エンバーストーリア(エバスト)のヘルプ・用語集です。ゲーム内で確認できるヘルプの全文やその要約、解説記事をまとめています。エバストで困った時にお役立て下さい。
バトル
ダメージ
- ダメージを増やすには攻撃力を増やす
- 攻撃力は兵士によって決まる
- 同じ兵種でもランクが高い兵士は攻撃力が高い
ダメージは部隊の合計攻撃力を増やすことで増やすことができます。
攻撃力はそれぞれの兵士で決められており、
同じ兵種でもランクが高い兵士はより多くの攻撃力を持ちます。
各兵士の攻撃力の詳細は各兵士の訓練所から確認することができます。
部隊兵士数
- 部隊兵士数の最大値はエンバースと拠点で決まる
- それぞれのLvを上げると最大値が増える
- 部隊兵士数の最大値は出撃時に確認できる
部隊が率いる兵士の最大数はいくつかの方法で増やすことができます。
・部隊を率いるエンバースのLvを上げる
・拠点のLvを上げる
最終的な部隊兵士数の最大値は、各部隊を出撃する際に確認できます。
部隊編成
兵種
- 兵士には3つの兵種がある
- 歩兵>騎兵>弓兵>歩兵の3すくみ
- 攻撃力が同じ時、有利兵種は多くのダメージを与える
兵士には歩兵、騎兵、弓兵の3種類の兵種があります。
それぞれの兵種には相性が設定されており、
歩兵は騎兵に強く、騎兵は弓兵に強く、弓兵は歩兵に強くなります。
同じ攻撃力同士の部隊がバトルを開始した時、
有利兵種の部隊は多くのダメージを与えることができます。
得意兵種
- エンバースには得意兵種がある
- 歩兵のエンバースが歩兵を率いると、歩兵が能力をフルに発揮する
- 歩兵のエンバースが弓兵や騎兵を率いると、得意兵種に比べ能力が下がる
- 得意兵種が統率のエンバースは全ての兵士の能力を十分に発揮できる
- 統率が率いる兵士は、得意兵種が一致する兵士と比較すると若干能力が下がる
得意兵種が歩兵のエンバースがリーダーとなって部隊を率いると、
歩兵の能力のすべてを発揮できます。
反面、弓兵や騎兵を編成すると、得意兵種のエンバースが率いる部隊と比較して
能力が下がります。
得意兵種が統率となっているエンバースは例外としてすべての兵士の能力を
十分に発揮することができますが、得意兵種が歩兵、弓兵、騎兵である
エンバースがリーダーの場合と比較すると若干能力が下がります。
混沌編成
- 兵種を混ぜた場合、割合で有利不利の度合いが決まる
- 単一兵種に近いほうが、有利兵種に与えるダメージは大きくなる
兵種を混ぜて編成した場合、兵種の割合から有利不利の度合いが決まります。
例えば、歩兵のみで編成された部隊に与える弓兵の部隊のダメージと
歩兵と弓兵を混ぜて編成された部隊に与える弓兵の部隊のダメージを比較すると
歩兵のみの部隊に与えるダメージのほうがより大きくなります。
高ティア兵士の訓練
- 上位ティアの兵士は研究で解放
- 解放後は訓練で直接上位兵士を育成可能
- 下位ティアの兵士を昇格も可能
- 昇格の場合、資源と時短は差分のみで済む
上位ティアの兵士は研究によって解放できます。
解放後、各兵種に対応した訓練所で訓練することができます。
また、上位ティアを解放後、下位ティアの兵士は上位ティアの兵士に
昇格することができます。
昇格は訓練と同様、各兵士に対応した訓練所で実行可能です。
昇格に必要な資源と時短は上位ティアの訓練に必要な量と、
昇格前に使用した量との差分になります。
複数部隊編成
- 編成済みの全ての部隊を同時に出撃する機能
- 編成する部隊のエンバース、装備、メモリがすべて使用可能である必要がある
複数の部隊を編成し、編成済みのすべての部隊を同時に出撃できる機能です。
出撃させる部隊は編成されたエンバース、装備、メモリがすべて使用可能な状態
になっている必要があります。
属性
属性相性
- 7つの属性があり、相性が設定されている
- 火>風>土>雷>水>火でダメージが増える
- 光と闇は相互にダメージが増える
- 魔獣とのバトルでは属性相性の影響が強い
- 部隊同士のバトルでは属性の影響は弱くなる
属性には兵種と同様、相性が設定されています。
属性相性は部隊と魔獣のバトルのダメージ量に影響を与え、
有利属性の相手への攻撃はダメージ量が増えます。
火>風>土>雷>水>火の順に相性有利となり、ダメージ量が増えます。
光と闇は相互にダメージ量が増えます。
魔獣とのバトルでは属性相性による影響が強く、
部隊同士のバトルでは属性相性による影響が弱くなります。
部隊同士のバトルでは属性相性と同時に兵種相性が影響します。
通常攻撃と反撃
通常攻撃
- 攻撃可能な魔獣か部隊をターゲットに選ぶと自動的にを実行
- ターゲットと接している場合、繰り返し実行
- 移動指示を行うと通常攻撃は中断され、移動を開始する
- 通常攻撃と反撃の属性はリーダーの属性になる
魔獣か他の部隊をターゲットすることで通常攻撃をすることができます。
通常攻撃はターゲットと接している間、繰り返し実行されます。
移動指示と攻撃指示を一つの部隊に対して同時に実行することはできません。
通常攻撃をしている最中に別の部隊をターゲットして移動指示を実行した場合、
通常攻撃を中断し、新しいターゲットに向かって移動を開始します。
通常攻撃と反撃の属性はリーダーに編成されたエンバースの属性になります。
反撃
- 通常攻撃を受けた部隊は自動敵に反撃する
- 複数の部隊から攻撃された場合も同時に反撃する
- 移動中でも反撃は可能
- チャージスキルの詠唱の条件は満たさない
通常攻撃を受けた部隊は自動的に反撃を行います。
複数の部隊から同時に通常攻撃を受けた場合は、
それぞれの部隊に同時に反撃を行います。
通常攻撃とは違い、指示を受けて移動中でも反撃することができます。
ただし、チャージスキルの詠唱の条件を満たすことはできません。
白文字のダメージ表示
- 通常攻撃と反撃のダメージ表記は白文字
- ダメージ値は回数に関係なく合算で表示
- お互いがターゲットなら通常攻撃と反撃も合算表示
通常攻撃と反撃のダメージは白文字で表示されます。
また、通常攻撃と反撃のダメージは受けている回数に限らず、
すべて合算で表示されます。
例えば、お互いをターゲットとしてる状態のバトルだと、
相手の通常攻撃と反撃のダメージの合計が白文字で表示されます。
ターン
- 通常攻撃や反撃は1ターンに1度実行
- 1ターンは1秒間隔で自動進行
- 1分間のバトルなら60ターン
- 移動していなければ1分間に60回の通常攻撃を実行する
通常攻撃や反撃は1ターンに1度実行されます。
1ターンは1秒の間隔で自動的に進行します。
1分間のバトルをした場合、そのバトルの長さは60ターンとなり、
お互いが移動しなければ、60回の通常攻撃を実行することになります。
チャージスキルとトリガースキル
チャージスキル
- エンバース固有の強力な攻撃のこと
- 一定回数通常攻撃すると自動的に発動
- リーダー→セカンド→サードの順で発動
- リーダーのスキル発動は10回目の通常攻撃と同時に発動
- セカンドはリーダーのチャージスキル発動から2ターン後
- サードはリーダーのチャージスキル発動から4ターン後
- 移動しない限り、以降も同じ間隔で発動する
- チャージスキルの属性はスキルに依存する
チャージスキルはそれぞれのエンバースが所持している強力な攻撃です。
一定回数の通常攻撃をすることで自動的に発動します。
チャージスキルの発動順序は、リーダー→セカンド→サードとなり、
リーダーのスキルの発動は10回目の通常攻撃と同時に発動します。
※移動を挟んでいない場合は10ターン目、20ターン目、…と発動します。
セカンドとサードのチャージスキルはリーダーのチャージスキルの発動から、
2ターン後、4ターン後となります。
※移動を挟んでいない場合、セカンドは12ターン目、22ターン目、…
サードは14ターン目、24ターン目…と発動します
チャージスキルの属性はスキルの説明文に記載された属性となります。
トリガースキル
- チャージを発動としないスキル全般の呼称
- エンバースは固有の3種のトリガースキルを持つ
- 常時発動、条件付き、確率発動など効果は様々
トリガースキルは通常攻撃によるチャージを発動条件としないスキル全般の呼称
となります。
エンバースはチャージスキル1種とトリガースキル3種を獲得できます。
トリガースキルの発動条件は様々で、常に発動しているものから、
確率で発動するものもあります。
条件や効果の詳細は各スキルの説明文で確認できます。
赤文字のダメージ表示
- スキルは赤文字で表示される
- ダメージ表記はスキルごとに表示
スキルは赤文字で表示されます。
白文字のダメージとは異なり、すべてスキル固有の数値として表示されます。
例えば、複数のチャージスキルが同じターンに発動した場合、赤文字のダメージ
も複数同時に表示されます。
バトルの開始と終了、戦闘記録
バトルの開始と終了
- ダメージを与える/受けるとバトルが開始
- 終了時にレポートが送られる
- 部隊ごとに、経験したすべての戦闘がまとめて記載される
部隊がダメージを与える、もしくは受けることでバトルが開始されます。
ダメージを受けていないターンが続くとバトルが終了します。
バトルが終了すると、期間内に部隊が経験した戦闘をすべてまとめたレポートが
届きます。
例えば、A部隊がB部隊とC部隊と同時に戦い、撃破されてしまった場合、
A部隊の戦闘レポートにはB部隊とC部隊との戦闘結果がまとめられ、
1通のレポートとしてA部隊のプレイヤーに届きます。
B部隊のプレイヤーにはA部隊との戦闘結果のみが届き、
C部隊とA部隊の戦闘の詳細はB部隊のプレイヤーには届きません。
※B部隊とC部隊が同じプレイヤーの所属の場合は2通のレポートが届きます。
戦闘記録
- 戦闘レポートは損害と与ダメージが記載される
- 詳細を開くと通常攻撃・反撃・スキルの使用回数と効果量のまとめを確認でいる
- 対戦相手側のダメージ詳細は確認できない
戦闘レポートにはバトル中に発生した部隊への損害の確認と、
部隊が与えたダメージの詳細が確認できます。
戦闘詳細を開くと、通常攻撃、反撃、スキルの使用回数と効果量のまとめを
確認することができます。
※対戦相手側のダメージの詳細を確認することはできません
重傷と消失
- 重傷兵は拠点内の病院に収容される
- 病院には最大収容数がある
- 最大収容数を超えた重傷兵は消失する
- 病院で治療中の兵士も収容数に含まれる
重傷兵は拠点内の病院に収容されます。
治療するために資源と時間が必要になり、治療が完了するまで出撃できません。
病院には最大収容数が定められており、収容数以上の重傷兵が発生した場合、
それらの兵士は消失します。
※病院で治療中の兵士も収容数に含まれます
必ず消失が発生するバトル
- 一部のバトルは重傷兵が一定の割合で消失する
