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『ASURAJANG』開発者インタビュー!コンセプトや影響を受けた作品など、気になることを訊いてみた
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2025年3月27日 発売中
レビュー
総合点
カジュアル
ゲーマー

『ASURAJANG』開発者インタビュー!コンセプトや影響を受けた作品など、気になることを訊いてみた

最終更新 :
『ASURAJANG』開発者インタビュー

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『ASURAJANG』は、 D-ZARDから2025年3月27日(木)にリリースされる新作バトルロイヤル
日本のアニメや漫画にインスピレーションを受けて制作された個性的なキャラクターと共に、最大33人でのオンライン対戦が楽しめる作品だ。

▲【ASURAJANG】ASURAJANG紹介動画【Pmang】

そんな本作に関して、今回特別にメールにてインタビューする機会をいただいた。

本作のコンセプトや影響を受けたアニメ作品など、気になる10個の質問に本作のディレクターとゲームデザイナー(プランナー)を務めるキム・サンジンさんが答えてくれた。

目次

アスラジャン

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『ASURAJANG』開発者に訊きたい、10の質問!

『ASURAJANG』開発者インタビュー

●質問1:『ASURAJANG』の世界観やコンセプトを表現する上で、特にこだわったポイントを教えてください。

『ASURAJANG』の初期コンセプトは、仏教の「六道輪廻」やインド神話からインスピレーションを受け、東洋風の世界観を作りたいという想いからスタートしました。
ゲームのタイトルである『ASURAJANG』も、「アスラ(阿修羅)」たちが集まる場所という意味を込めています。

しかし、開発の中盤から後半にかけて、マルチバースの概念を取り入れて世界観を拡張し、より多様なコンセプトを受け入れられるように方向転換しました。
その結果、現代・東洋・未来・スチームパンク・中世といった多彩な要素が融合した、現在のユニークな世界観が生まれました。

その中でも、特にこだわったポイントは「多様なコンセプトの融合」です。
『ASURAJANG』をじっくり見ていただくと、

東洋風とインド風の建築物や装飾
現代的な建築物
奇妙な妖怪(トッケビ)たち

といった、一見するとバラバラに見える要素が、絶妙なバランスで調和していることが分かるかと思います。

この「異なる要素同士が違和感なく共存するように調整する作業」には、特に時間と労力をかけました。
プレイヤーの皆さんにも、この多彩で独特な世界観を楽しんでいただければ嬉しいです!

『ASURAJANG』開発者インタビュー
『ASURAJANG』開発者インタビュー

●質問2:アニメ調のキャラクターが可愛らしく、スタイリッシュな印象ですが、どのような作品(アニメ、漫画、映画などのメディア)に影響を受けてデザインされましたか?

さまざまな作品から影響を受けています。
初期の段階では、『ポケットモンスター』『鬼滅の刃』のキャラクターデザインからインスピレーションを受け、キャラクターのデザインを進めました。
しかし開発が進むにつれて、さらに多様な作品から影響を受けるようになりました。

・ゲームでは、『原神』『ゼンレスゾーンゼロ』
・アニメでは、最近の作品である『ダンダダン』『ダンジョン飯』『葬送のフリーレン』『チェンソーマン』『呪術廻戦』
・少し前の作品では、『グレンラガン』『キルラキル』『メイドインアビス』など

からも影響を受けています。

他にも本当にたくさんの作品がありますが、すべて挙げるとキリがないのでこの辺で止めておきます(笑)。
こうした多彩な作品から得たインスピレーションを、『ASURAJANG』のキャラクターデザインに落とし込み、可愛らしさとスタイリッシュさのバランスを意識して作り上げました。
ぜひ、その独自の魅力を楽しんでいただけたら嬉しいです!

『ASURAJANG』開発者インタビュー

●質問3:筆やロケットパンチなど、キャラクターの武器やスキルが個性的ですが、どのようなところから着想を得ているのでしょうか?

