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【TGS2024】「カザン」と共にプレイヤーも成長。『The First Berserker: Khazan』開発者インタビュー!

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【TGS2024】「カザン」と共にプレイヤーも成長。『The First Berserker: Khazan』開発者インタビュー!

東京ゲームショウ(TGS2024)で公開された、ネクソン開発の新作『The First Berserker: Khazan』(カザン)のインタビュー記事です。Khazanの魅力や開発秘話、CBT情報などを掲載しています。

目次

Khazanの開発陣に直撃インタビュー!

『The First Berserker: Khazan』開発者インタビューの画像

NEXON(株式会社ネクソン)が開発する新作ゲーム『The First Berserker: Khazan』のプロデューサーをはじめとした開発陣に、GameWithが直撃インタビュー!Khazanの魅力やCBTの最新情報についてお聞きしてきました!

開発陣紹介

ユン・ミョンジン氏ユン・ミョンジン氏
Neople代表取締役(CEO)
『The First Berserker: Khazan』プロデューサー
「アラド戦記」エグゼクティブ・ディレクター
イ・キュチョル氏イ・キュチョル氏
『The First Berserker: Khazan』
アートディレクター
イ・ジュンホ氏イ・ジュンホ氏
『The First Berserker: Khazan』
クリエイティブディレクター

本作の魅力

まずは、『The First Berserker: Khazan』のプロデューサーでありNeople代表取締役でもあるユン・ミョンジン氏に、本作の魅力について語っていただきました。

※以下、当記事ではゲームそのもの指す場合は「Khazan」、主人公を指す場合は「カザン」とそれぞれ称します。

本作の一番の魅力

GameWith

あらためまして、まずはKhazanというゲームの魅力をご紹介いただいてもよろしいでしょうか?

ユン・ミョンジン氏

一言でいうと、面白いです(笑)。面白いことが1番の魅力です。

もう少し詳しくお話させていただきますと、結構難易度が高いアクションゲームではあるんですけれども、その中でも緻密な攻防の設計だったりとか、モンスターの行動パターンの合理性だったりとか、成長していきながら、いろんな攻略方法を試せるところが、面白いゲームとして仕上がっているところかなと思います。

「カザン」に焦点を当てた理由

「カザン」に焦点を当てた理由

GameWith

ユン・ミョンジンさんはアラド戦記のエグゼクティブ・ディレクターでもおられるということで、ぜひ「カザン」というキャラクターに焦点を当てた理由を教えて下さい。

ユン・ミョンジン氏

カザンは原作の『アラド戦記』のプレイヤーキャラの1人である鬼剣士です。「カザン症候群」という名の病気があるんですけれども、その原因となった存在ですね。『アラド戦記』の世界観の中でも重要なキャラクターの1人です。

そういったキャラクターを主人公にすることで、原作を知っている人には物語をより楽しんでいただくだけでなく、原作を知らない方にも、今回の物語から『アラド戦記』の世界観の面白さを伝えられればという思いで、カザンというキャラクターにフォーカスを当てることにしました。

GameWith

なるほど。アラド戦記をこれまでプレイしたことが無い方も、Khazanを入口として『アラド戦記』に自然と入っていけそうですね。

ストーリーへのこだわり

GameWith

PVを全て見たのですが、カザンがペル・ロス帝国を追放されてから這い上がっていく、ダークファンタジーなストーリーが特徴的ですよね。世界観の作り込みでこだわった部分を教えていただければと思います。

ユン・ミョンジン氏

カザンのお話自体は、原作からも存在していたストーリーで、原作のカザンのストーリー自体も結構なダークファンタジーなお話になっています。原作のグラフィックは結構カジュアルさを感じさせるものでしたが、物語は結構暗いお話です。

そういった雰囲気自体は原作から受け継いだものではありますが、上手く今回のゲームに活かしつつ、世界観を構成することを意識してゲームを制作しています。

Khazanのグラフィック表現

Khazanのグラフィックについて、アートディレクターのイ・キュチョル氏に語っていただきました。

特徴的な3Dセルアニメ風のグラフィック

3Dセルアニメーションで表現した理由

GameWith

3Dセルアニメーション風のグラフィックと、ボスや背景のリアルさにすごいこだわりを感じました。3Dセルアニメーション風のグラフィックにした理由を教えて下さい。

イ・キュチョル氏

類似したジャンルの他のゲームだとフォトリアル的な、写実的なグラフィックを結構採用してますが、Khazanを作るにあたっては、『アラド戦記』のIPを上手く表現したいというところがありました。

コンシューマーゲーマーの方が好むグラフィック系統に上手く原作っぽさを感じさせるために、アニメ風のキャラクターを入れることで、ディテールと没入感を同時に満足させられるように制作しています。

アニメ風のキャラクターを入れることで、ディテールと没入感を増大

セルアニメーション風自体が結構水彩画の上に色を塗っていくみたいな感じになるので、そういうところでも、映えるグラフィックが描けているのではないかと思います。

カザンの髪型の表現

カザンの髪型の表現

GameWith

カザンはすごく髪が長いキャラクターなので、作り込む上で、物理演算的なところや影などもすごく大変だったのではないかと思いました。

イ・キュチョル氏

おっしゃるとおり、カザンは金髪で長い髪の美男子なので、それを表現しなくてはなりません。今も、もっと上手く表現できないか、工夫を続けているところです。

Khazanの戦闘システム・アクション

Khazanの戦闘アクションやバトルシステムで力を入れた部分について、クリエイティブディレクターのイ・キュチョル氏に語っていただきました。

戦闘における「達成感」へのこだわり

スピーディーな戦闘アクション

GameWith

Khazanはスピーディーな戦闘アクションが大きな魅力だと思いますが、1番力を入れた部分はどこですか?

