NIKKE1周年記念として、『勝利の女神:NIKKE』を展開する「Level Infinite」でNIKKEの運営プロデューサーを務めるReed氏への特別インタビューをGameWithが特別に敢行!
早いもので11/2にリリース1周年を迎える『NIKKE』。1年間を振り返った運用秘話、『NIKKE』IPの今後の展開など、中々聞けないここだけのお話をお届けします!
目次
多くのユーザーに愛され1周年を迎える『NIKKE』
日本ユーザーにNIKKEがこれだけ愛された要因は?
Reed氏
1つ目は"シューティングゲーム"と日本ユーザーに馴染み深い"RPG"の掛け合わせというゲームシステムがヒットしたと考えています。従来のシューティングゲームはPCや家庭用ゲーム機のものが多く、スマホで手軽に遊べるものは数が限られていました。新鮮なプレイ体験をお届けできたことが、たくさんのユーザー獲得に繋がったのでしょう。
2つ目はハイクオリティーなストーリーの土台があったことです。キャラクタービジュアルへの反響も大きくありましたが、やはりゲームとして良質なストーリーがあったからこそ沢山のユーザー様に愛されるゲームにすることができたのだなと。
事前登録時からのキャラ人気は意図したものだった?
Reed氏
まず、日本市場での反響は予想していた以上に頂くことができました。これは、ニケ達のアピールポイント・魅力をしっかり分かりやすい形で訴求できた事が影響していると考えています。イラストやプレイ動画を宣伝し、しっかりユーザーの皆様にお届けできたのが良い結果に繋がりました。これについてはマーケティング部門がとても頑張ってくれたことが大きく影響しています。
事前登録の頃から、新キャラ公開のSNS等での発表方法は立ち絵やシューティングの様子、PickUpガチャ画面を公開する形式から変えていません。統一性のある画面を見せることでテンポ良く新キャラのことを知ってもらう形になっています。
ポイントとして、新キャラは「しゃがみ姿(射撃のポーズ)」を最初に公開するようにしています。スローガンにもなっている通り、ニケの一番のチャームポイントであることと、ゲーム性と合わせて一目でプレイアブルであると認識できるように意識しています。
リリース前から最新キャラに至るまで、新ニケの初出しは一貫して上形式の画像となっている。
高いクオリティを誇る『NIKKE』― 開発の秘訣は?
ハイクオリティなゲームを作る上での開発秘話を教えてください!
Reed氏
各方面で苦労したことはたくさんありました。まず、アプリ開発面で難しかったところは、各バージョンの安定性の確保です。バグや通信不良など様々な問題に直面し続けているため、サーバーの調整などにはリリースから現在に至るまで力を入れています。
ゲームの作成において最も難しいのは、ゲームの内容や品質、デザインのクオリティ担保でしょう。また同様に、ユーザー様の期待に応え続けることの難易度も高いです。新たな施策はサプライズ感があった方が嬉しく感じる方が多いため、常に新しいものを考えたり、前のバージョンよりも良いものを作り続ける必要があります。これが非常に難しくもあり、とても楽しみなところでもあります。
開発の中で嬉しかった事はありますか?
Reed氏
『NIKKE』がリリースから現在まで多くのユーザーに愛されていることが一番です。当初の予想よりたくさんの方に好きになって貰えたのは特に嬉しかったですね。
また、直接好きと言って貰えるだけでなく、自分たちのIPが愛され、様々な二次創作で新しいものが作られていることがとても嬉しいです。
また、SNSで応援やねぎらいをしてくれるのも力に繋がっています。各バージョンのイベント等へのリアクションなども、受け入れられていることが分かると嬉しく感じます。
GW
ーーゲーム運営はユーザーさんが思っている以上にSNSの評判を気にしますよね。ポジティブな感想は発信するだけ得なので、心の内に留めるのではなくどんどん公開して欲しいですね(笑)
『NIKKE』の開発・運営において、一番大事にしている事は?
