このページでは、コア攻撃時に役立つ各種データを掲載。補正値等、今までマスクデータだった内容も公開しているぞ。
コア攻撃 基礎データ
各種基礎データ
コア耐久値
コア耐久値(総ゲージ量) | |
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12000 | |
・4000減るごとにフェーズが1つ進行 ・直接的なコア攻撃以外の特殊ダメージは受けない ※特殊ダメージ…「ジャメル」や炎上効果等 |
フェーズ移行時のコアバリア時間
フェーズ移行時の強制バリア時間 | |
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12秒 | |
・フェーズ移行時に強制的に張られるバリアの持続時間は上記のとおり ・コアのバリアは見た目が閉じていても、開く演出が始まった瞬間から攻撃が可能 ・逆に閉じる演出が始まった瞬間から攻撃不可 |
ARによるコア攻撃値
ARによるコア攻撃時ゲージ減少量 | |
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武器により異なる | |
・後述する全種類の補正を受ける ・フィニッシュアタックはAR(プレイヤー)の攻撃でのみ可能 ・コアバリア中には攻撃を通すことができない |
支援用CPUによるコア攻撃値
マグ(単体)によるコア攻撃値 | |
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150 | |
マグ(複数)によるコア攻撃値 | |
150→200→300→150… (3発後にまた150から) | |
Sマグによるコア攻撃値 | |
500 | |
エア・グランデによるコア攻撃値1 (エア・グランデの残耐久力100%~75%時) | |
2400 | |
エア・グランデによるコア攻撃値2 (エア・グランデの残耐久力75%~50%時) | |
1800 | |
エア・グランデによるコア攻撃値3 (エア・グランデの残耐久力50%~25%時) | |
1200 | |
エア・グランデによるコア攻撃値4 (エア・グランデの残耐久力25%~0%時) | |
600 | |
・エア・グランデは残耐久値によって値が異なる ・後述する複数人攻撃補正は適用されない ・チームレベルUPによる攻撃UP補正は受けない ・コアバリアを無視してコア攻撃を行う |
※Ver.1.14時点でのデータ
その他、チームゲージ関連数値
AR撃墜時ゲージ減少量 | |
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150 | |
AR(CPU)撃墜時ゲージ減少量 | |
120 | |
上記は後述するすべての補正が適用外なので、どうしても補正がかかりやすくなる戦闘後半ほど、相対的に価値が上がる |
各種補正値
劣勢補正
星翼には、負けているチームへの救済策として、「劣勢補正」という各種補正が組み込まれている。
基礎根性値
劣勢補正にはまず「基礎根性値」というものがある。端的に言えば、チームゲージが減ると、被ダメージ量が抑えられる仕組みだ。チームゲージの減り具合によってかかる攻撃威力補正は変動する。
チームのゲージ量 | 8割以下 | 7割以下 | 5割以下 | 3割以下 | 2割以下 |
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かかる補正値 | 12% | 20% | 25% | 35% | 45% |
戦力差根性値
次に「戦力差根性値」というものがある。これは両チーム間のゲージ差で判定される。
チームゲージの戦力差 | 2割以上 | 3割以上 | 4割以上 | 5割以上 | 6割以上 |
---|---|---|---|---|---|
かかる補正値 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% |
※上記2つの根性値は加算される。
根性値が加算された状況例
Aチームがゲージ満タン、Bチームが残りゲージ2割の場合 | |
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1 | Bチームのゲージは2割以下なので、基礎根性値「2割以下」 |
2 | AチームとBチームのゲージ差が8割差ついているので戦力差根性値「6割以上」を加算 |
3 | 1(45%)+ 2(25%)=70% |
つまりこの場合、劣勢チームであるBチームに70%の補正がかかっている状態になる。
補正がかかるとどうなるの?
例えばこの状況でAチームが、コアへ100ダメージを与える武器でコア攻撃した際、70%の補正により、30ダメージしか与えられなくなる。
複数人によるコア同時攻撃時の補正
複数人が同時にコアに対して攻撃する場合、攻撃するAR(プレイヤー)全員に攻撃力補正がかかる。仕組みとしては”コアに対して数秒間攻撃をしたAR”を内部的に記憶しており、それが何人目かを判断し、補正をかけている。
同時攻撃する人数 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 |
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かかる補正値 | 60% | 44% | 35% | 5% |
※Ver.1.14時点でのデータ
Tips! | 同時攻撃の補正値は、劣勢補正の根性値に合算されます。 |
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