筆を使うキャラクター「トウゴ」は、天界の公務員という設定です。通常であれば「金剛杵(こんごうしょ)」のような武器を持つことが多いのですが、公務員らしさを強調するために「巨大な筆」を武器として採用しました。

筆は一般的な武器ではありませんが、実は他のゲームでも意外と武器として登場しています。
例えば、「三國無双」シリーズで馬岱(ばたい)が使用していた武器が巨大な筆であったり、「スプラトゥーン」シリーズにも筆型の武器が存在しています。
そのため、プレイヤーの皆さんにも比較的馴染みやすい武器だったのではないかと思います。

また、ロケットパンチは多くの方が予想されたかもしれませんが、「ロボット作品のパロディ」としてデザインしました。
『鉄拳』のアリサ
『メタルギアソリッド』の改造武器
『ONE PIECE』のフランキー
など、拳を発射する戦闘スタイルは多くの作品で表現されているため、あまり違和感なく取り入れることができました。

ただ、改めて考えてみると、女の子のキャラクターがロケットパンチを使うのは、実は「プリキュア」シリーズ以外ではあまり見かけないかもしれません(笑)。
こうした少し意外性のあるアイディアが、『ASURAJANG』ならではのキャラクター性と個性に繋がっているのだと考えています。

トウゴとバラタ

▲トウゴ(左)、バラタ(右)

●質問4:キャラクターのアクションについて、特にこだわったポイントや、操作感を向上させるための工夫を教えてください。

最近は、自分でゲームをプレイするよりも、ストリーマーがプレイしているのを視聴する方が一般的になってきていると感じています。
そのため、視聴者にとっても面白く感じられるゲームにするためには、初めて見る人でも「今、何が起こっているのか」をすぐに理解できる直感性が必要だと考えました。

この直感性を重視した結果、戦闘テンポを0.5秒ほど少し遅めに設定しています。
あまりに速いテンポだと、たとえシンプルに作っても、初見では状況が把握しにくいと感じたからです。

また、アクションの種類はあえて絞り込み、スキルのクールタイムではなく「スタミナ」をリソースとして使用することで、プレイヤーが学ばなければならない要素を最小限に抑える工夫も行いました。
操作感の向上にも特にこだわりました。
・各アクションごとにキャンセルタイミングやキャンセル可能なアクションを細かく調整し、
・先行入力の受付時間についても、職人の精神で丁寧に設定しています。

さらに、攻撃範囲の設定にも細心の注意を払いました
実際に見えるエフェクトと実際の攻撃範囲にズレが生じないように、最大限の精度で調整しています。
こうした細かな調整を積み重ねることで、プレイヤーが思い通りにキャラクターを操作できる、快適でストレスのないアクション体験を目指しました。
ぜひ実際にプレイして、その操作感を体験していただければ嬉しいです!

●質問5:バトロワやMOBA、アクションゲーム初心者にオススメのキャラクターや戦術があれば、是非教えて下さい。

初心者の方には、「テタヌチ」「トウゴ」をおすすめします。
もし遠距離戦が好きであれば、「ヨウル」も良い選択になると思います。

テタヌチとヨウル

▲テタヌチ(左)、ヨウル(右)

これらのキャラクターの共通点は、「特殊技さえ使えば、しっかりと活躍できる」という点です。
とてもシンプルで強力なので、敵に遭遇したら、とりあえず特殊技を使えばOKです!
戦術的には、マップにある「茂み」に隠れて奇襲を仕掛けるプレイが効果的です。

そして意外かもしれませんが、『ASURAJANG』の回避アクションはかなり性能が高いんですよ。
なので、危険な状況では無理に戦おうとせず、回避を使って素早く逃げることを意識してみてください。
「逃げるのも戦略のうち」なので、焦らず冷静に動いていただければと思います!

『ASURAJANG』開発者インタビュー

●質問6:プレイヤースキルが重要になりそうなゲームシステムですが、 e-sportsなどの競技性には重点を置いていますか?今後、大会やリーグに関する展望があればお伺いしたいです。

現段階では、eスポーツについて具体的にお話しするのはまだ早いかもしれません。
ただ、もし『ASURAJANG』が多くの方に楽しんでいただけるタイトルになれば、eスポーツを「やらない理由はない」と考えています

現在、「アリーナ」という新しいモードを開発中なのですが、このモードは観戦する楽しさが確実にあると確信しています。
もしこのモードが完成し、プレイヤーの皆さんにしっかりと楽しんでいただければ、まずはこのモードを使って小規模な大会の開催を検討しています。

ただ、まだあくまで計画段階にすぎないため、現時点で確実なことはお伝えできません。
具体的に決まり次第、必ずユーザーの皆さんにお知らせいたしますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います!

●質問7:ゲームバランスの調整(キャラクターの強弱など)はどのように行う予定ですか?また、プレイヤーのフィードバックはどのように活用されるのでしょうか?