- 対象は部隊vs拠点、ゲート、泉
- 消失割合は全文を参照
一部のバトルは収容数の余裕があっても兵士が消失してしまう場合があります。
消失が発生するバトルでは、重傷兵が一定の割合で消失します。
詳細な割合の内訳は以下となります。
部隊vs拠点 →部隊:50%消失 拠点:0%消失
部隊vsゲート→部隊:50%消失 拠点:50%消失
部隊vs泉→部隊:50%消失 拠点:50%消失
魔獣とのバトルで発生する重傷兵
- 魔獣とのバトルでは重傷兵が少なくなる
- 消失が必ず発生するバトルのルールは適用される
魔獣とのバトルでは発生する重傷兵がより少なくなります。
重傷兵の量が減るため、消失する場合も同様に少なくなりますが、
消失が必ず発生するバトルのルールは適用されるのでご注意ください。
援軍
ジェネラル
- 援軍によって複数プレイヤーが協力して一つの部隊になる
- 援軍部隊の中からジェネラルを務める部隊が決まる
- バトル中のスキル・アビリティ効果はジェネラル部隊を参照
- 援軍として集合した他部隊の能力は反映されない
- 援軍部隊の兵士はジェネラルに委ねられる
- ゲートや泉の防衛に当たるジェネラルは交代できる
- 同盟権限を持つ同盟メンバーか、ジェネラルが新しいジェネラルを指定する
- 集結攻撃では最初の号令をかけた部隊がジェネラルを務める
- 集結攻撃のジェネラルは交代できない
援軍をすることで複数プレイヤーが協力して一つの部隊になることができます。
複数部隊をまとめた場合、援軍部隊の中からジェネラルを務める部隊
が決まります。
バトルに使用されるスキルや適用されるアビリティの効果はジェネラル部隊の
内容が反映され、援軍として集合した他の部隊の能力は反映されません。
援軍部隊の兵士はジェネラルに委ねられ、ジェネラルの能力が反映された後に
バトルに参加します。
ゲートや泉の防衛を務めるジェネラルは同盟権限を持つ同盟メンバーか、
ジェネラルのプレイヤーが新しいジェネラルを指定することで交代できます。
集結攻撃では最初に募集の号令をかけた部隊がジェネラルを務め、
後から変更することができません。
援軍
- 援軍は合流が可能
- 援軍できる兵士の数には上限がある
- 上限を超える場合は援軍がキャンセルされる
- キャンセル後の待機or帰還は設定で変更できる
- 援軍できる兵士の数は要所の内容や集合号令をかけるプレイヤーで変化
- 援軍している部隊の兵士数が0になると、自動的に部隊から撤退し敗走する
- 敗走以外でも援軍は任意に撤退できる
集結攻撃や要所の防衛に付く部隊に援軍として合流することができます。
援軍できる兵士の量には上限があり、援軍到着時に上限を超える場合、
部隊の援軍はキャンセルされます。
※キャンセル後の部隊の行動はその場で待機、もしくは帰還を開始します
設定により自動選択の行動内容を変更できます
援軍できる兵士の量の上限は要所の内容や、集結号令をかけるプレイヤーの成長
度合いなど、様々な要員で変化します。
援軍している部隊の兵士数が0になった場合、自動的に部隊から撤退し、
敗走を開始します。
敗走以外でも、援軍部隊のプレイヤーは任意のタイミングでいつでも部隊を撤退
させることができます。
敗走
- 編成した兵士が全て軽傷・重傷になると部隊は敗走する
- 敗走中の部隊は指示できず、拠点に自動帰還する
- 例外はジェネラルを務める部隊
- 援軍も含めた戦闘可能な兵士が居なくなると、ジェネラルも敗走する
- 兵士のいないジェネラルの部隊を交代すると、交代後に敗走する
- 敗走時は、ゲートの通行制限を受けない
編成した兵士がすべて軽傷、重傷(もしくは消失)した部隊は敗走します。
敗走中の部隊は指示することができず、拠点に自動的に帰還を開始します。
援軍部隊も戦闘可能な兵士が居なくなったときに敗走を開始します。
例外として、ジェネラルを務める部隊は自身の部隊の兵士が居なくなっても
敗走しません。
ジェネラルが敗走するのは、援軍も含めた戦闘可能な兵士が居なくなった
場合に限定されます。
兵士のいない状態のジェネラルの部隊を交代した場合、
交代完了後に敗走を開始します。
部隊の通行はゲートで止められる場合がありますが、
敗走時はその制限が解除されます。
魔獣討伐
魔獣
種族
- 魔獣は必ず種族を持つ
- 対魔獣のアビリティは全ての種族に効果を発揮する
- 魔獣は兵種を持たず、対兵種や対部隊アビリティは発揮されない
魔獣は複数の種族に分類されており、全ての魔獣が何れかの種族に該当します。
種族は主に対種族アビリティの効果の発生の有無を計る際に必要になります。
例えば対魔獣攻撃力UPは超獣種であるロッピィに効果を発揮しますが、
精霊種であるパムフルルには効果を発揮しません。
対魔獣と記載されるアビリティは魔獣全てに効果を発揮します。
魔獣は兵種を持たない為、対兵種や対部隊アビリティの効果は発揮されません。
▲属性
素材
- 魔獣を討伐すると素材を獲得できる
- 魔獣素材は鍛冶屋施設で装備製作・強化に使用する
- 作れる装備は素材がなくても鍛冶屋で確認可能
魔獣を討伐すると素材が獲得できます。
魔獣素材は鍛冶屋施設での装備製作及び装備強化に使用することができます。
作れる装備は素材を所持していなくても鍛冶屋から事前に確認できます。
メモリ
- 魔獣を討伐すると、素材とは別にメモリのかけらを入手することがある
- メモリのかけらを一定数集めると、鍛冶屋でメモリにできる
- 装備やメモリにはアビリティが付与されている
魔獣を討伐した際、素材とは別にメモリのかけらを入手する機会があります。
メモリのかけらは一定個数集めることでメモリにすることができます。
装備製作と同様、鍛冶屋で実行できます。
装備やメモリにはアビリティが付与されており、
部隊を強化するために必要不可欠な要素となります。
フィールド魔獣と集結魔獣
- フィールドを歩いている魔獣はフィールド魔獣と呼ばれる
- そうでない魔獣は集結魔獣やレイドと呼ばれる
- フィールド魔獣は部隊単位で攻略が可能
- 集結魔獣は集結部隊でしか攻略できない
- 集結魔獣はフィールド魔獣よりも強力で、援軍が必要
- 集結魔獣討伐成功時には所属する同盟員に贈り物が配られる
フィールドを歩いている魔獣は通常、フィールド魔獣と呼ばれます。
そうでない特別な魔獣は集結魔獣やレイドなどと呼ばれます。
フィールド魔獣は部隊単位での攻略が可能です。
一匹の魔獣に対して複数の部隊で同時に攻略にあたることもできます。
一方、集結魔獣は集結部隊のみでしか攻略できません。
フィールド魔獣よりも強力な魔獣なので、多数の援軍が必要になります。
討伐成功時に報酬として所属する同盟員に贈り物が配られます。
▼鍛冶
討伐
魔獣のレベルと討伐条件
- 魔獣にはレベルが設定されている
- レベルが高い魔獣ほど貴重な素材を入手しやすい
- 高レベルフィールド魔獣攻略には一つ前のレベルの討伐実績が必要
- 集結魔獣攻略には研究の完了が必要
- 集結魔獣の援軍には、条件達成の必要はない
魔獣にはレベルが設定されています。
レベルが高いほど強力になりますが、貴重な素材を入手する機会も増えます。
高レベルのフィールド魔獣への攻略に乗り出すためには、事前に一つ前のレベル
のフィールド魔獣の討伐実績が必要です。
集結魔獣の攻略のためには研究を完了する必要があります。
複数レベルの集結魔獣を攻略するためには、各々専用の研究の完了が必要です。
フィールド魔獣の討伐条件は部隊の所有権を持つプレイヤーの、
集結魔獣の討伐条件は集結号令をかけるプレイヤーの条件達成が必要です。
集結魔獣に参加する援軍プレイヤーの条件達成は必要ありません。
AP(アクションポイント)
- 魔獣討伐にはAPが必要
- フィールド魔獣よりも集結魔獣の方がAP消費が大きい
- APはゴールドやアイテムで回復
- ゴールドでの回復は回数で価格が増加
- 価格は毎日5:00にリセット
- 魔獣とのバトルが開始しなかった場合、APは消費されない
魔獣の討伐にはAPが必要になります。
集結魔獣のほうがフィールド魔獣に比べて多くなります。
APが足りない場合はゴールドやアイテムを使用して回復することができます。
ゴールドでの回復は繰り返した回復で価格が変動します。
価格は毎日5:00にリセットされます。
APの消費が実行されるのは魔獣とのバトル開始時です。
バトル開始時に部隊に別の移動指示をする、到着前に魔獣が討伐された、
等の場合はAPの消費は実行されません。
部隊数上限
- 一匹の魔獣に対して、一人のプレイヤーが参加できる部隊数には上限がある
- フィールド魔獣は5部隊、集結魔獣は1部隊が上限
- 対象の魔獣とのバトルが全て終了するまで、制限数は維持される
魔獣の攻略に同時に参加できる部隊数には上限があります。
これは一匹の魔獣に対して、一人のプレイヤーが参加できる数の制限です。
フィールド魔獣は5部隊の制限、集結魔獣は1部隊の制限となります。
例えば5部隊でバトルを開始した場合、いずれかの部隊が敗走したとしても、
追加の部隊を魔獣の討伐に参加させることができなくなります。
※APに余剰があっても、部隊数上限を超える部隊数での攻略はできません
複数のプレイヤーで協力し、同時に攻略を開始することは可能です。
※その場合、参加者はそれぞれ5部隊でバトルを開始できます
集結魔獣は1度援軍として参加し敗走した場合、2度目の援軍ができません
これらの制限は対象の魔獣とのバトル中維持されます。
魔獣とのバトルがすべて終了すると、参加部隊数がリセットされます。
集結攻撃
集結攻撃
- 施設や拠点、集結魔獣を相手にバトルする場合、集結攻撃ができる
- 集結攻撃とは、同じ同盟に所属するメンバーに号令をかけて大きな部隊を作ってバトルを行うこと
- 集結部隊の能力は号令をかけたプレイヤーの部隊の能力が適用される
- 集結攻撃の号令時は到着目標を途中で変更できない
- 一つの目的地に対して号令できる集結攻撃はひとつの同盟につきひとつまで
施設や拠点、集結魔獣を相手にバトルをする場合、集結攻撃を選択できます。
集結攻撃とは、一人のプレイヤーが号令をかけ、同じ同盟に所属するメンバー
の部隊を集めて一つの大きな部隊を作って行軍、バトルを行うことです。
通常の部隊とは違い、集結部隊の能力は号令をかけたプレイヤーが使用した
部隊の能力が適用されます。
また、通常の部隊とは違い、目的地を指定して行軍の到着目標を途中で
変更することができず、一つの目的地に対して号令できる集結攻撃は
ひとつの同盟につきひとつまでです。
集結募集と待機
- 集結攻撃の準備には時間がかかる
- 号令時に準備時間を選択できる
- 準備中、援軍部隊は参加予約状態になり集結部隊の兵士数にカウントされる
- 合流が間に合わなかった場合、準備期間終了後は出撃待機状態に移行する
