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『エルデンリング』25時間連続プレイ後の速攻レビュー!初心者にもオススメしたい心踊る死にゲー!
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2022年2月25日 発売中
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カジュアル
ゲーマー

『エルデンリング』25時間連続プレイ後の速攻レビュー!初心者にもオススメしたい心踊る死にゲー!

最終更新 :
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※本記事は超序盤のネタバレのみ含んでいます

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さて、なぜ冒頭からこんな不躾極まりないことを申しているかというと、それは『エルデンリング』が歴史に名を残すレベルの神ゲーに他ならないため。

「オープンワールド」「死にゲー」はどちらか片方だけでも十分ハマる要素なのに、それが合わせ技で来るというのだからもう大変。

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あまりにもハマりすぎて「あっちに見える教会まで行ってみよう」「このボスだけは倒してみせる」みたいなことを延々と繰り返した結果、筆者は金曜の夜8時から日曜の午前1時まで、仮眠を挟んで25時間ぶっ続けでプレイしてしまった。

今も半ば血走った眼と朦朧とした頭でこの文章を書いているので、祝福(睡魔)に誘われる前に本作の評価と「ソウル」シリーズとの違いを細かくお伝えできればと思う。

目次

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シリーズ初心者にこそプレイしてほしい!エルデンリングとダークソウルの違い5選

まずは、本作と「ソウル」シリーズの異なる点を紐解き、魅力に迫っていこう。

①圧巻の自由度!世界の広がり!ソウル系とは思えない開放感と胸の高鳴り!

▲扉を開けた瞬間の奇襲を警戒してローリングしてしまう病気の筆者。

15分ほどのチュートリアルを終え外に出ると、眼前に広がるのは浴びるほどの圧倒的な絶景。あまりにも美しい世界観の暴力...!

と、普通ならここで感動を覚えるところだが、筆者はある違和感を覚えていた。

「退廃的な世界と、絶望を顔に貼り付けたような人々はどこ...?」

そう、爽快なのである。健全な草木と太陽光、移りゆく天候、亡者ではない主人公。

筆者があまり「ソウル」シリーズをおすすめしてこなかった原因でもある、暗くジメジメとした世界観(それも魅力だったのだが)が一掃されているではないか。

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これまでの「ソウル」シリーズの定番であったソウルの力の代償や末路といった悲劇的な面も確認している範囲では描かれず、祝福を手にして王となり世界を救うという、どこかヒロイックな雰囲気さえ感じる。

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▲わかる。

また、オープンワールドゆえ、ここをクリアしないと先に進めない、ということがないのも嬉しいところ。

筆者の体感では「帰りたい...」「心が折れそうだ」といったメッセージも少なく、攻略に詰まっても他のマップに遊びに行ったり、レベル上げができるのでありがたい。

※「ソウル」シリーズでは、好きな場所にメッセージを残して他のプレイヤーと情報を共有できるのが定番。

②新アクション「垂直ジャンプ」で冒険が自由自在に!

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オープンワールドと併せて知っておきたいのが、ジャンプが可能になったこと。

なんだそのくらい、と思うかもしれないがこれまで小さな段差や見えない壁に阻まれてきたプレイヤーたちにとってこれほど革命的なことはなかった。

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▲見えてるとこほとんど行けちゃいます。

移動の自由度が増したというだけの話ではない。

これまで小さい岩場すら超えることはできなかったので、そういった場所で敵に囲まれれば逃げることができずただ死ぬのみだった。

それが、ジャンプで高いところへ登ることで危機的状況を脱しやすくなったのだ。

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▲某MMORPGで登山しがちな人は確実にこういうスクショを撮る。

また遊び心的な面で言えば、建物の足場を登って散策することも可能になった。

建物を見つけたらその一番高い場所へ"登山"してみるのも、楽しみ方の1つとしてアリだろう。

③かゆいところに手が届く!プレイヤーの休息所から中継所へと変化した「祝福」

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これまでの「ソウル」シリーズ(デモンズ除く)も、大まかなくくりで言えばオープンワールドと呼べるものだろう。

ただ、やはり今作では「ワールドマップ」の存在によって位置関係がハッキリとし、よりオープンワールドらしさを追求したシステムに様変わりしている。

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▲NPCの言葉も「〇〇平原の東」や「〇〇の北門を超えた先」など、より具体化し、プレイヤーを導いてくれるように。

そこで重要になるのが、本作における"篝火"(かがりび)である「祝福」だ。

なんとこの祝福、一度触っておけば、あとからいつでもワープしてくることが可能なのである。(坑道などのダンジョン内では使えないといった制約はある)

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これまでのシリーズでも篝火間での移動は可能だったものの、本作ではどこからでも移動できるため一気に利便性と快適さが増し、冒険を後押ししてくれるものに進化。

しかも、プレイヤーが向かうべき方向を指し示してくれるというハイパー親切システムまでもを搭載しているから驚きだ。

ダンジョン内における祝福の数も心なしか多く、「ここに祝福あったらいいなぁ」と思った場所にドンピシャで存在してくれることもしばしば。

祝福の間隔が長すぎて心が折れる...という心配も本作においては必要なさそうだ。

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④ソロでも仲間が付いている!心強いエネミーを呼び出す「霊体召喚」

