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【テリワンSP】ID・コード共有掲示板【テリーのワンダーランドSP】

最終更新: 2024年10月30日 20:32
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名無しのマスター 6317

6312です。ID: 417620310

スキル/AI設定を調整して、こちらで一旦完成形です!ほぼ全てのパーティーに勝ち越せると思います。

手元のパーティーだと、①同じくゼロ衝入りのスライダークロボ+やたがらす(開幕冥界取られる確率が2/3で、その場合、スラブラスターが回復呪文打つために白霧打って、詰み)、②スラブラスター+高攻撃力のアタカン持ち(双方MP不足になった後、こちらのスラブラスターが通常攻撃を打ってしまい、削られる)辺りは、

「ある程度」の汎用性があり、かつ、冒頭IDのパーティーに勝ち越せます。

他に上記のような組み合わせ見つけた方は、是非コメントください!

名無しのマスター 6316

>>6314

コメント有り難うございます!おにこんぼう等、亡者の執念持ちをお供にすると、ザオリクでの復活のタイミングに1ターンのラグが起きてスラブラスター単体になってしまう(剣舞や、ばくれつけんを単体に打ち込まれる)ので難しいですね。また、やはりスラブラスターにも手霧積んでおかないと、相方が状態異常等で手霧打てず冥界や黒霧取られた際、回復呪文打てなくて詰んでしまうところです。

ただ、頂いたコメントにも着想を受けて、ばくだんいわに白霧追加した上で、スラブラスターの白霧の優先度を◎から○に変更しました。これで、赤霧+ゼロ衝パーティーには勝ち越せるようになりました。

名無しのマスター 6315

>>6313

なるほどですね。。
そうすると、メタルスター側で全体回復など追加できない限り、これが完成形かもですね。

名無しのマスター 6314

>>6312
ばくだんいわ採用すごくいいですね!!代替できない結論パの1つだと思います。
スラ・ブラスターの白い霧枠を守備力アップSPに変えて、おにこんぼうなどのフォロボスより遅い相方に1ターン目白い霧、2ターン目ゼロしょうの動きをさせることができたら、耐久性を確保しつつ、スラ・ブラスターが相手のゼロしょうで突破されることを防止できたりしませんかね?
まあ、ゼロしょうをそこまで重く見る必要があるのか、と言われたらないような気もします。ばくだんいわのいき白+ゼロしょうで相手のゼロしょう役を突破できるケースもあると思いますし。

名無しのマスター 6313

>>6311
コメントありがとうございます。

メタルキング 全ガード+
キャットリベリオ
カンダタワイフ
守備力アップSP

で採用しています。AI設定めいそう◎なのですが、HPバーが赤くならない限り使ってくれない印象です。AI設定でゼロしょうを⚪︎にして、めいそうの優先度を上げようと試みたのですが上手くいきませんでした。

名無しのマスター 6312

スラブラスターのお供を、ばくだんいわに変更しました。ID: 417620310

いきなり白霧に加えて、守備力全振りした結果、ダイスラと同等以上の耐久力になったので、ダイスラよりベターかも知れません(「最後のあがき」連発も結構好きです)。スキル構成もう少し検討中ですが、何かあればコメント頂けると幸いです。

ちなみに、単なる1人ごとですが、本作の「最強」が、超耐久(相手のMP切れを待つ戦術の)パーティーの可能性があり得るのは、何ともおかしいですね。ただ、(不完全な)AI戦なので、詰まるところ、こういうトリッキーな形なのかも知れません。

名無しのマスター 6311

>>6310

マホトラ耐性上がって、ますます完成形そうですね!手元のパーティーでは、ほとんど勝てませんでした。

私の方で気付いた穴としては、体技よそくメカバーン入りと、赤霧切れた後の超魔神斬り(と、かぶとわり)くらいです。前者はパーティーの性質上やむを得ないとして、後者はもう少し対策できないのでしょうか?

ときどき霧(リバース)赤霧が書き換えられるのは割り切るとして、メタキンの回復手段がなく、メタキンが消えた後は、メタルスターに手霧がないので、霧無しになってしまう展開が多かったです。メタルスターに全体回復スキル付けてメタキンをケアできれば理想ですが、メタルスター側はスキルの余裕がなさそうなので、例えばメタキンにカンダタワイフ付けて「めいそう」使えるようにするとか、これも難しいでしょうか?