- 予約状態の部隊全てが合流すると出撃待機状態は解除され、行軍を開始する
集結攻撃は強力な攻撃方法である反面、準備に時間がかかります。
号令をかけるプレイヤーは事前に準備にかける時間を選択することができ、
準備期間中に号令者以外の同盟メンバーからの援軍を待ちます。
集結準備中に援軍として行軍を開始した部隊は、参加予約状態となり、
集結部隊の兵士数にカウントされます。
準備中に到着できない遠方からの援軍であった場合、準備期間満了後、
集結部隊は自動的に出撃待機状態に移行します。
予約状態の部隊全ての合流が完了すると出撃待機状態が解除され、
集結部隊は行軍を開始します。
集結部隊への援軍
- 出撃後の援軍は参加予約状態にならない
- 十分近づいた時に援軍として合流し、兵士数にカウントされる
- バトル中は次のターンから合流する
集結準備、待機が完了し、集結部隊は出撃後も援軍することができます。
その場合、集結準備中とは違い、援軍を送り出しても参加予約状態にはならず
集結部隊の兵士数にカウントされることはありません。
出撃後の援軍は集結部隊に十分近づいたタイミングで援軍として合流し、
その時点で兵士数にもカウントされます。
バトル中の集結部隊に途中から援軍することもできます。
その場合、援軍到着の次のターンからバトルに参加します。
集結攻撃可能な施設
泉とゲート
- 泉とゲートは特殊施設
- 通常時はバリアによって守られているが、特定の期間中は攻めることができる
- 通常部隊は攻撃できず、集結攻撃でのみ攻撃できる
- 集結攻撃は禁域に拠点を移してから号令する必要がある
- 援軍は禁域に移さずともOK
- 無所属の泉やゲートは中立部隊が防衛に付く
- 同盟の所属の場合は同盟プレイヤーが援軍を送り、防衛に付くことができる
フィールドの各地には特殊施設である泉とゲートが配置されています。
泉とゲートは通常バリアによって守られており、攻めることができませんが、
特定の期間中のみバリアがなくなり、攻めることができるようになります。
泉とゲートには通常部隊での攻撃ができず、集結攻撃でのみ攻撃ができます。
集結攻撃は禁域に拠点を移してから号令する必要があります。
集結攻撃に援軍をするプレイヤーは禁域に拠点を移す必要はありません。
集結部隊が到着すると、泉やゲートにいる援軍とのバトルを開始します。
無所属の泉やゲートは中立部隊が防衛に付き、同盟の所属の場合は
同盟プレイヤーが援軍を送ることで防衛に付くことができます。
拠点
- 拠点は集結部隊でも通常部隊でも攻撃できる
- 拠点に攻撃するプレイヤーは禁域に拠点を移動する必要がある
- 拠点とのバトルでは援軍の兵数が別で表示される
拠点は集結部隊と通常部隊、両方の部隊で攻撃することができます。
ただし、拠点に攻撃するプレイヤーは禁域に拠点を移動する必要がある
点は泉やゲートと同様です。
拠点とのバトルでは泉やゲートとは違い、援軍の兵数が別で表示されます。
▲拠点戦闘
集結部隊への集結攻撃
- 集結攻撃は集結部隊にも号令できる
- 集結攻撃はひとつの同盟につきひとつまで
集結攻撃は施設以外にも集結部隊にも号令することができます。
施設同様、号令できる集結攻撃はひとつの同盟に付きひとつまでです。
フィールド施設
泉とゲート
泉
- 泉はフィールドに点在
- 泉を中心に禁域が形成されている
- 泉を制圧すると所属同盟にアビリティを付与
- アビリティの効果は泉によって異なる
- 攻撃可能なタイミングとアビリティは泉を選択して確認可能
- 泉は集結攻撃のみで攻撃可能
- 集結攻撃の号令には禁域の中に拠点を移す必要がある
- 泉はNPC、もしくは所属している同盟の部隊が防衛する
- 防衛部隊の詳細は偵察によって確認できる
泉はフィールドに点在していて、泉を中心として禁域が形成されています。
泉は一定期間中のみ攻撃可能になり、バトルに勝利することで制圧できます。
泉を制圧すると、同じ所属の同盟全員に泉がアビリティを付与します。
泉が付与するアビリティの効果は泉によって異なります。
攻撃可能になるタイミング、およびアビリティ効果はそれぞれの泉を選択して
確認することができます。
泉は集結攻撃のみで攻撃可能で、集結攻撃を号令するためには禁域の中に拠点
を移動する必要があります。
無所属の泉の場合はNPCの部隊が防衛についています。
同盟に所属している泉は同じ所属の同盟員が援軍を送ることができます。
防衛部隊の詳細は偵察によって事前に確認することができます。
泉とゲート
ゲート
- ゲートはフィールドのゾーン間に設置されている
- ゲートの制圧には対応する泉の制圧が必要
- 泉同様、攻撃可能な期間が決まっている
- ゲートはNPC、もしくは所属している同盟の部隊が防衛する
ゲートはフィールドのゾーン間に設置される専用施設です。
ゲートを制圧することで異なるゾーン間の移動ができるようになります。
ゲートを制圧するためには、それぞれのゲートに対応した泉を事前に制圧する
必要があります。
また、泉と同様、攻撃可能な期間があり、それ以外の期間は攻撃できません。
無所属時はNPCが防衛につき、同盟所属の場合は同盟員の援軍が可能です。
泉とゲートの制圧制限
- 同じゾーンにある泉とゲートは同時にひとつしか制圧できない
- ゾーンが同じ場合はいずれかを選んで制圧する必要がある
- ゾーンが異なる泉とゲートは同時に制圧できる
- 一つの同盟が所持できる最大の施設保有数は4つ
同じゾーンにある泉とゲートはそれぞれ同時にひとつしか制圧できません。
泉のもつアビリティの内容が異なっていても、ゾーンが同じ場合はいずれかを
選んで制圧する必要があります。
ゾーンが異なる泉、ゲートは制圧することができます。
一つの同盟が所持できる最大の施設保有数は
ゾーンⅠの泉
ゾーンⅠとⅡを接続するゲート
ゾーンⅡの泉
ゾーンⅡとⅢを接続するゲート
の4つとなります。
初回制圧報酬
- 泉とゲートはワールド内の初回制圧報酬がある
- 初めて制圧した同盟のメンバー全員に配られる
- 同じゾーンの泉・ゲートの初回制圧報酬は各プレイヤー一度だけ受け取れる
- 初回制圧報酬は各プレイヤー最大4回受け取れる
泉とゲートには初回制圧報酬が設定されています。
この報酬はワールド内で初めて同盟に制圧されたとき、
その同盟に所属しているメンバー全員が手に入れることができる報酬です。
制圧報酬が配られた後に別の同盟が奪取しても報酬は配られません。
また、同じゾーンの泉、ゲートから受け取ることができる初回制圧報酬は
各プレイヤーにつき、一度のみ受け取ることができます。
ひとつの同盟が報酬が残っている同じゾーンの泉やゲートを占領した場合や
報酬を受け取ったことのあるプレイヤーが所属同盟を変更して泉やゲートを
制圧した場合、一度も受け取っていないプレイヤーにのみ報酬が配られます。
プレイヤーが受け取れる初回制圧報酬は、
ゾーンⅠの泉
ゾーンⅠとⅡを接続するゲート
ゾーンⅡの泉
ゾーンⅡとⅢを接続するゲート
の最大4回となります。
贖罪の雫
- 泉周辺はエレメンタルガーディアンが警備している
- エレメンタルガーディアンを討伐すると贖罪の雫をドロップする
- 贖罪の雫を偵察すると、一定時間アビリティを付与する
- 効果は贖罪の雫によって異なり、選択して確認できる
泉の周辺を警備しているエレメンタルガーディアンを討伐すると、
贖罪の雫をドロップします。
贖罪の雫はフィールドに一定時間残り、贖罪の雫は偵察したプレイヤーに
一定時間アビリティを付与します。
贖罪の雫が付与するアビリティの効果は贖罪の雫によって異なります。
アビリティ効果は贖罪の雫を選択して事前に確認することができます。
ゾーン
- フィールドは3つのゾーンに分類される
- 外側からⅠ、Ⅱ、Ⅲとなっており、ゲートでつながっている
- ゾーンⅠとゾーンⅡには泉、ゾーンⅢにはキザハシがある
フィールドは3つのゾーンに分類されます。
一番外側の領域をゾーンⅠ、
ゾーンⅠのゲートを通り抜けた先がゾーンⅡ、
ゾーンⅡのゲートを通り抜けた先がゾーンⅢになります。
ゾーンⅠとゾーンⅡには泉があり、
フィールドの中心となるゾーンⅢにはキザハシがあります。
ゾーン間の移動
- ゾーンの移動には所属同盟のゲート制圧が必要
- 同盟に所属していないとゲートは制圧できない
- ゲートの通貨には拠点レベルも必要
- ゲートの所有権を失ったり、所属同盟から脱退すると通過できなくなる
- 敗走時は例外
ゾーン間を移動するためには間にあるゲートを制圧する必要があります。
ゲートの制圧には同盟に所属している必要があり、ゲートを制圧している同盟
に所属すれば、制圧時に所属していなくても通行できるようになります。
また、ゲートの制圧以外に拠点のレベルが一定以上である必要があります。
拠点レベルの条件を満たし、所属している同盟がゲートを制圧した時のみ、
部隊と拠点がゾーン間を移動することができます。
ゲートの所有権を失ったり、所属同盟から脱退した場合、
ゾーン間の移動はできなくなります。
例外として敗走中の部隊のみ条件によらずゲートの通行が可能です。
禁域
- 泉・ゲート・キザハシ周辺は禁域となっている
- 禁域ではプレイヤー同士のバトルが可能
- 部隊同士でだけでなく拠点もターゲットにできる
- 拠点とのバトルで勝利すると一定量の資源を略奪できる
泉やゲート、キザハシ周辺にある場所は禁域と呼称される特別な地帯です。
禁域内ではプレイヤー同士のバトルが可能になり、部隊だけでなく、
禁域内に移動している拠点もターゲットすることができます。
魔獣討伐同様、ターゲットされた部隊と接触するとバトルが開始します。
同じ所属の部隊同士ではバトルは発生しません。
拠点とのバトルで部隊が勝利した場合、一定量の資源を略奪できます。
採集地
- フィールドには採集地があり、資源の採集ができる
- 採集地には種類とレベルがあり、資源総量が決まっている
採集地はフィールドに点在し、部隊を向かわせることで資源の採集ができます。
採集地には各資源に対応した種類と、レベルがあり、
レベルが高いほど採集地ほど、保有している資源の総量が多くなります。
拠点戦闘
- 禁域に拠点を移動すると、拠点も攻撃の対象になる
- 拠点が攻撃されると防衛専用の部隊が防衛を担当する
- 拠点戦闘で敗北すると資源を略奪される
- 備蓄資源のすべてを戦闘によって略奪することはない
- 略奪可能な資源の最大量は偵察時に確認できる
禁域に拠点を移動している場合、部隊と同様拠点も攻撃の対象になります。
拠点が攻撃された場合、拠点の防衛にあたる部隊はフィールドの部隊とは違い、
専用の部隊が担当します。
拠点戦闘で敗北した場合、資源を略奪されます。
略奪される資源の量は、拠点攻撃に参加した部隊の積載量や、
拠点内にある資源の総量などによって変化します。
備蓄されている資源のすべてを戦闘によって略奪することはできません。