「ソウル」シリーズというものは、常に孤独との戦いであった。

オンラインプレイや白霊を呼ばない限り敵のヘイトは必ず自分1人に向き、なるべく多数を相手にしないことが鉄則だ。

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▲もちろん本作でも犬1匹にボコられるなんてザラなので、なるべく1体ずつ相手にしよう。

そんな状況に革命をもたらしたのが、狼や兵士といったエネミーを召喚して戦わせる「霊体召喚」

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▲モフモフでハッピー。

これにより、多対多もしくは自分が有利な多対一の状況を作ることができ、強大なボスであろうと確実に隙を生み出せるようになった。

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▲死んでも生き返って囮を務めてくれるスケルトンが筆者のお気に入り。クソほど強かった某魔女も彼らのおかげで乗り切れた。

ガーゴイル然り、マンイーター然り、オーンスタイン&スモウ然り、いつだって我々は複数で現れるボスに屠られてきた。

が、本作からはその心配は不要。マルチプレイには頼らないぜ!という人も安心してボス戦に臨めることだろう。

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▲クラゲ。

⑤「ソウル」を撤廃した全く新たな世界観

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ソウル系のゲームなのに、タイトルにソウルが付いていないことを不審に思った人もいるかもしれない。

それもそのはず。前述してきた通り、本作は「狭間の地」という新たな舞台で、これまでとは全く異なる神話にもとづいた世界を旅していくため。

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▲前作までの共通の世界観であった「ソウル」や「デーモン」などの概念はなくなったものの、「ソウル」→「ルーン」といった形で、システムは変わらず名前だけ変わっている。

神話は「黄金樹」「満月の魔女」などなど中二心くすぐるワードの連発で、非常に胸が熱くなる内容。

重厚で本格的なファンタジーの土台があることで、1体1体のボスとの戦闘にも意味が生まれ、冒険の感動や悲哀を後押ししてくれるのも良い。

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ただ、これだけ分厚い土台があっても、本作のストーリーはほぼ理解不可能。

なぜならシナリオが存在せず、各登場人物のセリフやアイテムという断片からうかがい知ることしか出来ないからだ。

詳細が語られないからこそ、自分自身が「1人の主人公」としてそれぞれの物語を拾い集めていくという過程は本作ならではのもの。

雰囲気を楽しむだけでも良いゲームだが、ぜひともそうした物語の部分にも眼を向けてみてほしい。

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やっぱり鬼畜的な難しさ!安心感のある理不尽と高難易度がたまらない

さて、ここまで記事を読んで皆さんこう思ったことだろう。

「あれ?フロムゲーって簡単になったの?」

答えは断じてノー。100人に聞いたら99人が「難しい」「鬼畜」と即答するレベル。ユーザーフレンドリーなシステムが増えただけで、本質は全くブレることなく「フロム」なのだ。

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まず、チュートリアルなしで最初のボスと戦わされる。

これまでのシリーズでは一応操作に慣れさせてから突き落とす温情があったものの、本作では開幕即殺。

フロムからの"愛"がビシビシと伝わってくる容赦のなさに、非常に心が踊った。

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▲祝福によるワープも知らず、毒沼の前で絶望に打ちひしがれる筆者。

そして今のところ一番やばかったのが、広大なマップの真反対まで飛ばされる転送罠。(場所は言わないがぜひ体験してみてほしい)

ゲーム開始してすぐ、馬もなく回復アイテムも心許ない状況で遥か彼方のダンジョンまで飛ばされてしまったのが運のツキだった。

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▲うわ!宝箱から煙でてきた!絶対トラップじゃんこれ。

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▲ほーん、武器が出るんや...

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▲レッツトライ!って、転送罠!?!?

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どこここ!?

筆者はオープンワールドならではの理不尽に立ち会えて満足だったが、こんな恐ろしい目に遭いたくない...!という人もいるかもしれない。

だが、本作では理不尽と不意打ちは日常茶飯事なので、どうか諦めて理不尽を楽しめるメンタルを鍛えてほしい。

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まとめ

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周囲でも「序盤のボス(マルギット)に2時間使った」とか、「草原にいたヤバそうな敵(ツリーガード)と3時間戦ってた」とか色んな感想が耳に入った。

冒頭で筆者も述べている通り、本作は時間の感覚を歪め、凄まじい深度の没頭と集中をもたらしてくれる。

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▲突如現れた闇霊に切り刻まれる筆者。

広大なマップと、各地に多数点在するダンジョン、そこで出会う強大なボスたち。そのどれもが死と隣合わせの歯ごたえと、異なる攻略体験を持ち合わせている。

時間を忘れゲームの世界に存分にダイブしたいという人は、ぜひともこの至高の一作に手を出してみてほしい。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©2022 FromSoftware, Inc.

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GameWith編集者情報

きゅ〜へいのプロフィール
きゅ〜へい
98年生まれの九州男児。産声がプレイステーションの起動音だったことから、ごく自然にゲーマーへと成長。「ゲームが好き」という情熱が伝わるような記事を目指して精進中。ゲーム以外ではキャンプや野球なんかもちょくちょくやってます。
好きな作品は「パネキット」「風タク」「デモンズ」「シュタゲ」「Fate」など。

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