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【ストブル】モンストかどうかは関係ない|プロデューサーインタビュー後半【ゴーストスクランブル】

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【ストブル】モンストかどうかは関係ない|プロデューサーインタビュー後半【ゴーストスクランブル】

ストブル(ゴーストスクランブル)のプロデューサーインタビュー後半です。ストブルの由来やキズナシステム、今後のアップデートについてインタビューしています。

目次

※こちらの記事はリリース前のインタビューとなりますので、現在のゲーム内容と違いがあります。

前半のおさらい!ストブルの魅力調査!

ストブルの魅力とこだわりを調査!

キービジュアル

前半のインタビューではストブルの魅力やモンストとの関わり方、CBTからの改善内容について調査。ゲームの遊び方を中心としたトークテーマで、ストブルの魅力とこだわりについて聞いてみた。

インタビュー前半はこちらからチェック!

後半も山本プロデューサーにインタビュー

山本プロデューサー本人

今回も引き続き、ストブルのプロデューサーである山本さんにインタビュー。後半では開発の意気込みやゲームのテーマ。ゴーストスクランブルの由来や、アップデートコンテンツに関して伺いました!

モンストかどうかは関係ない

開発チームのスローガン

スローガン

攻略班:事前にお話を聞かせて頂く機会があり、その際に印象に残った言葉があるのですが。“モンストかどうかは関係なくただ面白いゲームが作りたい”という言葉にはどのような背景、意図があるのでしょうか?

山本:この長い年月を経てもまだトップに君臨するモンストへのリスペクトは勿論ありますし、売れているゲームとして部分的に参考にしているところもあります。
ただ、お客様目線で考えたときに「モンストの新しいゲームだから遊ぶ、遊ばない」というよりも、純粋にゲームとして評価してもらえるように開発してきました。

攻略班:なるほど!お客様側でもモンストって世に出ているアプリの中で最上位に君臨するゲームという認識があります。過去の作品を見ても、モンストのブランド力に負けてしまったといいますか。
お客様としてもモンストぐらい盛り上がるゲームを作って欲しい!といった期待があり、檄を飛ばしている気がして。

過去の経験を元に開発練度は向上

攻略班:ぶっちゃけベースのお話ですが、過去の作品は失敗と認識させて頂くと今回のストブルは期待してもいいのでしょうか?

山本:そもそもゲーム事業自体に博打要素があると思っています。企画コンセプト、設計、技術障壁、チーム体制、売り方、1つ欠けるだけでも失敗になってしまうので…。
その前提でストブルは、1つたりとも欠けることなく仕上げられたと思っています。そろそろモンストが出て10年近く経ち、それだけ新規ゲーム開発チームの練度も上がっていると感じています。
またファイトリーグやモンパニからも何が良くて何が良くなかったかは学んで今回に活かせているんじゃないかと思います。
お客様の期待に応えられるよう頑張っているので、多くの人に手にとってもらえたら嬉しいです。

ストブルのテーマを再確認

簡単な操作アクションにすることを重視

ドローン

攻略班:モンスト=おはじき、コトダマン=ことばあそび。といったように現在サービスが続いているXFLAG作品にはとっつきやすいモデルがあると思うのですが、今回のゴーストスクランブルではなにかテーマみたいなのはあるのでしょうか?

山本:会社としてモチーフやテーマのルールがある訳ではないんですよね。勿論ひとつの作り方だとは思うのですが。
“+1”で遊びに参加できるというところからスタートして、結果的に”3+1で遊べるゲーム”体験に着地しました。
”+1”のドローンは基本友達のマルチに参加しながら観戦しつつ一緒に盛り上がったり、ゲームが苦手な方でも「後ろに敵がいるよ!」と思わず口出したくなってそれだけでゲームに参加できることをイメージしてます。

“見る”という立ち位置でゲームを楽しむ

見るという立ち位置

攻略班:友達の家でゲームをする際、コントローラー不足とかで順番交代の外野ポジションがいた事を思い出しました笑 その時ゲームが苦手な子は基本見るだけでも楽しいと言っていた記憶があります!
あの感覚を一緒にプレイする場に近づけることで、ゲームが苦手な方でも遊べるという言葉にすごく納得しました!