倉庫施設によって略奪から保護される他、保護されていない資源も
戦闘の被害によっていくつか失われてしまいます。
略奪可能な資源は戦闘によって失われる分を除いた資源に限定されます。
略奪可能な資源の最大量は拠点を偵察することで事前に調査できます。
拠点防衛部隊
- 防衛部隊は複数の候補を設定できる
- 拠点内で達成可能な部隊が優先される
- 期間などでより優先度の高い編成で戦闘できる状態になると、自動的に交代する
防衛部隊は事前に複数の候補が設定でき、
戦時は拠点内のエンバース達で達成可能な組み合わせの候補が防衛します。
拠点での戦闘中にフィールドの部隊が帰還するなどでより優先度の高い編成で
戦闘できる状態になった場合、自動的に編成を交代し、戦闘を継続します。
▲拠点戦闘
選択される防衛部隊について
- 設定した防衛部隊は設定した要素が全て揃っていないと防衛しない
- エンバースだけでなく、装備やメモリも参照される
- 設定された部隊が全て再現出来ない場合、自動編成の部隊が防衛する
- 自動編成では使用可能な中で防衛時の戦闘力が最も高くなるように編成される
設定した防衛部隊が拠点の防衛を担当するには、
設定した要素全てが揃っている必要があります。
エンバースや装備、メモリ等が1つでも欠けている場合、
次の候補の防衛部隊が防衛につきます。
次の候補でも全て揃っているかどうかの確認が行われ、
揃っていない場合は更に次の候補の確認に進みます。
設定された全ての候補が防衛を担当できなかった場合、
使用可能なエンバース、装備、メモリの中から
防衛時の戦闘力が最も高い組み合わせを自動的に選択し、防衛にあたります。
拠点耐久値
- 拠点で戦闘時は毎ターン拠点耐久値が消費される
- 拠点で戦闘が行われていない場合、少しずつ回復する
- 拠点耐久値が0になると、拠点が強制テレポートする
- テレポート地点は必ずゾーンⅠのランダムな座標になる
拠点で戦闘時、毎ターン拠点耐久値が消費されます。
拠点で戦闘が行われていない場合、拠点耐久値は少しずつ回復します。
拠点耐久値が0になってしまうと、拠点が強制テレポートしてしまいます。
強制テレポート時は拠点は必ずゾーンⅠのランダムな座標にテレポートします。
拠点耐久値の減少
- 拠点で行われている戦闘の規模が大きければ大きいほど、耐久値も減る
- 拠点が戦闘で敗北すると拠点耐久値は0になる
- 強制テレポート後は一定値まで回復する
拠点で行われている戦闘の規模が大きければ大きいほど失われていく耐久値も
大きくなります。
また、拠点が戦闘で敗北すると拠点耐久値は0になります。
強制テレポート後、拠点耐久値は一定量まで即座に回復します。
強制テレポートによる戦闘の中断
- フィールド戦闘ではどちらかの部隊の兵士数が0になるまで続く
- 0になった部隊が敗北、そうでない部隊が勝利となる
- どちらかが離脱した場合は引き分け
- 拠点戦闘での強制テレポート時は、兵士が残っていても勝敗が決まる
- より多くのダメージを与えていたほうが勝利、もう一方が敗北
- 戦闘の中断による攻撃側の勝利でも、資源の略奪は起こる
フィールドでの戦闘は基本的にどちらかの部隊の兵士数が0になるまで続き、
0になった部隊が敗北、そうでない部隊が勝利という結果になり、
どちらかの部隊が戦闘を中断した場合などは引き分けとなります。
しかし、拠点戦闘で発生する強制テレポートによる戦闘の中断時は
双方に兵士が残っていたとしても、勝敗が決まります。
より多くのダメージを与えていた側が勝利となり、もう一方が敗北となります。
戦闘の中断によって攻撃側が勝利した場合でも資源の略奪が発生します。
▲拠点戦闘
拠点防衛兵士数
最大拠点防衛部隊兵士数
- 拠点を防衛する兵士の最大数は、拠点施設と防衛施設のLvによって増減
- 最大数を上回る兵士を留めた状態で戦闘した場合、参加する兵士は駐在している兵士の割合を引き継ぎ参加する
- 戦闘に参加していない兵士が残存している限り、兵士は戦闘中毎ターン、最大兵士数まで自動的に補充される
拠点を防衛する兵士の最大数は、
拠点施設と防衛施設のLvによって増減します。
最大拠点防衛部隊兵士数を上回る兵士を留めた状態で戦闘した場合、
参加する兵士の内訳は駐在している兵士の割合を引き継ぎ戦闘に参加します。
戦闘に参加していない兵士が残存している限り、
兵士は戦闘中毎ターン、最大兵士数まで自動的に補充されます。
最大拠点援軍収容兵士数
- 拠点への援軍が到着すると、戦闘中に拠点に駐在している防衛プレイヤーと協力して、同時に戦闘できる
- 援軍として送ることができる兵士数は最大拠点援軍収容兵士数で決まる
- 最大拠点援軍収容兵士数は防衛施設のLvによって増減する
- 援軍で参加した兵士には拠点防衛部隊の能力が適用する
拠点への援軍が到着すると、戦闘中に拠点に駐在している防衛プレイヤーの兵士
と協力して、同時に戦闘することができます。
援軍として送ることができる兵士数の最大は最大拠点援軍収容兵士数で決まり、
最大拠点援軍収容兵士数は防衛施設のLvによって増減します。
援軍で参加した兵士には拠点防衛部隊の能力が適用されます。
宝庫
- 宝庫を制圧することで報酬を獲得できる
- 制圧には時間がかかり、途中で制圧状態を解除するとリセットされる
- 制圧状態の解除は、部隊を宝庫から移動させるか、制圧部隊が敗北すると発生
- 制圧中の部隊は制圧状態を維持しつつ、防衛部隊の交代をすることができる
- 宝庫の制圧を完了すると一定時間、新たに宝庫を制圧できない期間が発生
宝庫を攻撃して制圧することで報酬を獲得することができます。
宝庫の制圧には時間がかかり、途中で制圧状態を解除するとリセットされます。
制圧状態の解除は制圧しているプレイヤーが部隊を宝庫から移動させるか、
他のプレイヤーからの攻撃により制圧部隊が敗北すると発生します。
制圧中の部隊はメニューから部隊交代の操作をすることで、
制圧状態を維持しつつ、防衛部隊の交代をすることができます。
宝庫の制圧を完了したプレイヤーはその後一定時間、
新たに宝庫を制圧できない期間が発生します。
鍛冶
鍛冶
装備製作
- 魔獣から手に入る素材で装備を作成できる
- メインアビリティはあらかじめ決まっている
- サブアビリティは製作時にランダムで付与される
魔獣から手に入る素材を組み合わせることで装備を作ることができます。
装備の効果はあらかじめ決められた性能であるメインアビリティと
製作時にランダムで付与されるサブアビリティによって決まります。
装備強化
- 装備は製作後に強化することができる
- 強化には製作時と同様、素材が必要
- 強化することでGRADEが一つ上昇し、メインアビリティが強化される
- GRADE:5に到達すると新しいサブアビリティが一つ追加される
装備は製作後、強化することができます。
強化には製作時と同様、素材が必要になります。
強化することでGRADEが一つ上昇し、メインアビリティが強化されます。
GRADE:5に到達すると新しいサブアビリティが一つ追加されます。
装備シャッフル
- 装備についているサブアビリティを入れ替えることができる
- 入れ替えるスロットを選択し、残すアビリティを選択する
- 一つの装備を続けてシャッフルすると、必要なゴールドの量が増える
- 同じ装備を10回シャッフルした場合、10回目にはアビリティの候補数がひとつ増える
- サブアビリティの効果量は抽選結果によって決定される
- 抽選される効果量の候補は装備パワーが高い装備ほど強くなる
ゴールドで装備についているサブアビリティを入れ替えることができます。
シャッフルする際に入れ替えるスロットを選択でき、
シャッフル後に新しい候補と今ついているサブアビリティのどちらを残すかを
選択することができます。
一つの装備を続けてシャッフルする場合、必要なゴールドの量が増えます。
必要になるゴールドの量は毎日5:00にリセットされます。
同じ装備を10回シャッフルした場合、10回目にはアビリティの候補数がひとつ
増えるボーナスが適用されます。
サブアビリティの効果量は抽選結果によって決定されますが、
抽選される効果量の候補は装備パワーが高い装備ほど強くなります。
メモリ生成
- メモリのかけらを一定数集めるとメモリを生成できる
- メモリのかけらを手に入れると、メモリ生成の一覧に表示される
- 生成後のメモリの能力が確認できるようになる
- メモリは生成時に最大3つのサブアビリティを獲得する
- 装備とは違い、サブアビリティのシャッフルできない
メモリのかけらを一定数集めるとメモリを生成できます。
メモリのかけらを手に入れると、メモリ生成の一覧に表示され、
生成後のメモリの能力が確認できるようになります。
メモリは生成時に最大3つのサブアビリティを獲得します。
装備とは違い、サブアビリティのシャッフルはできません。
アビリティ
アビリティ
- 装備やメモリ、エンバースの能力、研究所での研究などで得られる能力がアビリティ
- 装備やメモリ、スキルは編成された部隊にのみ効果を発揮する
- 施設や研究によって獲得したアビリティは常に効果を発揮する
装備やメモリ、エンバースの能力、研究所での研究などで得られる能力が
アビリティです。
アビリティの効果は防衛部隊の戦闘力の強化や、建設や研究の速度の加速、
採集の速度や量の増加など、多様な種類があります。
装備やメモリ、スキルは編成された部隊にのみ効果を発揮します。
※例外としてエンバースのコアアビリティは常に効果を発揮します
施設や研究によって獲得したアビリティは常に効果を発揮します。
アビリティ効果の補足
- 素材倍化率は100%ごとに最低獲得量の倍率が+1ずつされ、端数の確率でさらに獲得量増加の抽選する
- 部隊攻撃力は単独の部隊として出撃している部隊にのみ効果を発揮
- 対歩兵攻撃力は指定された兵種が7割以上編成された部隊に対して効果を発揮(他兵種も同様)
- 歩兵攻撃力は自身の部隊に編成された兵種に対して効果を発揮(他兵種も同様)
- 歩兵防御効率は自身の部隊に編成された兵種に対して効果を発揮(他兵種も同様)
- 対兵種アビリティのような編成比率に関する条件はない
- 攻撃力と違い、防御効率の効果量は部隊で共通
- アビリティの効果量表示は100%同兵種で編成した場合の効果量を表す
- 100%でない比率になる場合、比率分効果量が減少
- 対大型魔獣攻撃力は大型魔獣とはレイド魔獣と集結魔獣が対象
- 建設加速(秒)は建設速度アビリティの効果を適用後に、秒の単位でさらに建設時間を短縮するアビリティ
- 研究速度も同様で研究時間が短縮される
- 自身の与ダメージ増加と相手の被ダメージ増加は累積する
・素材倍化率
└倍化率100%ごとに最低獲得量の倍率が+1ずつされ、
端数の確率でさらに獲得量増加の抽選をします