キャラクターのバランス調整は非常に迅速かつダイナミックに進めていく予定です。
特に正式リリース直後は、プレイヤーの皆さんからのフィードバックを積極的に反映しながら、バランスを調整していくつもりです。
バランス調整の基本方針としては「バフ(強化)」が中心になります。
もちろん、あまりにも強すぎるキャラクターは適切に「ナーフ(弱化)」しますが、基本的にはデータに基づいて使用率が低いキャラクターやアクションに対してバフを行う方針です。

さらに、すべてのキャラクターはシーズンごとに大きな変化を迎える可能性があります。
・一部のアクションを変更したり、
・キャラクターのアクション全体をリニューアルすることも視野に入れています。
シーズンごとに新鮮なプレイ体験ができるように、常に変化と進化を意識していくつもりです。
プレイヤーの皆さんからのフィードバックは非常に重要だと考えているので、ぜひたくさんのご意見をお聞かせいただけると嬉しいです!

●質問8:ユーザーが自分でコミュニティ大会を開催できるようなモードや、観戦モードなどの実装予定はありますか?

はい、現在カスタムモードを開発中で、正式リリース後のアップデートで提供する予定です。
カスタムモードは、プレイヤーが自分でルームを作成して自由にプレイできるモードになります。
もし『ASURAJANG』で大会が開催される場合には、このカスタムモードが大会運営でも活用されると思います。

観戦モードについては、現時点では導入の予定はありませんが、もし多くのユーザーの皆さんからご要望があれば、十分に検討するつもりです。
プレイヤーの皆さんにより自由に楽しんでいただけるような環境作りを目指しているので、ぜひご期待ください!

●質問9:バトロワ以外のゲームモードの展開予定はありますか?

はい、正式リリース後、数か月後のシーズン1で「アリーナモード」を追加する予定です。
このアリーナモードは、バトルロイヤルとは違って3対3のチーム戦で進行するモードになります。
より真剣に実力を競いたい方に向けた、ランダム要素の少ない緊張感のあるモードになると考えています。

それと、シーズン1ではバトルロイヤルモードにも大きな変化が起こる予定です。
具体的には、マップの一部が大きく変化したり、「アストラ(装備品)」や消耗品の種類にも変化が加わる形になります。
なので、毎シーズンごとに新鮮なプレイ体験ができるような形を目指して、現在準備を進めています。
常に変化のある環境で楽しんでいただけるようにしていきたいと考えているので、ぜひご期待ください!

●質問10:リリースを心待ちにしている、ユーザーの皆さんにメッセージをお願いいたします。

こんにちは、はじめまして!『ASURAJANG』ディレクターのキム・サンジンです。
約3年間、一生懸命に作り上げてきた『ASURAJANG』が、ついに正式サービスを迎えることになりました。
正直、とても緊張していますが、その一方で「どんな面白いことが起こるのだろう?」とワクワクした気持ちもあります。
実は……「どうか大きなトラブルが起きませんように!」と、心の中で祈っていたりもします(笑)。

『ASURAJANG』開発者インタビュー

今は、多くの方に『ASURAJANG』を楽しんでいただけるよう、最後の仕上げ作業に全力を尽くしているところです。
ぜひ、気軽な気持ちでプレイして、楽しく遊んでいただけたら嬉しいです!
皆さんのご参加を心よりお待ちしております。
本当にありがとうございます!

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『ASURAJANG(アスラジャン)』とは?

ASURAJANG(修羅場)

D-ZARDより配信のPC対応ゲームソフト『ASURAJANG(アスラジャン)』は、オンライン対戦のアニメチックバトルロイヤル

本作は、日本のアニメ漫画をイメージして作られた個性的なキャラクターたちが多数登場する。

戦闘は、最大33人プレイのPvPバトルロイヤルとなっており、直感的に操作できる爽快なアクションと、キャラクターのスキルを駆使した戦略的なプレイを両方楽しめるのが特徴だ。

また、ゲーム開始時の着陸地点や、プレイ中の地形破壊などといった要素も戦況に大きく影響を与える。その場の状況を見極めて立ち回り、フィールドで勝ち残っていくスリルと達成感を味わえる作品となっている。

発売日など基本情報

発売日

2025年3月27日

会社

D-ZARD

ジャンル アクション
対応ハード PC
価格
PC : 未定
公式HP
公式Twitter
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GameWith編集者情報

ゔぃすけのプロフィール
ゔぃすけ
過去にオーケストラでの演奏経験もあり、ゲーム音楽にはこだわりが強いタイプ。
「いいゲームにはいい音楽がつきもの」が信条。
RPGや対戦ゲームなど幅広いジャンルを遊ぶが、唯一ホラーゲームだけはNG。

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