イ・ジュンホ氏

Khazanの戦闘で1番力を入れた部分は、挑戦をして、成し遂げて、達成感を覚えさせるというところです。

達成感を覚えさせる方法は、いろいろあるかもしれません。たくさん挑戦をして達成感を覚える過程では当然、成功も失敗もあるわけで。 失敗したときに明確なフィードバックを与えて、「なぜ失敗したのか?」が分かるような戦闘が重要だなと思っています。

GameWith

たしかに、なぜ失敗したかがわからないと上達も難しいし、ゲームを遊ぶモチベーションが下がってしまうかもしれませんね。

イ・ジュンホ氏

特に、どういう攻撃なのかを明確に判断して、対応したときにそれが失敗したのであれば、「なぜ失敗したのか?」がユーザーに明確に伝わらないといけない、というのを意識して作っています。

たくさん失敗をして、次はもっと上手くやろうみたいな気持ちにさせる、そういうアクションがKhazanにとって重要な価値だと思っています。

ストーリー的にも、カザンはすごく難しい、極限の状況に追い込まれた中から這い上がっていくというストーリーなので、そういうシナリオ的な状況とも合致していると思っています。

GameWith

最初に弱っているところから少しずつ力をつけていって、最終的にはすごく強くなるということでしょうか?

イ・ジュンホ氏

そうですね、そういう感じで考えていただければと思います。

GameWith

失敗に対する明確なフィードバックをもとにしたプレイヤーの成長に合わせて、カザンも成長していく。お互いに成長できるというのはすごく良いですね。

分かりやすくも奥深い戦闘システム

GameWith

気力の管理やコンボシステム、敵との間合いによって変化する攻撃など、バランス調整はどのように行っていますか?

イ・ジュンホ氏

例えば、間合いの攻防に関してお話すると、敵の攻撃がどこまで届きそうかなのかが明確なシグナルとして分かるように作っています。あえて飛び込んで回避する必要はなくて、攻撃が届かない距離まで下がって、すぐに反撃できるようにすることが重要です。

ゲームバランスなど

▲敵の攻撃の射程を見極めることも大事になる。

スタジオの名前が「Action Studio」ということもあり、内部にはアクション好きの人がいっぱいます(笑)。内部ですごくいろんなテストをやって、フィードバックを経て、検証に検証を重ねています。

結構完成度が高い状態まで引き上げたとは思っているんですが、開発の人だけが面白いゲームだけだとよくありません。

ユーザーのフィードバックがすごく重要だと思っていて、韓国でも※フォーカスグループテストを2回やるなど、ユーザーの方々のフィードバックをいただいてポリッシングを続けています。

※一定以上のフィードバック力量を持ったテスターユーザを集め、アンケートやディスカッションを実施するテスト。

GameWith

最高の戦闘を作るために、さまざまな角度から改善を行っているのですね。

イ・ジュンホ氏

このゲームを通して、『アラド戦記』自体を好きになってもらいたいというのを意識しています。

今後も10月にCBTを予定しておりますので、海外のみなさんにもご参加いただいて、いろんなフィードバックをいただけると、もっと良いゲームに仕上げることができるんじゃないかと思っています。たくさんのフィードバックをいただけると嬉しいです。

CBTの規模

GameWith

CBTに関しまして、クローズドと言いつつも結構大人数が参加できるようになっているんでしょうか?

イ・ジュンホさん

正確な人数はお伝えできませんが、結構な方が参加できる、大規模なものになる予定です。

さいごに:Khazanが目指すものとは

さいごに、リリースを待つファンに向けて、Khazan開発にける意気込み・挑戦について、再度プロデューサーのユン・ミョンジン氏に語っていただきました。

「1番面白いゲームを作る」追求した極限のアクション

GameWith

Khazanを制作するにあたって、開発チームとして、1番挑戦したところはどこですか?

ユン・ミョンジン氏

いろいろありすぎて、1つを選ぶのが結構難しいですね(笑)。

アートの人はアートが大変、企画の人では企画が大変なんですけれども、プロデューサーとしては、アクションに関しては現存するゲームの中で1番面白いものにしたいと思っています。

完成度が今ほど高くない状態でも結構面白かった方だと思うんですけれども、そこで満足せずに、アクションに関しては極限を追求しようっていうところで、すごくポリッシングを重ねてやっています。今となっては、そういう部分は結構達成できたなと思っています。

ある程度のところで満足することもきっとできたと思うんですけれども、そこで諦めずに挑戦し続けてたところが最も重要だったのではないかと思います。

ファンの皆さまへ一言!

GameWith

最後に、10月のCBTでプレイされる方や、リリースを楽しみに待っている方に向けて、一言いただいてもよろしいでしょうか?

ユン・ミョンジン氏

先程のお話と結構繋がっているとも思うんですけれども、『The First Berserker: Khazan』というゲームは、面白さが1番の価値だと考えています。それを達成するために、すごくたくさんの努力をした作品となっています。

原作の『アラド戦記』も長い期間サービスしてきましたが、弊社としては、パッケージゲームを作るのは初めてなので、いろんな挑戦がありました。

面白さだけは足りないことが無いように一生懸命作っていて、物語も『アラド戦記』の世界観の中ですごく良いお話を選んでゲームにしたので、たくさん期待していただいて、楽しんでいただければと思います。

GameWith

本日はありがとうございました。リリースが待ち遠しいです!

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