駒引き運ゲーはデッキ編成で引く順番を選択制にすればオセロニアには皆無の戦略性が出てくると思う
連打出来ない様にSの位置は1,5,9,13番目みたいに4ターン毎に設定出来るようにして
アマテル対策に雷撃防御駒を1〜4に設定とか、回復耐久対策に9ターン目辺りにアンチヒール設定したり
かなり面倒くさくなるけど
相性運ゲーはマッチング時に3デッキくらい見せ合ってそこから選択するじゃんけんにする
今のシズマのマッチングはじゃんけん以下の運ゲー
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駒引き運ゲーはデッキ編成で引く順番を選択制にすればオセロニアには皆無の戦略性が出てくると思う
連打出来ない様にSの位置は1,5,9,13番目みたいに4ターン毎に設定出来るようにして
アマテル対策に雷撃防御駒を1〜4に設定とか、回復耐久対策に9ターン目辺りにアンチヒール設定したり
かなり面倒くさくなるけど
相性運ゲーはマッチング時に3デッキくらい見せ合ってそこから選択するじゃんけんにする
今のシズマのマッチングはじゃんけん以下の運ゲー
まあそれはあるよな。
仮にA駒限定モード作ったとしても、神殴りならデガやジンが中盤くらいに来てくれた方が有利だし、魔は初手にアルカやファビオあたりの出しやすい駒引けた方が有利だもんな。
もっとA駒の火力上げたらいいのに。
SとAに火力の差がありすぎるからS引ゲーって言われるんだからSとAの差を縮めたらS引けなかった時でも勝率は上がってマシになると思う。
それかデッキの最大コストを上げるとか。
1番はちゃんとドローやサーチを充実させる事だと思うけど運営はどうしても嫌みたいだからせめて引いた駒の出力差を改善するべきかと。
あと効果も対象の指定が出来ないランダムなものばかりだからそこも改善したら運ゲー言われなくなると思う。
他所のカードとかだとサポート系で盤面やら整えてコストの重いエースモンスターを呼ぶみたいな戦略が取れるけど、オセロニアは手駒が完全な運である以上戦略なんてほぼ不可能だからそこ改善しなきゃポンポン投げれるキャラが増えるのは必然だよ
でも置くだけの駒を多く実装しないとそれはそれで手駒事故に繋がるから運ゲーから脱却出来ないんよな
駒投げがどうのより単純に手札形式のゲームのくせにサーチや補充がまともにないのが問題だと思うわ
運任せの要素がTCGとかと比べて極端に多いんだから戦略性の高い要素なんて出せるわけがない
その捨てるか待つかってのがまさに運ゲーの最大の要素なんだよな
ようは毎ターンその場で都合の良い駒引けたやつ、いらない駒を捨てずに済んだやつが勝つ訳だし
根底にどうしようもない運が絡む以上戦略性とは真逆の要素だよそれ
正直、魔とか竜のダメレ系は最大火力出すのに枚数必要だったりターンかかったりするのが多めだけど、神Sは条件なんてほぼ無い駒ポンポン実装したからな。
だから結局、他の属性強化するとカジミールみたいにスゥ変えただけの単純高火力駒実装するしかなくなる。
スキルの発動を盤面・HP条件からデッキ条件にした時点で駒投げ運ゲーになる事は決まってた
盤面とかHP条件なら、発動しない駒は捨てるか、発動するタイミングを待つかを選択する戦略性とかが出来るのに…
3枚返し条件とか不遇な条件のキャラを条件に見合った性能に上方修正したりすればまだ良いのに、運営が全く仕事しないから終わってる。
単純にそのイカれた神駒と搦め手を存分に活かせるのがアマテルだから、名前を挙げられてるのもあると思う。
少なくともWikiコメとかX見る限り、他の神S駒が強すぎるからアマテルだけをナーフしようが変わらないってのが大半。
アマテルばっか言われるけど神に偏った極端なパワーバランス、置くだけで高火力な駒の増加、一向に改善しない手駒運任せとオセロニア自体がPSを否定する方向にずっと舵を切り続けてるんだからアマテル一体をどうにかした所でこの駒投げゲーは変わらないよ
アマテルに問題があるのは前提として、神10自体に問題が多すぎるから根本的にキツそう。
・アンヒ、封印、ロック、採用可。
・積めるサブSが条件弛いか無しで高火力。
・投げリーダー採用なら事故率が低い。
・積めるB駒の性能がほぼA駒レベル。
・アマテルの場合は対処しづらい雷撃5000+辺置きで長期戦が可能。
これだけ強みあったらどうにもならない。
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逆転オセロニアをプレイしたユーザーのレビュー。
いろいろなアニメとかとコラボしていて良いし
システムの不具合があったときにすぐに対応
しされる
ガチャもいいしゲーム性もとても良いまたイラストなども良く、良いとこづくしで堂々星5
とても面白いので、もっとコラボをしてほしいです。
会社 | DeNA |
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ジャンル | その他RPG |
ゲーム システム |
その他RPG |
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リリース |
iPhone:2016年02月04日
Android:2016年02月04日
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