名無しのマスター 6310

ID:850603163

6164さんのIDリスト含め当サイト9ページ分対戦しました。とき白2枚+アウルートの構築には負け越してしまいましたが、それ以外の全パーティに勝ち越すことができました。(ギガンテリバパはイーブン)
AI設定や構築そのものにご助言いただければ幸いです。

名無しのマスター 6309

>>6308
当サイト8ページ分ほど対戦しました。ご指摘の通りギガマホトラがきつかったです、笑
ゆうしゃのふえ→最強vs.踊り、ルカニガード→マホトラガードに変更することでマホトラ耐性を埋めてみようと思います。守備力アップ3採用してルカニ半減にするかどうかが悩みどころですね。かぶとわりの採用率やメタルスターの素早さが高い(回避率が高い)点、ジゴフラによるマヌーサ付与があることを鑑みて一旦は守備力アップSPを続投しようと思います

名無しのマスター 6308

>>6307

あのギガンテリバパにイーブン以上となると、かなり汎用性高いですね。同じ超耐久+ゼロ衝のパーティーに出会えて嬉しいです。

何戦か試させて頂きましたが、ときどき霧(リバース)等で赤霧が消えたタイミングで、メタルスターに超魔神斬りが刺さってしまう流れがきつそうですね。あとは、体技よそくメガバーン入りも少しきつそうなのと、ギガマホトラの耐性不足あたりですかね。たぶん、これらはスキル構成的に、どうしようもないのだと思いますが、赤霧が消えたタイミングで「かぶとわり」入れられて詰むのは少しもったいない感じもあり、守備力UP3には変えられないのでしょうか?(防御力減ってバランス崩れるでしょうか?)

名無しのマスター 6307

>>6304
11勝9敗でした。てんしのきまぐれで1勝拾ったので完全にイーブンでした。特攻のターゲットがメタキン優先な部分に救われたと思います

名無しのマスター 6306

これで、いったん完成形かなと思いますが、引き続きコメントお待ちしています。

なお、念のため「じごくの踊り」に関して補足しておくと、スラブラスターは踊り封じ耐性上げていないので、普通にじごくの踊りは通ります。ただ、相方のダイスラ(こちらは踊り封じ無効)とどちらに当たるかが五分五分で、さらに、じごくの踊りはAI設定をどんな工夫しても暴発してしまう(HPがまだ結構残っているのに打ってしまう)結果、スラブラスターに当たっても仕留め切れない展開も結構あるため、やはり確率的には勝ち越せています。

名無しのマスター 6305

6297です。ID: 417620310

ダイヤモンドスライムの究極配合特性をメタルボディから全ガード+に変更しました。HPに全振りすることで、超ハードメタルでなくても高攻撃力の超魔神斬りを受け止め切れることが判明したことが理由です。冥界の霧を取られる展開は考え難い中、相手のブレスや白霧の隙間の体技で回復できることも踏まえると、こちらの方が気持ち耐久性高いかな?というところです(マインドとルカニ耐性が1つ上がるのはおまけ程度)。

名無しのマスター 6304

>>6303

赤霧+ゼロ衝で、これは強いですね!ただ、この組み合わせだと火力足りず、ギガンテリバパに勝ち越せないように思いますが、如何でしょうか?(開幕赤霧とっても、1ターン目で相手を壊せず、ギガンテからの、特攻や地獄の踊りをフルで通される気が)

ギガンテリパパのオリジナルは、以下です(他の方のパーティーです)。
https://note.com/xyskey/n/nc81531d4d309

名無しのマスター 6303

850603163

名無しのマスター 6302

>>6301
となればいよいよ完成されたパーティですね、リバパと並ぶ、もしくはそれ以上の汎用性を感じます

名無しのマスター 6301

>>6300

コメント有り難うございます。ご指摘、その通りです。ただ、ダイスラに代えてメタキンにして開幕赤霧取ってしまうと、その赤霧が続く間は、スラブラスターが白い霧打ってくれず、身代わりメカバーン入りパーティーが結構きつく、また、ステアタを通されるので、汎用性が下がってしまう感じです。。

名無しのマスター 6300

>>6298
相方メタキンにすればvs.ゼロ衝に勝ち筋生まれたりしないかな?霧合戦をいき赤で制したときに、相手のゼロ衝役の手動霧(赤を除く)を逆にメタキンのゼロ衝で引っかけるみたいな

加藤純一 6299

野菜食わせろ
402716627

名無しのマスター 6298

こちらで認識済みの主な弱点として、同じゼロ衝、特にいき霧+ゼロ衝パーティーには勝てません。また、(弱点の)剣舞やブレス系をやたらに連打しまくってきたり、白霧の隙間を塗ってステアタ3体とか連発してくるパーティにも基本勝てません。ただ、このようなメンバー/スキル構成で、真に「汎用性」のある(≒「最強の」)パーティーを作るのは難しいのではないかと思うので、冒頭記載した「じゃんけん」の話として、割り切っています。

なお、この掲示板の過去3年くらい遡って(結構な量なので見落としあれば済みません)、それぞれ対戦してみましたが、上記を除いて、いずれも勝ち越せています(明らかに楽勝なパーティーは一度のみ対戦。まともな勝負になるパーティーは、試合の拮抗具合に応じて、5〜30回くらい対戦)。

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