倍化率100%未満時、抽選で獲得量2倍
倍化率101%以上時、最低獲得量2倍、抽選で獲得量3倍となります。
・部隊攻撃力
└単独の部隊として出撃している部隊にのみ効果を発揮します。
施設に駐屯している部隊や集結部隊では効果を発揮しません。
・対歩兵攻撃力
└指定された兵種が7割以上編成された部隊に対して効果を発揮します。
弓兵や騎兵を指定する場合も同様です。
・歩兵攻撃力
└自身の部隊に編成された兵種に対して効果を発揮します。
対兵種アビリティのような編成比率に関する条件はありません。
弓兵や騎兵を指定する場合も同様です。
・歩兵防御効率
└自身の部隊に編成された兵種に対して効果を発揮します。
対兵種アビリティのような編成比率に関する条件はありません。
攻撃力と違い、防御効率の効果量は部隊で共通となります。
歩兵防御効率のアビリティの効果量表示は100%歩兵で編成した場合の
効果量を表します。
歩兵編成が100%でない比率になる場合、比率分効果量が減少します。
弓兵や騎兵を指定する場合も同様です。
・対大型魔獣攻撃力
└大型魔獣とはレイド魔獣と集結魔獣が対象となります。
・建設加速(秒)と建設速度
└建設加速(秒)アビリティは、建設速度アビリティの効果を
適用後に秒の単位でさらに建設時間を短縮するアビリティです。
研究加速(秒)と研究速度のアビリティも同様の順序で
研究時間が短縮されます。
・与ダメージ
└自身の与ダメージ増加と相手の被ダメージ増加は累積します。
累積時上限400%
・被ダメージ
└自身の被ダメージ減少と相手の与ダメージ減少は累積します。
累積時下限-75%
※アップデートによりアビリティの注釈が増減することがあります
補足が必要になるアビリティの種類が増減することがあります
コアアビリティ
- エンバースのチャージ/トリガー/アクティブスキルのLvの合計が一定以上になることで解放できるアビリティ
- ★5エンバースはコアアビリティが一つ解放した状態で召喚される
- ランクがあり、スキルLvの合計が増えるたびにそれぞれ解放することができる
- それぞれのランクのアビリティは同時に効果を発揮する
- コアアビリティは建設や研究と同様、常に効果を発揮するアビリティ
エンバースのチャージスキル、トリガースキル、アクティブスキルのLvの合計
が一定以上になることで解放できるアビリティです。
レアリティが★5からスタートするエンバースはコアアビリティが一つ解放した
状態で召喚することができます。
コアアビリティにはランクがあり、スキルLvの合計が増えるたびにそれぞれ
解放することができます。
それぞれのランクのアビリティは同時に効果を発揮します。
※例えばニュクスのコアアビリティⅠとⅡを解放した場合の
対魔獣獲得経験値アビリティの効果量は10%となります
コアアビリティは建設や研究と同様、常に効果を発揮するアビリティです。
研究と施設
研究
- 研究は研究所を建設後、研究所にて実行できる
- 各研究を完了することでアビリティの効果を発揮する
- 研究はノードをつないだ研究ツリーとして構成されている
- 拠点、軍事など、複数のツリーから選んで研究することができる
- ツリーの奥に進むためには条件となっている研究を完了する必要がある
- 研究の効果は同じノード内では最も高いLvの効果が適用される
研究は研究所を建設後、研究所にて実行できます。
研究にはさまざまなアビリティが設定されており、各研究を完了することで
アビリティの効果を発揮します。
研究はノードをつないだ研究ツリーとして構成されており、
拠点、軍事など、複数のツリーから選んで研究することができます。
ツリーの奥に進むためには条件となっている研究を完了する必要があります。
研究の効果は同じノード内では最も高いLvの効果が適用されます。
同じ効果内容のアビリティだとしても、ノードが別々である場合、
それぞれのノードの一番高いLvの効果が適用されます。
建設
- 拠点には様々な施設を建設することができる
- アビリティを持つ施設を建設した場合、アビリティの効果を発揮できる
- アビリティの効果量は施設のLvを上げることで上昇する
- 各施設のアビリティの効果量はその施設の現在のLvの効果が適用される
- 研究・施設・コアアビリティで獲得したアビリティは常に効果を発揮する
- 装備・メモリ・スキルのアビリティはその部隊に編成された場合のみ有効
拠点には様々な施設を建設することができます。
アビリティを持つ施設を建設した場合、アビリティの効果を発揮します。
アビリティの効果量は施設のLvを上げることで上昇します。
各施設のアビリティの効果量はその施設の現在のLvの効果が適用されます。
研究・施設・コアアビリティで獲得したアビリティは常に効果を発揮します。
※例外としてアリーナでは拠点施設が有する部隊兵士数アビリティは無効です
装備・メモリ・スキルのアビリティはその部隊に編成された場合のみ有効です。
レポート
レポート
- 部隊がフィールドで活動した結果や同盟による活動の一部はレポートで届く
- 部隊のレポートはメールBOXのレポートタブに同盟のレポートは同盟タブに収納される
部隊がフィールドで活動した結果や同盟による活動の一部はレポートとして
報告が届きます。
部隊のレポートはメールBOXのレポートタブに同盟のレポートは同盟タブに
収納されます。
戦闘レポート
- 戦闘レポートは部隊の戦闘後に受け取るレポート
- 戦闘を連続で行った場合、一通のレポートに複数の戦闘結果が記録される
- 戦闘記録ボタンからは部隊が相手に与えたダメージの内訳が確認できる
- 被害詳細ボタンからは部隊が相手に与えた被害量の内訳を確認できる
- 戦闘レポートに記載される兵士数はその部隊が戦闘を開始したときの数字が記録される
戦闘レポートは部隊の戦闘後に受け取るレポートです。
戦闘を連続で行った場合、一通のレポートに複数の戦闘結果が記録されます。
戦闘記録ボタンからは部隊が相手に与えたダメージの内訳が確認でき、
被害詳細ボタンからは部隊が相手に与えた被害量の内訳を確認できます。
戦闘レポートに記載される兵士数はその部隊が戦闘を開始したときの数字が
記録されます。
採集レポート
- 採集レポートは部隊がフィールドで資源地から資源を採集した際に受け取るレポート
- 複数の資源地から採集した場合、資源地一つにつき一通のレポートが届く
- メールBOXでは採集レポートは1件にまとめて表示される
採集レポートは部隊がフィールドで資源地から資源を採集し、
拠点に帰還した際に受け取るレポートです。
複数の資源地から採集した場合、資源地一つにつき一通のレポートが届きます。
メールBOXでは採集レポートは1件にまとめて表示されます。
略奪/被略奪レポート
- 略奪レポートは部隊が他のプレイヤーの拠点から資源を略奪した際に受け取るレポート
- 複数の拠点から略奪した場合、拠点戦闘1回につき一通のレポートが届く
- 拠点戦闘に勝利しても資源の略奪がなかった場合はレポートは発行されない
- 被略奪レポートは拠点から資源を略奪された際に受け取るレポート
- 資源を略奪されなかった場合はレポートは発行されない
- メールBOXでの略奪/非略奪レポートは1件にまとめて表示される。
略奪レポートは部隊が他のプレイヤーの拠点から資源を略奪し、
拠点に帰還した際に受け取るレポートです。
複数の拠点から略奪した場合、拠点戦闘1回につき一通のレポートが届きます。
拠点戦闘に勝利しても資源の略奪がなかった場合はレポートは発行されません。
被略奪レポートは拠点から資源を略奪された際に受け取るレポートです。
略奪レポート同様、資源を略奪されなかった場合はレポートは発行されません。
メールBOXでの略奪/非略奪レポートは1件にまとめて表示されます。
エンバース
エンバース
Lv
- エンバースは魔獣に勝利するか経験値獲得アイテムを使用することでLvを上げられる
- Lvが上がると、そのエンバースをリーダーに編成した部隊での部隊兵士数の上限が増える
- 特定Lvの到達で新しいトリガースキルを解放することができる
エンバースは魔獣に勝利するか経験値獲得アイテムを使用して経験値を獲得する
ことでLvを上げることができます。
Lvが上がると、そのエンバースをリーダーに編成した部隊での、
部隊兵士数の上限が増えます。
リーダー以外に編成した部隊では、編成ボーナスを増やすことができます。
また、特定Lvの到達で新しいトリガースキルを解放することができます。
RarityとRank
- エンバースはRarityとRankに応じて、育成可能な最大Lvの値が異なる
- Rarityを上昇させるためには5段階に分割されたRankを育てる必要がある
- エンバースに結晶瓶を使用することでRankを成長させることができる
- Rankの成長に必要な結晶瓶の種類はエンバースの初期Rarityで異なる
- 必要な結晶瓶の量はRankの段階に応じて変わる
エンバースはRarityとRankに応じて、育成可能な最大Lvの値が異なります。
Rarityを上昇させるためには5段階に分割されたRankを育てる必要があり、
エンバースに結晶瓶を使用することでRankを成長させることができます。
Rankの成長に必要な結晶瓶の種類はエンバースの初期Rarityで異なり、
必要な結晶瓶の量はRankの段階に応じて変わります。
属性
- エンバースにはそれぞれ属性がある
- リーダーに編成したエンバースの属性が、通常攻撃と反撃の際の属性となる
- 属性相性は部隊のダメージ量に影響する
- 兵士との戦闘よりも魔獣とのバトルでは大きく影響する
- 同じ属性のエンバースを部隊に編成すると編成ボーナスを獲得できる
エンバースは属性を所持しており、リーダーに編成した部隊の属性と、
その部隊の通常攻撃と反撃の属性を決めます。
属性は相性によって部隊が与える、もしくは受けるダメージの量に影響があり、
特に魔獣とのバトルでは大きく影響します。
また、同じ属性のエンバース同士を部隊に編成することで編成ボーナスの獲得が
できます。
詳しくは以下のヘルプをご確認ください。
▲属性
▲部隊編成
得意兵種
- エンバースにはそれぞれ得意兵種がある
- リーダー時にどの兵種の能力を最大限引き出せるかが変わる
- 兵士にも兵種の相性があり、同じ得意兵種のエンバースを編成すると編成ボーナスを得られる
エンバースは指揮する際の得意な兵種を持ち、リーダーに編成された場合に、
その兵種の能力を最大限引き出すことができるかどうかが決まります。
属性同様、兵士にも兵種による相性があり、また、同じ得意兵種をもつ
エンバース同士を編成することで編成ボーナスを獲得することができます。
詳しくは以下のヘルプをご確認ください。
▲部隊編成
スキル
- エンバースのスキルはチャージ/トリガー/アクティブスキルの3種類
