外にもかなりたくさんある。色も様々なので、自分が作りたいものに合わせて使うパーツを決めよう。

円柱を使う

▲今回は茶色の1/4円柱を岩肌として使う。

方法1.円柱を作って並べる

側面を作る

円柱型のオブジェクトを並べることで側面を作ることができる。つなぎ目はスムーズだが、使うオブジェクトが多いので、少々メモリを消費してしまう。

メリットデメリット
メモリ使用量が大きいつなぎ目がきれい

方法2.板を繋げて作る

板岩を使う

板岩を回転させ、裏側を使って岩肌を作ることもできる。無駄なパーツが少ないので、メモリを節約できる。

メリットデメリット
メモリを節約できるつなぎ目が汚くなりがち

今回は円柱を使って岩肌を作る

まずは円柱を作る

円柱

まずは、1/4円柱を回転させて4つ並べることで1つの円柱を作ろう。パーツサイズを最大まで大きくすることで、少ないオブジェクトで大きな岩肌を作ることができる。

point

この時、グリッドスナップは[1]にしましょう!ピッタリはまってきれいな円柱ができます。

建築と干渉しない

この時、円柱の上で建築をして干渉しないか確認しましょう。グリッドスナップが[1]でないときや、オブジェクトのサイズを中途半端に大きくすると、干渉することがある。

円柱をコピペで配置

側面を作る

次に、円柱をまとめてコピーし、重ねて配置することで大きな岩の側面を作ろう。上面に段差が生じないように気を付けて配置していこう。

 point

まず、グリッドスナップ[1]でザックリ側面を作ってから、隙間を埋めるように円柱を置いていくと上面のズレを防ぐことができます!

円柱を斜めに入れると自然な斜面に

斜めに入れる

円柱を並行に並べていくだけだと、断崖絶壁が続いてしまい味気ない。お好みで円柱を斜めにして入れてみると、側面の傾斜を緩やかにでき、自然な地形に見えるようになる。

側面の完成

側面の完成

側面が完成。重なる部分を増やすほど、つなぎ目は滑らかになるがメモリを使ってしまう。画面上部に表示されるメモリに気を付けて、重ねすぎには注意しよう。

手順4.山の上部を作る

板状の岩を使う

上面を作成

板状の岩を使って上面を作っていく。グリッドスナップを[なし]や[32]にして、段差ができないように注意しながら配置していこう。

コツ①建築を基準に

建築を基準に

慣れないうちは基準となる建築を建てるのもおすすめ。建築を基準にすることで大きな段差は生じずらくなる。

コツ②オブジェクトの光り方で判断

光り方で判断

配置するオブジェクトの高さを少しずつ変えていくと、光っている面が広がる瞬間がある。広がったときに配置すると、段差が生まれずにまっすぐな平面を作ることができる。

point

少し慣れが必要なので、慣れるまでは配置するたびに段差が無いか確認しましょう!

手順4.仕上げと装飾

穴や違和感のある場所を埋める

穴を埋める

上面ができたら最終チェック。小さな穴や段差など、違和感があるところを修正しよう。

オブジェクトで装飾してみる

装飾

山ができたら、岩や木、草むらなどで装飾してみよう。家を建てたり、面白いランドマークを作ってみるのも面白いだろう。

建物を作る

▲筆者は今回は大きめの岩を作ってみました。まだまだスペースに余裕があるので、池や建物なども作っていけそうです。

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