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【ストブル】運営チームのこだわりを調査!|プロデューサーインタビュー前半【ゴーストスクランブル】

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【ストブル】運営チームのこだわりを調査!|プロデューサーインタビュー前半【ゴーストスクランブル】

ストブル(ゴーストスクランブル)のプロデューサーインタビューです。ストブルの魅力やモンストとの関わり方、CBTからの改善についてインタビューしています。

目次

※こちらの記事はリリース前のインタビューとなりますので、現在のゲーム内容と違いがあります。

プロデューサーにインタビュー

ゴーストスクランブルの魅力を伺う

運営P写真

▲今回インタビューをさせていただいたプロデューサーの山本さん

本記事では、『ゴーストスクランブル』のプロデューサーインタビューをお届け。実際にゴーストスクランブルの魅力やゲームの遊び方についてお伺いしてみた。

ゲームが苦手な友達でも”+1”で楽しめる

マルチプレイで遊ぶという根本を見直す

4人プレイ

※画像は開発中のものとなっております。

攻略班:ゴーストスクランブルのリリースが7月19日と迫り、いよいよリリースという所まできています!改めてお客様にはどういったゲームか教えていただけますか?

山本:”3+1”で遊べるPvEのアクションゲームです。本作は、 ゲームが苦手な友達でも”+1”で一緒に遊べる、ということを開発当初からずっと追求してきました。

遊びやすさを追求し模索

遊びやすさ

※画像は開発中のものとなっております。

攻略班:今までのXFLAG作品の傾向からもマルチプレイを実装していますが、友達と一緒にやれるゲームという観点はゴーストスクランブルもそれになぞらっているということでしょうか?

山本:昨今はマルチプレイ機能の実装自体、他社さんでもよくやっている傾向にあります。
比較すると今までと同じように見えますが、ゴーストスクランブルでは友達との遊び方に新しい提案をしよう!苦手な人でも参加できる方法を模索しよう!と一番最初にマルチの遊び方から考え始めたゲームとなっています!

攻略班:ゴーストスクランブルを作る際、世界観やシステムといった視覚的わかりやすい箇所から制作に入るのではなく、遊びやすいサービスという視点から制作に入ったということですね!

どういった方に遊んでほしいですか?

キービジュアル

攻略班:実際のどういったお客様に遊んで頂きたいといったターゲット構想もあったりしますか?

山本:そうですね、普段から友人と一緒にゲームを遊んでいるような、学生や社会人といった方をターゲットとして考えています。社会人を長く続けていると新たな友達と出会う機会も減っていきますし笑

山本:30歳を超えてくると仕事仲間が友達みたいになっちゃうんですよね。

攻略班:40代になると友達いなくなるんですか!?(もう一人の攻略班に確認)

40代間近の攻略班:いないですね笑 職場の仲間なのか友達なのか?とあやふやになります笑

40代間近の攻略班:結局今遊んでいるのも、前職の付き合いがあった方が友人にすり替わってといった形ですね。

山本:だからといって友達がいないから遊ばないというわけではなく、ゴーストスクランブルでも全国マルチやボイスチャットがあるのでゲームをきっかけに友達を作ることもできると考えています。

山本:あとは年齢の話をしましたが、本作のユニークポイントはやはり「アクションゲームが苦手な人でも“+1”で参加できるマルチ要素」であり、アクションが好きな人も苦手な人も一緒に遊べるので、そういった友達同士でも一緒に遊んで欲しいと思っています。

Point!どんな方でも遊びやすいを追求。人それぞれの付き合い方に合わせたゲームとなっていますね!

まずはゲームに慣れて頂くことを第一に

ゲーム画面

※画像は開発中のものとなっております。

攻略班:遊びやすさといった面をお伺いしたいのですがバーチャルパットでの操作アクションについて、CBT時から機動性がアップデートされていくかと思われるのですが実際どうお考えでしょうか?
ダッシュ機能や緊急回避が追加されれば、より戦闘の幅が広がるのではないかと考えています。

山本:実際ダッシュ機能や緊急回避はCBT後に一度テスト実装もしてみました。現に昨今のゲームの疾走感にユーザーも慣れていると理解はしておりまして。
ただ、今後いろんな人に遊んで頂くことを考えると、移動速度を始めどの程度の操作仕様が良いかは常に追求しているといった感じです。

Point!アクション性を追求したキャラ・攻略・コンテンツに関してはアップデートしていく予定とのこと!