Reed氏
ユーザー志向が一番大事ですね。ユーザーの体験や、意見を尊重することが一番大事なんじゃないかなと思います。
GW
ーー前バージョンでの不満点など、『NIKKE』運営は迅速に解決してくれる印象が強いですね。以前と比べ、最近のキャラに強力なものが多いのもユーザー様からのフィードバックを受けての結果なのかなと思っています。
新規IPでは珍しい大ヒット作『NIKKE』―今後の展望は?
今後のIP展開予定はどのようなものがありますか?
Reed氏
一周年施策も含め、ユーザーの皆様のご意見が非常に大事なところだと思います。沢山のご意見や全体の戦略を掛け合わせて、どうやって広げていくかを検討している最中です。
日本においては、基本的には地域に密着した、ユーザーが求めている施策をお届けできるように考えています。POPUPストアのようなグッズショップも日本各地で展開できるようにしていますし、反響に応じてその他の地域での開催も検討しているので、期待して頂けると嬉しいです。
今年1年でいろいろなチャレンジをして様々な反響を頂けたので、これからも精力的にチャレンジをしていきたいです。
「一番くじ」や「UNION ARENA」など、アプリを超えたIP展開も始まっている『NIKKE』。今後の情報にも要注目だ。
大好評だったNieRコラボ。 今後のコラボイベントの予定は?
Reed氏
以前にコラボしたチェンソーマン、NieRコラボはどちらも大変好評だったため、引き続きコラボイベントは実施していきたいと考えています。 具体的な話はできませんが、今後も盛り上がる予定なのでご期待いただければと思います。
コラボ先のタイトル選定は色々な事情もありますが、アンケートの中で頂いたユーザー様の好みや好きなIP、IP自体がNIKKEの世界と合うかなどを加味して計画しています。
GW
ーーチェンソーマンもNieRもダークな世界観が特徴的ですものね。あと女性キャラが美しいのも共通していますね。
大成功が続く『NIKKE』のコラボイベント。今後の参戦タイトルも楽しみだ。
ユーザー視点で疑問をぶつけてみた
ピルグリムについての詳しい話は聞けますか?
Reed氏
今回の1周年イベント「RED ASH」が100年前のGODDESS部隊の話です。また、新たに実装されるチャプター25,26でもラピとピルグリムに焦点が当たります。ピルグリム「GODDESS部隊」が気になる方はそれらに期待していただければと思います。
各ニケのプロポーション等を公開する予定はありますか?
Reed氏
設定上、ニケは機械の身体を持ち、プロポーションは可変です。プロポーションが気になる方も多いとは思いますが、定まったデータは無いため図鑑に載る予定はありません。
現在のキャラ評価を見て開発想定と異なる点はありますか?
Reed氏
強力なキャラであるティアは、全体的にシナジー前提な性能で組み合わせるメンバーを選んでしまいます。ユーザー様によっては最適なパーティが分からない、分かっていても組ませることができないなどの理由で、私たちの想定よりは弱いと思われているかもしれません。
ラプラスも私達の想定より弱いとされる1体です。リリース後最初の大型イベントで登場しましたが、当時はラプラスが活躍するメインストーリーまで達していないユーザーも多くいらっしゃいました。キャラとしての魅力を伝えられてない状態だったため、想定よりも入手した方が少なかったのだと思います。また、単純に衣装を着込んでいるのも人気が伸び悩む要因の一つなのかもしれません。
GW
ーー現状使われていないキャラの強化などは予定していますか?
Reed氏
スキルや対応コンテンツなど含めて、各キャラクターにある程度の公平性があるようにはしています。例えばギロチンはリリース当初は活躍の機会が少なかったニケですが、現在まで重ねて調整する上で、活躍しているニケの1体となっています。
現状不人気なキャラはすぐに性能を強化するのではなく、活躍できるコンテンツや相性の良いキャラを実装させるなどの形で活躍の場を与えるようにしています。ユーザー様の声や様々な事情も考慮して活かせる方法を探っています。
視聴者の皆様に一言
Reed氏
この1年間、『NIKKE』を遊び、愛してくださってありがとうございます。これからももっと高品質なゲームを作り、サービスも向上させて皆様により良いものをお届けできるように頑張ります。皆様にもこれからも末永く付き合って頂き、『NIKKE』を愛してくださると嬉しいです。
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