山本:そうですね、気軽に友達のプレイを見つつ、口出しができるというバランスを意識しています!

ゴーストスクランブルの由来

みんなでワイワイ遊ぶことを考えて

みんなでワイワイ

攻略班:ちょっと余談にそれるのですが、ここに来る際ふと思ったことがあって。XFLAGのオフィスってスクランブルスクエアじゃないですか?ゴーストスクランブルのスクランブルってどういう意味です?笑

山本:スクランブルスクエアとは関係あって欲しいかもですが無いです笑
スクランブルは「ごちゃまぜにする」という意味でして、みんなでワイワイわちゃわちゃ遊ぶゲームを表現するのに良いなと思いつけました!

攻略班:スクランブル=交差点とかではないと笑みんなでワイワイわちゃわちゃ→交差する→スクランブルという意味なのですね!

キズナシステムとは?

周回要素は負担にならない?

ボス

攻略班:攻略班側でもCBTをプレイした感想を含んだお話なのですが、モンストユーザーはストブルでも運極しなければいけないのか?といったゲームをやりこまなければいけないある種の使命感みたいなプレイヤーもいると思うのですが、実際どう考えていますでしょうか?
また、モンストと連携もしくはモンパスと連携といった所でモンストユーザーがやりこみやすい環境って考えていたりしますか?

山本:ゴーストスクランブルでもキャラを重ねるという要素として「キズナ」があります。
ただ、キャラを重ねるというシステム自体はよくあるシステムですし、今回もストブルのゲーム性を鑑みてシステムはアレンジしています。例えば、キャラをクエストに連れていくとキズナが上がり、キズナが上がるとキャラのパラメータが上がったりします。

山本:モンスト連携に関しては連携予定はありません。モンストを遊んでいない方が遊んでくれた際にも有利不利が出ないようにしています。

今後のアップデートコンテンツに関して

対人要素はある?

対人要素

攻略班:最後に過去XFLAG作品を遊んできた、1ユーザーとしてお聞きしたいのですがストブルで対人要素は今後実装される予定はありますか?

山本:基本的にお客様の反応や動向を見ながら、追加コンテンツや方針は検討していくつもりでいて、まだ具体的にお伝えすることは難しいのですが…。

山本:あくまでもリリース前の現時点で考えているものでいくと、実はPvPモードに関してはプロトタイプの検証は行っており、またPvEコンテンツを増やしていくという方向でも色々と検討はしています。
ただ、やっぱり遊んでくださった皆さんの反応を見ながら方向を定めていくことになるので、あくまでも今は構想ということでよろしくお願いします。

ステージギミック要素を高めることも検討

ギミック

攻略班:攻略班として、ステージ攻略の要素もやりがいがありますからね笑
アップデートのお話なのでどうなるかはまだわからないですが、育成に励むといったモチベーションが上がりました!

攻略班:本日はありがとうございました!今回は突撃インタビューということもあり、今後お客様の反響次第では、インタビューをコラム化して皆さんに情報をお届けできたらなと考えています!

山本:また機会を設けていただければ、是非こういった場でお伝えできることは話させて頂きたいです!

最後に

皆さんの質問・疑問を募集!

攻略班:皆様の声を攻略班としてもできるだけ多くお届けしたいことから、次回を見据えて質問・疑問を募集しています!記事の下部にあるコメントに是非ご記載ください!

この記事を書いた人
ストブル攻略班

ストブル攻略班

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いただいた内容は担当者が確認のうえ、順次対応いたします。個々のご意見にはお返事できないことを予めご了承くださいませ。


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