山本:確かにダッシュ機能や緊急回避は爽快感を得られるのですぐに実装という考えもありますが、お客様にもまずはゲームに慣れて頂くため最初は取っ付きやすいようにと。
そこからユーザーがコア化していくことを考え、今後緊急回避ができるモンQとか、ちょっとスピードが早いモンQを追って出して行くことも検討しています。

Point!〇〇型や△△型といったモンQの新たなショットタイプについては現在取り掛かっている最中とお話を聞けました!ゲームに慣れてきたお客様の状況を見て徐々にアップデートもあるようです!

ストブルではモンストはどう関わってる?

モンストを遊んでいないお客様にも

攻略班:モンストってどういう関わり方をしているのでしょうか?実際にモンQとしてモンストのキャラクターが使われていたり、引っ張る要素などが採用されているのかなと思いまして。
ただ、メインで動かすアバターは全く新しい存在というのが見受けられて。じゃあモンストって世界観にどう介入している?ゴーストスクランブルではどう活躍していくのかが気になります!

山本:モンストシリーズの戦略上、 モンストを遊んでいないお客様にも遊んでほしいので、本作ではモンストの世界観を中心に描くといった動きはあまり意識していないです。なので、最初に目に入るメインビジュアルは、意図的に”モンスト”のバイアスが入らないように心がけています。

キービジュアル

▲実際にキーヴィジュアルを見ると、モンQとしてルシファーがいるが、その他は全てオリジナル。

最適解を考慮し引っ張る要素を取り入れる

運営インタビュー案

山本:引っ張る要素に関しても、モック段階では攻撃手段がヒカリ攻撃のみだったのですが、製品版を考慮した際に必殺技要素の追加として 100以上の案を出しました。
その中で簡単さと攻略/バリエーション要素の奥行きを考えて、球を飛ばして射線を狙う操作が一番適していたので、結果的に”引っ張る”
になりました!

Point!モンストを意識し過ぎずゲームとしての最適解を考える。制作段階からの開発意識は特別なものを感じました!

山本:今後ストブルを含め、みんなでワイワイにエッジを効かせたモンストとはまた違う魅力があるモンストシリーズを恒常的にお届けすることで、結果的に「みんなで楽しめる=モンストブランド」といった空気感を作っていきたいと考えていますので、今後も応援いただけると嬉しいです!

1から初められるモンスト

攻略班:個人で思うモンストの付き合い方なのですが、今のお話をお聞きして感じたのは、僕も実はもうモンストを触ることが難しいユーザーだと思うんですよね。というのも8年以上の年数が経ってて、今からモンストを始めてもキャラクターの量やクリアしていくステージの量が膨大過ぎて手を出しづらくって。モンストスタジアムに出るレベルという所に追いつけないと考えちゃうんです。

山本:8年以上運営しているタイトルの中では、群を抜いて遊びやすいんですけどね笑
ただ、 そこまでモンストとの関わりを意識せずにまずは気軽にゲームを初めて頂きたいですね!

攻略班:なのでモンストユーザーの皆様へ。大変恐縮ではありますが、ゴーストスクランブルを遊ぶ初心者ユーザーさんにはマルチプレイで一緒に遊び、モンストの魅力をお伝えする伝道師として優しく接してください笑

山本:ありがとうございます!そうですね!リスタートしたみんなで遊べるゲームという認識でゴーストスクランブルではまず遊んで頂きたいです。

新たな挑戦!騷ゲーハイライト

騒ゲーハイライトを実装した経緯

さわげーハイライト

攻略班:時代背景としてSNS(X(Twitter)やTikTokなどを使った拡散が情報社会で主流の傾向にある中、誰でも気軽に動画を切り抜いて投稿できる仕組みがゲーム内にあるのは斬新で良いなと感じました。

攻略班:実際にこの騒ゲーハイライトを実装した経緯などありましたらお話をお伺いしたいです!

山本:マーケットの話もあるので深くお話することは難しいですが、当初制作段階からゲームを盛り上げるための方法を模索した結果導入に至ったといった経緯です。

山本:15秒以下の盛り上がった瞬間を切り抜くシステムを作り、ゲームから自動的に動画として抜き出せるようにすることで、
お客様自身が情報を発信しやすく、そして盛り上がったシーンなので動画を見た人がパッと面白そうと感じてもらえれば、ゲームの良さというのも世の中広まりやすいと考え、騒ゲーハイライトという機能の実装に行き着きました!