- 基本的にスキルは初期から解放されている
- 2つ目と3つ目のトリガースキル解放にはそれぞれLv.20/40まで育てる必要がある
- チャージ/トリガースキルの成長には対応するエンバースのかけらが必要
- アクティブスキルの成長はスキル経験値アイテムが必要
エンバースはチャージスキル、トリガースキル、アクティブスキル
3種類のスキルを所持しています。
チャージスキルとアクティブスキル、一つ目のトリガースキルは最初から
解放されていますが、二つ目、三つ目のトリガースキルを解放するためには
エンバースのLvを20/40まで育てる必要があります。
チャージスキル、トリガースキルの成長にはエンバースのかけらが必要です。
アクティブスキルの成長にはスキル経験値アイテムが必要です。
アクティブスキルはレイドバトルでのみ使用できるスキルで、通常攻撃によって
チャージされ、一定以上ゲージを溜めることで使用できる強力なスキルです。
詳しくは以下のヘルプをご確認ください。
親密度
- エンバースルームではエンバースと交流できる
- 親密度アップアイテムを使用すると親密度を深められる
- 好物が存在し、好物のアイテムを使用すると上昇量にボーナスがかかる
- 親密度が上がると親密度ストーリーが解放され、プロフィールも充実していく
- 親密度報酬を受け取れる
エンバースルームにてエンバーストの交流をすることができます。
親密度アップアイテムを使用することで、親密度を深めることができます。
エンバースには好物があり、好物のアイテムを使用すると、
上昇する親密度にボーナスが発生します。
親密度一定以上にすることで親密度ストーリーを閲覧できるようになったり、
エンバースのプロフィールが充実していきます。
また、親密度報酬の受取が可能です。
ミッション
ミッション
- メインミッションは1つのみ自動的に受領され、拠点画面から常に確認できるミッション
- サブミッションは複数の様々な条件を満たすことで報酬を受け取ることができるミッション
- ビンゴミッションは縦横斜めに達成したミッションをそろえると追加報酬を受け取れるミッション
- デイリーミッションは毎日達成状況がリセットされるミッション
- 複数個達成することで追加の報酬を受け取ることができる
ミッションには複数の種類があります。
・メインミッション
└ひとつのみ自動的に受領され、拠点画面から常に確認できるミッション
・サブミッション
└複数の様々な条件を満たすことで報酬を受け取ることができるミッション
・ビンゴミッション
└縦横斜めに達成したミッションをそろえることで追加報酬を受け取ることが
できるミッション
・デイリーミッション
└毎日達成状況がリセットされるミッション
複数のミッションを達成することで追加の報酬を受け取ることができる
イベント
混沌の日
- 決められたゾーン全てが禁域扱いになってしまう日
- 禁域同様にプレイヤーをターゲットできるようになる
- 事前に通知され、内政画面やフィールドに特別アイコンが表示される
混沌の日は決められたゾーンの全てが禁域と同じ扱いになってしまう日です。
それまでプレイヤー同士のバトルができなかった場所でも禁域と同じように
ターゲットすることができるようになります。
混沌の日の到来は事前に通知され、混沌の日の期間中は内政画面、
およびフィールド画面に特別なアイコンが表示されます。
▲ゾーン
▲禁域
イベントカレンダー
- 1週間分のイベントの予定を確認できる
- イベント開催前にイベントの詳細を確認できる
1週間分のイベントの予定を確認できるカレンダーです。
イベントの開催前でもカレンダーからイベントを選択し、向かうのボタン押下で
イベントの詳細を確認することができます。
~への道イベント
- ~への道イベントは4時間で終了するイベント
- 毎日0:00(UST)に開始し、以後4時間おきにイベントが開始される
- イベントの内容は複数種類のイベントから、直前に開催されたイベントを除き、抽選で一つが選ばれる
- イベントには複数のリーグがあり、各リーグへのエントリー条件は拠点レベルに依存する
- ルーキーリーグ(拠点施設Lv9以下)、シルバーリーグ(拠点施設Lv10~17)、ゴールドリーグ(拠点施設Lv18以上)
- ~の道イベントはイベントカレンダーに掲載されない
~への道イベントは4時間で終了するイベントで、毎日0:00(UST)に開始し、
以後4時間おきにイベントが開始されます。
イベントの内容は複数種類のイベントから、直前に開催されたイベントを除き、
抽選で一つが選ばれ、開催されます。
~への道には複数のリーグが開催されていて、エントリーされるリーグと
抽選されたイベント内容によって報酬が異なります。
各リーグのエントリー条件は以下となります。
ルーキーリーグ
└拠点施設Lv9以下
シルバーリーグ
└拠点施設Lv10~17
ゴールドリーグ
└拠点施設Lv18以上
~への道イベントはイベントカレンダーに掲載されません。
クエスト
クエスト
クエストの種類
- グランドスケジュールはレンゴクの進行スケジュールとストーリーのクエスト
- ストーリーはメインストーリーとインタールードストーリーのクエスト
- スペシャルクエストは特別なストーリーとミッションのクエスト
- アリーナは他のマスターとバトルを行うクエスト
- レイドバトルは他のマスターと協力して魔獣と戦うクエスト
クエストには様々なコンテンツが含まれています。
・グランドスケジュール
└レンゴクの進行スケジュールとストーリーのクエスト
・ストーリー
└メインストーリーとインタールードストーリーのクエスト
・スペシャルクエスト
└特別なストーリーとミッションのクエスト
・アリーナ
└他のマスターとバトルを行うクエスト
・レイドバトル
└他のマスターと協力して魔獣と戦うクエスト
ストーリークエスト
- 「メイン」はエンバーストーリアの世界観を知ることができるもの
- 「インタールード」はエンバースの出身世界別のサブエピソード
- ステージは2種類存在する
- ストーリーステージはドラマを最後まで閲覧すればクリアとなる
- バトルステージは専用のマップで敵とバトルを行い、クリア条件を満たすとクリア
- ステージごとにミッションがあり、クリアすると報酬を獲得できる
ストーリークエストでは
エンバーストーリアの世界観を知ることができる「メイン」
エンバースの出身世界別のサブエピソードとなる「インタールード」を
お楽しみいただけます。
◆ステージ種類について
ステージには以下の2種類のステージが存在します。
・ストーリーステージ
ドラマを最後まで閲覧すればクリアとなるステージです。
・バトルステージ
専用のマップで敵とバトルをおこなうステージです。
ステージごとに設定されたクリア条件を満たせばクリアとなります。
ステージごとにミッションがあり、クリアすると報酬を獲得できます。
アリーナ
- 毎週月曜日05:00(JST)から一週間開催されるPvPイベント
- 事前に部隊を複数編成、配置し、マッチング後は自動で戦闘を行う
毎週月曜日05:00(JST)から一週間開催されるPvPイベントです。
プレイヤーは事前に部隊を複数編成、配置し、
マッチング後の戦闘は全自動で進行します。
ルール
- 全部隊が敗走するか、指定時間経過後に残っている部隊兵士数が多いプレイヤーが勝利
- 1日5回まで無料で挑戦できる
- 6回目以降はアリーナチケットを消費しプレイが可能
- 1日に使用できるチケットの上限は20枚
全ての部隊が敗走するか、指定時間が経過後、残っている部隊の兵士数が多い
プレイヤーの勝利となります。
毎日5回までは無料でのアリーナ挑戦権があり、6回目以降はアリーナチケット
を使用してアリーナをプレイすることができます。
1日に使用できるアリーナチケット数は20枚までで、
使用した枚数はリセットされます。
勝敗とレートポイント
- アリーナの勝敗でレートポイントは上下する
- ポイントは自分が挑戦する場合と相手に挑戦された場合の両方で変化する
- 自分よりレートの高い相手に勝利した場合獲得ポイントは多くなる
- レートが自分より低い場合は少ないポイントを獲得する
- ポイントはイベント終了時にリセットされる
- 次回イベント参加時は初期値から開始する
アリーナの勝敗によってレートポイントが上下します。
レートポイントは自分が挑戦した場合だけでなく、相手に挑戦された場合の結果
でも上下します。
自分よりもレートの高い相手に勝利した場合は多くのポイントを獲得、
レートが低い相手に勝利した場合は少ないポイントを獲得します。
レートポイントはアリーナイベントの終了時にリセットされ、
次回アリーナ参加時は初期値からの開始となります。
マッチング
- 自動でマッチングされる
- エントリー済みプレイヤーの中からレートポイントが近いプレイヤーがマッチングされる
- 同プレイヤーとの連続マッチはしないように選択される
- プレイヤーが居ない場合検索が中断される
マッチングは自動で行われます。
アリーナにエントリー済みのプレイヤーの中から、
各々のプレイヤーのレートポイントが近いプレイヤーが優先的に選択されます。
エントリープレイヤーが少ない状態でも数戦の間、同じプレイヤーと連続での
マッチはしないように選択されます。
※もしマッチング可能なプレイヤーが一人もいない場合は検索が中断されます
報酬
- 勝敗やプレイ回数によって報酬を受け取れる
- レートポイントランキングに入賞すると追加報酬を受け取れる
- ランキングは日曜日00:00(Jst)締切
- 開催期間の途中から参加した場合報酬を全獲得できない場合がある
アリーナの勝敗によって報酬の獲得ができるほか、アリーナのプレイ回数で
追加の報酬を受け取ることができます。
レートポイントランキングに入賞すると追加の報酬を受け取ることができます。
※ランキングは日曜日00:00(JST)締切
※開催期間の途中からアリーナに参加した場合、
全ての達成報酬が獲得できない場合があります。
アリーナ部隊の最大兵士数
- 最大部隊兵士数は既定値の拠点レベル補正とエンバース補正によって決まる
- プレイヤーは拠点施設によるアビリティの影響は受けず、リーダーに編成したエンバースLvの影響のみ受ける
アリーナでは各部隊の最大部隊兵士数は既定値の拠点レベル補正と、
エンバースのLvによるエンバース補正によって決まります。
プレイヤーは拠点施設による最大部隊兵士数アビリティの影響は受けられず、
リーダーに編成したエンバースLvの影響のみを受けて部隊を編成します。
アリーナ部隊の再編成
- イベント終了時に編成は保存される
- 次回アリーナ参加時に編成を再登録し、エントリーが必要
- エントリー完了まで他のプレイヤーから挑まれない
アリーナイベント終了後、アリーナの編成は保存されますが、
次回アリーナ参加時に編成を再登録し、エントリーをする必要があります。
エントリーが完了するまでは、他のプレイヤーから挑まれることはありません。
レイド
- レイドは最大4人で協力して挑戦するボスイベント
- クエスト画面からレイド魔獣へ挑戦できる
- 報酬の獲得にはレイドAPを使用してステージへ進む必要がある
- レイドAPは時間経過で回復し、専用アイテムで即時回復も可能
レイドは最大4人のプレイヤーで協力して挑戦するボスイベントです。
レイドイベントが開催されると、クエスト画面からレイド魔獣へ挑戦できます。
レイド魔獣への挑戦して報酬を獲得するためにはレイドAPを使用して
ステージへ進む必要があります。
レイドAPは時間経過で回復することに加え、
専用のアイテムを使用することでも回復することができます。
レイドへ挑戦する方法
- レイドは二通りの方法で挑戦できる
- クイックマッチは同時刻に検索しているプレイヤーと自動的にマッチングする方法
- ロビーを作成しプレイヤーを誘い合って集まり、ロビーのメンバーと挑戦することもできる
- どの方法でもステージに進む前に部隊編成が必要
- 挑戦は他のワールドのプレイヤーとも一緒にできる
レイドへ挑戦する方法は二通りあります。
クイックマッチを利用して、同時刻に検索している他のプレイヤーと自動的に
マッチングしてステージに進む方法と、
ロビーを作成し、プレイヤーを誘い合って集まり、ロビーのメンバーと
ステージに進む方法です。
どちらの方法でもステージに進む前に部隊を編成する必要があります。
レイドへの挑戦は他ワールドのプレイヤーとも一緒にできます。
レイド部隊編成
- レイド部隊はリーダー/2nd/3rdまでエンバースを編成できる
- それぞれのエンバースがチャージスキルを使用する
- サポートエンバースを編成でき、編成ボーナスを上昇させられる
- サポートエンバースはチャージ/アクティブスキルを使用できない
- アクティブスキルは通常攻撃でチャージされ使用可能になるスキル
- 最大3段階チャージ可能で、チャージ分効果が強化される
- チャージ時間はリーダーが最も短く、3rdが最も長い
レイド部隊は通常の部隊編成とは違い、多数のエンバースが参戦します。
リーダー、2ndに加え3rdまでエンバースを編成でき、
それぞれのエンバースがチャージスキルを使用します。
上記のエンバースに加え、サポートエンバースを編成でき、
サポートエンバースはその部隊の編成ボーナスを上昇する効果を持ちます。
サポートエンバースがチャージスキルや、アクティブスキルを使用することは
できません。
3rdまでに編成されたエンバースはアクティブスキルを使用できます。
アクティブスキルは通常攻撃を行うことでチャージされ、
チャージが完了すると使用可能になる強力なスキルです。
アクティブスキルは攻撃だけでなく、ダメージの増強や軽減、
回復や状態異常解除など様々な効果を持ちます。
最大で3段階までのチャージが可能で、その分効果量も強化されます。
チャージにかかる時間はリーダーのエンバースが最も短く、
3rdのエンバースが最も長くなります。
チャージスキルに関する詳細は以下のヘルプをご確認ください。
レイドAPと勝利報酬の獲得
- レイド勝利時に報酬を獲得できる
- 各素材ドロップ時には自分の部隊のアビリティの影響を受ける
- レイドAPを消費していないプレイヤーは報酬を獲得できない
レイド魔獣へ勝利することで報酬の獲得ができます。
この時、レイド魔獣から装備素材やメモリのかけらがドロップする際は、
編成部隊の対魔獣素材倍化率などのアビリティの影響を受けます。
※影響を与えるのは自分の部隊のアビリティのみです
レイド魔獣に勝利しても、ステージ進行時にレイドAPを消費していない
プレイヤーは報酬の獲得をすることはできません。
APを消費していないプレイヤーにのみ報酬の獲得制限がかかり、
他のチームプレイヤーの報酬には影響はありません。
ミッション報酬
- 勝利報酬とは別にイベント/ステージミッションクリアで追加報酬を獲得できる
- イベントミッションのクリア状態はイベント終了時にリセットされる
- ステージミッションのクリア状態はイベント終了後も維持される
- 対魔獣素材倍化率などのアビリティの影響は受けない
勝利報酬とは別に、イベントミッションやステージミッションのクリアで
追加の報酬が獲得できます。
イベントミッションのクリア状態はイベントが終了するたびにリセットですが、
ステージミッションのクリア状態はイベント終了後も維持されます。
これらの報酬には対魔獣素材倍化率などのアビリティの影響は受けません。
難易度
- レイドステージには難易度設定がある
- 難易度が上がると報酬が豪華になる
- ステージミッション報酬は難易度別に個別に存在する
- 上位の魔獣に挑戦するには前提難易度のクリアが必要
レイドステージには難易度の設定があります。
上位の難易度ほど報酬が豪華になり、ステージミッションの報酬も
難易度別に個別となります。
上位の魔獣に挑戦するためには前提となる難易度のクリアが必要です。
レイド部隊の最大兵士数
- 最大兵士数は拠点レベル補正とエンバース補正によって決まる
- 難易度によって上限が決められていて、上限を超えた編成はできない
レイドではフィールドやストーリーと同様、拠点レベル補正と、
エンバースのLvによるエンバース補正によって決まります。
しかし、各難易度には編成可能兵士上限が定められ、
上限を超える編成は出来なくなっています。
同盟
同盟
同盟支援
- 同盟に所属しているプレイヤーは同盟支援を受けられる
- 建設や研究に必要な時間を軽減でき、支援に応じると同盟ポイントを獲得可能
- 軽減は必要な残り時間の1%で、効果が60秒未満の場合1分短縮となる
- 治療への支援は常に残り時間の1%となる
- 施設レベルに応じて1つの事柄に対して受けられる支援数の上限が上昇する
同盟に所属しているプレイヤーは同盟支援を受けることができます。
同盟支援は建設や研究の完了にかかる時間を軽減することができ、
同盟支援に応えることで同盟ポイントを獲得することができます。
建設と研究への同盟支援は完了までに必要な残り時間の1%か、
1%が60秒未満であった場合は1分の短縮効果を発揮します。
治療への同盟支援は常に残り時間の1%の効果となります。
ひとつの事柄に対して、同盟に支援を受けることができる上限数は、
拠点施設のLvに応じて増加します。
同盟ショップ
- 同盟ポイントを消費してアイテムを交換できるショップ
- 同盟ポイントは贈り物や同盟支援で獲得できる
同盟ポイントを使用して、様々なアイテムなどを交換できるショップです。
同盟ポイントは贈り物や同盟支援を経て獲得することができます。
贈り物
- 贈り物はパック購入や集結魔獣の勝利時に獲得できる
- パック購入時の贈り物はレア扱いで、送り主やどのパックを獲得したかは個別に確認できる
- デフォルトでは送り主は匿名扱いになっている
- 贈り物獲得には時間制限があり、満了すると開封できない
- 未所属時にパックを購入すると、即座に開封されレポート経由でプレイヤーにお知らせされる
- 開封前に同盟を脱退した場合、贈り物は失われる
パックの購入や、集結魔獣への勝利を経て、贈り物が獲得できます。
パック購入によって獲得した贈り物は、レアとして扱われ、送り主やどのパック
で獲得したのかなどの情報を個別に確認できます。
※送り主の情報はデフォルトでは匿名扱いになっています。
この設定は画面右上の [≡] アイコン>設定から
「ショップで購入した贈り物を匿名表示に」をOFFにすると解除できます
贈り物の獲得には時間制限があり、制限が満了した贈り物は開封できません。
また、同盟に未所属の状態でパックを購入した場合、即座に開封され、
開封結果はレポートを経由してプレイヤーにお知らせされます。
贈り物開封前に同盟を脱退した場合、それらの贈り物は失われます。
制圧施設
- 制圧した施設一覧が確認できる
- 制圧できる施設は泉とゲート
制圧した施設の一覧の確認ができます。
同盟が制圧できる施設は泉とゲートです。
ユーザーデータ
アカウント
プレイヤー名・主人公・ボディタイプの変更
- プレイヤー画面からプレイヤー名の変更が可能
- 変更時にアイテム「プレイヤー名変更」が必要
- 「プレイヤー名変更」はゴールドショップなどで入手できる
- 主人公の名前はプレイヤー画面から行える
- ストーリーの主人公名は他のユーザーに表示されない
- 主人公のボディタイプはプレイヤー画面でいつでも変更できる
◆プレイヤー名の変更
プレイヤー画面からプレイヤー名の変更が可能です。
※変更にはアイテム「プレイヤー名変更」が必要となります
アイテム「プレイヤー名変更」はゴールドショップなどで入手可能です
※プレイヤー名は他のユーザーに公開されます
◆ストーリーでの主人公名の変更
プレイヤー画面からストーリーでの主人公名の変更が可能です。
※ストーリーでの主人公名は他のユーザーに表示されません
◆主人公のボディタイプの変更
プレイヤー画面からストーリーでの主人公のボディタイプの変更が可能です。
アカウント削除・ユーザーデータ削除
- アカウント削除はタイトルメニューの「アカウント削除」から行える
- ユーザーデータの削除はタイトルメニューのアカウントから「アカウント管理」を開くと行える
▼アカウント削除手順
タイトル画面右上 [≡] アイコン>アカウント削除 から削除が可能です。
※アカウント削除前に、確認画面に表示される説明をご確認ください。
▼ユーザーデータ削除手順
ログイン後の画面右上 [≡] アイコン>アカウント>「アカウント管理」画面で
ユーザーごとにデータの削除が可能です。
※ユーザーデータ削除前に、確認画面に表示される説明をご確認ください。
アカウント引き継ぎ
- 別端末へ引続ぐためには引き継ぎパスが必要
- 引き継ぎパスはサポートから「引き継ぎパス発行」選択で可能
- 入力はタイトルメニューからデータ引き継ぎを開き入力する
- パスの有効期限は発行から10分
- 発行から10分経過した場合は再度発行が必要
- 一度使用したパスは無効化される
- 引き継ぎ先の端末に既にあるプレイデータは削除される
- 引き継ぎ時には最新のデータが引き継がれる
別端末へアカウントを引き継ぐには下記の引き継ぎパスを発行ください。
◆引き継ぎパスの発行
ログイン後の画面右上の [≡] アイコン>サポート>引き継ぎパス発行を選択
◆引き継ぎパスの入力
引き継ぎ先の端末にてアプリを起動し、
タイトル画面右上の [≡] アイコン>データ引き継ぎを選択
※表示される説明をご確認ください
◆引き継ぎパスの有効期限
引き継ぎパスは発行から10分間有効です。