攻略班:情報を拾いやすい動画という手段で、ユーザーが拡散し繋がりを持ちながらゲームを広めて頂けると、たしかにこれ以上のマーケット戦略は無いぐらい良いものとなりそうですね!

さらなる拡散を攻略班も考えてみる

攻略班:これってガチャでもハイライトを実装できたりしないんですかね?ガチャっていい結果をSNSで報告する機会があるコンテンツで注目度も高く、騒ゲーハイライトの手法があればスクリーンショットなどの手間もいらずで皆さん使うと思うんですよね。

攻略班:ユーザーがゲームの結果報告を最初にする機会って、リセマラ結果をが多いと考えてて。
初心者上級者選ばず誰でも投稿できるのでガチャもハイライトが実装されたら、通常のガチャ報告よりクオリティの高い内容でゲーム情報が拡散されるのではないか?と考えています。

山本:確かにその視点アリですね!検討してみます!

攻略班:騒ゲーハイライトっていろんな目線で話を広げていくことができそうなコンテンツですね!
SNSと連動して動画で盛り上がる場が用意されたアプリゲームでいよいよ来たんだと、攻略班の中では画期的で新しさを感じている中、注目しています!

CBTから半年の調整を経て

200以上の改善・修正対応

CBT当初の動画

※画像は開発中のものとなっております。

攻略班:少し踏み込んだ質問となるのですがCBTが昨年11月にあり、半年近く経ちました。あのときからここが変わったとかここを見直していているといったお話をお伺いしたいです!

山本:開発側で対応・調整した項目で見ると200か300はあるので今この瞬間パッと出てこないですね笑

攻略班:200!!かなりの量ですね笑

山本:全ての説明は長くなりすぎてしまうので、ここでは概要だけ…。

山本:CBTでいただいたご意見は全て検討し、全体的なゲーム体験に磨きをかけております。
バスターの体験に関しては、テクニックの幅が出たり、敵を倒した手応えが増すよう、操作仕様自体の見直し、ヒカリ攻撃仕様の変更、ヒカリ攻撃の溜めショットの追加、などの改修を行っています。また、演出面も手ごたえが出るように大幅にアップデートしました。
今後も、ユーザーさんの遊び方を見つつ、遊び方のアップデートや、新コンテンツの追加も検討しています。

山本:ドローンに関しては、プレイヤーが監督/指示出ししている体験を重視し、修正/調整しました。
具体的には、ガイド機能の追加、カメラの調整、バスターのカメラで見える領域を表示できるようになどの変更があります。
例えばガイド機能だと、手軽に指示や情報共有ができるように、注目すべきものをロックオンすると、自動的にバスターに情報(方向、距離、経路、ボスの状態など)が届くような仕様になっております。

山本:アウトゲームに関しては、エンドコンテンツとしてのタイムアタックモードの追加、コミュニケーション/アバター披露の場としてマッチングルーム実装などのアップデートを行っております。
あとは、利便性が低かった機能を可能な限り改善しています。こちらはまだ課題は残っており、今後のアップデートで改善していく予定です。

山本:改善のメインテーマは上記ですが、他にも報酬/ガチャ/ショップの資産形成やステージの構成などプレイサイクルに関わる部分は、CBTでのご意見を元に大幅にチューニングしていたり、電池消費やカクつきに対してのパフォーマンスチューニングも相当テコ入れしました。
アバターも、プレイヤーが欲しくなるカッコイイもの、ちょっと笑えるもの、普通にオシャレとして着たくなるものなど、バリエーション作りに凝ってたりします。

山本:CBTの時とは別次元でアップデートしているので、細かい違いは是非製品版で感じていただければと思います!

お客様の声を第一に

攻略班:XFLAGさんってお客様の声を拾って、それをゲームに上手く反映する。といったようにお客様の声が届きやすい会社だと思っています。

攻略班:またお時間ある時にお話聞かせてください!これからゲームを作る人であったり、単純にXFLAG作品が好きな人にとって聞きたい情報だと思うので笑

山本:はい!いつでもお待ちしています!

最後に皆様へ一言

まずは気軽に初めてほしい

プロデューサー3

山本:友達と一緒に遊びたいという欲求は絶対的になくならないと思ってて。
我々のタイトルはまずそれを念頭に置いて、日々ゲームを開発しています。
最近「友達と一緒に遊べる面白いゲームない?」という会話をした人は、是非ストブルを手にとってみてください!そして応援よろしくお願いします!

この記事を書いた人
ストブル攻略班

ストブル攻略班

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