引き継ぎパス発行から10分以降に引き継ぎを行う場合は、
もう一度引き継ぎパスを発行してください。
また、一度使用した引き継ぎパスは無効化されます。
更に引き継ぎを行う場合は、もう一度引き継ぎパスを発行してください。
◆注意事項
・発行した引き継ぎパスは必ずお控えください
※控える情報に誤りがないようコピー&ペーストやスクリーンショットなど
情報を保管いただけますと幸いです
・引き継ぎ先の端末で既にゲームをプレイしたデータがある場合は、
そのデータは削除されます
・発行した引き継ぎパスは一度使用すると破棄されます
再度引き継ぎを行う場合は引継ぎパスを再度発行してください
・引き継ぎコードの発行やアカウント連携したタイミングに関わらず、
最新のデータが引き継がれます
バトルパス
バトルパス
- バトルパスは指定期間中、BPレベルに応じた報酬を獲得できる
- プレミアムBPを購入すると追加報酬を獲得できる
- BPレベルはデイリーミッションをクリア時に獲得できるBPポイントで上げられる
- ゴールドを消費することでも上げられる
- プレミアムBPはユーザーごとに有効化される
- バトルパスはユーザーごとに個別に進行する
- 有効期限があり、期限経過後に報酬を獲得することはできない
- 報酬は再販される可能性がある
バトルパスでは、指定期間中、BPレベルに応じた報酬を獲得できます。
プレミアムバトルパスを購入することで、更に報酬を獲得することできます。
BPレベルはデイリーミッションをクリアして取得できるBPポイントで
上げることができる他、ゴールドを消費して上げることもできます。
※プレミアムバトルパスはユーザーごとに有効化されます
アカウント内の他のユーザーのプレミアムバトルパスを有効化するには
別途購入が必要です
※バトルパスはユーザーごとに個別で進行します
アカウント内の他のユーザーの進行度は同期されません
※バトルパス・プレミアムバトルパスには有効期限が設定されており
有効期限後はそれぞれ該当する報酬が獲得できません
※バトルパス・プレミアムバトルパスに含まれる報酬は
再販される可能性があります
レンゴクバトルパス
- レンゴクバトルパスは指定期間中、BPレベルに応じて報酬を獲得できる
- BPレベルはオーブを消費して上げられる
- オーブはパック購入やオーブ召喚で入手できる
- レンゴクバトルパスはユーザー別に進行し、アカウント内の他ユーザーと進行度は同期されない
- 有効期限後は報酬の獲得ができない
- 上限(Lv.60)達成後はClearsが上昇し、再度Lv.1から報酬を獲得できる
- 報酬は再販される可能性がある
レンゴクバトルパスでは指定期間中、BPレベルに応じて報酬を獲得できます。
BPレベルはオーブを消費して上げることができます。
オーブは各種パックの購入やオーブ召喚で入手できます。
※レンゴクバトルパスはユーザーごとに個別で進行します
アカウント内の他のユーザーの進行度は同期されません
※レンゴクバトルパスには有効期限が設定されており
有効期限後はそれぞれ該当する報酬が獲得できません
※レンゴクバトルパスはLv.60を達成するとClears.が上昇し、
再度Lv.1より報酬を獲得できます。
※レンゴクバトルパスに含まれる報酬は再販される可能性があります
ショップ
ショップ
- ショップでは各種通過を消費してアイテムを購入できる
- ショップの商品は期限や回数制限があるものがある
ショップでは、各種通貨を消費して様々なアイテムを購入できます。
一部のショップ・商品には、期限や回数の制限があります。
通貨
煉晶石
- 煉晶石はショップやガチャに使うことができ、購入できる
- 有償煉晶石は各プラットフォームで購入した煉晶石で、別のプラットフォームで共有や利用はできない
- 無償煉晶石はゲームプレイや煉晶石購入時のおまけで付与される
- 消費は無償→有償の順に消費される
- 所持できる有償煉晶石は、全サーバー合算で最大10万個までで、上限を超える購入はできない
- 煉晶石チャージ画面の「内訳」から煉晶石の内訳を確認できる
ショップでのアイテム購入やガチャなどに使うことができる煉晶石を
購入することができます。
煉晶石には下記の種類があります。
■有償煉晶石
各プラットフォームで購入した煉晶石です。
※異なるプラットフォーム間での共有や利用はできません
■無償煉晶石
ゲームプレイや煉晶石購入時におまけとして付与される煉晶石です。
※異なるプラットフォーム間で共有や利用ができます
所持している煉晶石は下記の順番で消費されます。
・無償煉晶石 → 有償煉晶石
※所有できる有償煉晶石は、全サーバー合算で最大100,000個までとなります
上限を超える追加購入はできません
■煉晶石の内訳について
ログイン後の画面右上の
煉晶石アイコン右側の[+]>
「煉晶石チャージ」画面右上「内訳」>
「所持煉晶石の確認」画面にて
無償煉晶石と有償煉晶石の内訳を確認することができます。
※他ワールドや他プラットフォームで購入した有償煉晶石は表じされません
※反映までに時間がかかる場合があります
その他の通貨
- ゴールドはクエスト、各種報酬、パックのおまけなどで入手できる
- メモリメダルは鍛冶屋でメモリ売却を行うと入手できる
- 召喚ポイントは召喚を行うと入手でき、召喚別にカウントされる
- アリーナポイントはアリーナでバトルを行うと入手できる
ショップで使える通貨には複数の種類があります。
■ゴールド
クエスト・デイリーミッションなど各種報酬や
パック購入のオマケ等で入手できます。
■メモリメダル
鍛冶屋にてメモリを売却すると入手できます
■召喚ポイント
召喚を行った際に入手できます。
エンバース召喚ポイント、ピックアップ召喚ポイントなどの種類があります。
■アリーナポイント
アリーナでバトルを行った際に入手できます。
召喚
召喚
エンバース召喚
- 対応するゴールドやチケットを消費し召喚を行える
- 期間や内容は変更になる場合がある
「召喚」画面より、各召喚に対応するゴールドや召喚チケットなどを使用する
ことでエンバース召喚を行うことができます。
◆注意事項
・期間および内容は、変更になる場合があります
・召喚に関する注意事項は各召喚画面の「提供割合」ページよりご確認ください
オーブ召喚
- オーブ召喚は煉晶石を使用して召喚を行う
- エンバースやエンバースの結晶を獲得できる
- オーブはレンゴクバトルパスのBPレベル上げに利用できる
- 内容が変更になる場合がある
「オーブ召喚」画面より、煉晶石を使用することでオーブ召喚を行うことができます。
オーブ召喚を行うと、おまけでエンバースや塩バースの決勝を獲得できます。
オーブはレンゴクバトルパスのBPレベル上げに利用できます。
◆注意事項
・内容は変更になる場合があります。
・オーブ召喚に関する注意事項はオーブ召喚画面の「提供割合」ページより
ご確認ください
ログインボーナス
ログインボーナス
- ログインボーナスは画面右上の [≡] アイコン> [ログインボーナス]で受け取れる
- 同画面で獲得できる報酬を確認できる
- ボーナスは05:00(JST)で切り替わる
- 受け取りボタンを押さないと獲得できない
- タイミングによっては連続ログインとならない場合があるため注意
各ログインボーナスは、受け取り条件を満たしたものについて
以下手順で獲得できます。
・画面右上の [≡] アイコン> [ログインボーナス]
※受け取り条件を満たしても、 受け取り期限を過ぎると獲得できません
各ログインボーナスで獲得できる内容は以下手順で確認できます。
・ログイン後の画面右上の [≡] アイコン> ログインボーナス
※ログインボーナスは05:00(JST) 以降にホーム画面に移動することで付与が
行われますが、ログインボーナスの画面で 「受け取り」のボタンを
押さないと獲得できません
ログインボーナスは毎日05:00 (JST) に更新されます。
ログインのタイミングによっては、連続ログインとならなくなることがある為、
ご注意ください。
その他
数字の省略表記
- 表示される資源量は数値が大きくなると省略表記される
- 1,000以上 → K
- 1,000,000以上 → M
- 1,000,000,000以上 → G
- 省略表記となった場合、小数点第二位以下の数値は切り上げて表示される
- 省略表記は所持量よりも表示上、多く表示される場合がある
画面上部に表示される手持ち資源量ならびに、
施設建設・研究・兵士訓練・兵士治療などで必要となる
食料・木材・金属・エーテルの資源量は、
数値が大きくなり桁数が増えた場合省略表記されます。
1,000以上 → K
1,000,000以上 → M
1,000,000,000以上 → G
また省略表記となった場合、
小数点第二位以下の数値は切り上げて表示されるため、
実際に必要な量、所持量よりも表示上は多く表示される場合があります。
(例)
施設建設に必要な実際の資源量 1,250
実際に所持している資源量 1,230
省略表示される所持資源量 1.3K
上記の場合、表示場はいずれも1.3Kと表示されますが、
実際には所持数1,230個のため必要資源数が20個不足となり、
画面上では資源量が不足している状態の表示になります。
道モード
- 建設ボタンで表示される「建設ダイアログ」から道モードを開くと編集可能
- 道は自由に敷設、撤去ができる
- 敷設する道の数は同盟ショップで交換すると増やせる
拠点画面から建設ボタンを押下した後、表示される建設ダイアログから
道モードボタンを押下することで、道を敷設、撤去することができます。
敷設できる道の数を増やしたい場合は同盟ショップで交換できます。
エンバーストーリアの関連リンク
ランキング記事
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初回10連召喚 | 序盤の進め方 | 毎日やるべきこと |
事前登録報酬 | おすすめ課金要素 | 同盟の加入方法 |
プレイヤーレベル | 効率的な拠点強化 | 編成のコツ |
研究の進め方 | 装備の作成方法 | キャラの強化方法 |
召喚のおすすめ | シーズンの流れ | ヘルプ・用語集 |
一覧記事 | ||
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拠点の発展・魔獣討伐
拠点の発展・魔獣討伐の解説記事 | |
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兵士の種類と運用方法 | 拠点の転移(移動)方法 |
魔獣討伐のやり方 |
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