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【BitSummit Drift】電話がカギとなるノベルADV『シュレディンガーズ・コール』試遊体験!インタビューもご紹介
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【BitSummit Drift】電話がカギとなるノベルADV『シュレディンガーズ・コール』試遊体験!インタビューもご紹介

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シュレディンガーズ・コール
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【BitSummit Drift】新作ノベルADV『シュレディンガーズ・コール』試遊体験!制作にまつわるインタビューも!

シュレコ 試遊

京都市勧業館「みやこめっせ」にて7月19日(金)より開催の「BitSummit Drift」

今回は、集英社ゲームズの新作『シュレディンガーズ・コール』の試遊体験およびインタビューをさせていただいたので、以下で詳しくご紹介していく。

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目次

電話で繋ぐノベルADV『シュレディンガーズ・コール』試遊体験!

シュレコスクショ01

『シュレディンガーズ・コール』は、電話を通じて世界の真相に迫るノベルアドベンチャー

ゲームの進行はオーソドックスなアドベンチャー形式だが、演出や音楽から、サウンドノベルのような雰囲気も感じられた。

シュレコスクショ02

静かなBGMは、作品の世界観とマッチしていて没入感を高めてくれる。

そして、記憶喪失の主人公として物語の選択肢を選んでいくので、感情移入しやすいのも魅力だった。

シュレコスクショ03

『シュレディンガーズ・コール』開発チームにインタビュー!

GW編集部です!よろしくお願いいたします!

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GW編集部

■開発チーム

よろしくおねがいします!

シュレコ インタビュー

▲左から、プロデューサーの林真理さん、ディレクター/アーティストのAchaboxさん、エンジニアのTameyoshi/Ameさん、シナリオ/音楽の入交星士さん。

では早速質問に入らせていただきます!

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GW編集部

シュレコインタビュー

改めまして『シュレディンガーズ・コール(以下:シュレコ)』はどういったゲームなのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

月が落ちて滅亡してしまった世界、そこにたった1人存在する世界最後の話し相手「メアリ」が本作の主人公です。

世界がなくなってしまったけれど、死にきれない魂たちのお話を聞きながら、電話で心残りを解いていくというアドベンチャーゲームになっています。

テーマ・ジャンル的には、幻想的かつシックな雰囲気のタイトルかなと思いますが、いかがでしょうか……?

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GW編集部

■開発チーム

そうですね。演出的/感情的に伝えることを重視しているタイトルになっています。

ありがとうございます。
その上で、本作の1番の魅力をお聞かせいただけますでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

たくさんあるのですが、1番はストーリーです。
今回の体験版はすごく短いのですが、もっとこういうことがしたかったとか、心残りがあるキャラクターたちに共感するっていう部分にすごく感動してもらえるんじゃないかと思います。

また、制作チームの3人は、映像や舞台、音楽などのそれぞれ別の分野で活動をしていまして。

だからこそ、普通のゲームでいう、アドベンチャーやビジュアルノベルではあまり見られないような、独特で尖った表現や、あまりゲームっぽくない舞台のような表現などがエッセンスとして魅力になっていると考えています。

本チームは、ゲーム開発の経験がまだあまりない人たちで構成されています。
そういった意味で、『シュレコ』は、一般的にみられるゲームのルールにこだわっていないというか、「本当に伝えたいものをどう伝えていくか」をデジタルで表現している、そんなアドベンチャーゲームなのかなと。

演出的な雰囲気はそのようにして生まれたんですね……!

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GW編集部

ちょうど先ほど、舞台の経験があるスタッフが本作を試遊させていただきました。
本作に、シェイクスピアがテーマとして出てくるのも、このメンバーだったからというのが大きいのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

(メンバーの1人が)もともと東京で舞台をやっていて、ヨーロッパで映像の勉強をし、そのつながりで日本のインディゲームクリエイターをしているので、映像や舞台、楽曲がバックボーンにあり、それを持ち込んでいます。

ですので、こういうシーン・演出を入れたら面白いのでは?といったように、半分アドリブのような形でストーリーに盛り込んでいくというか、フレキシブルに制作しています
そのために時々開発に支障が出ることもありますが(苦笑)。

ある意味では、クリエイターの手癖のようなものですが、3人の個性がすごく出ているかなと思います。

生と死がテーマの本作なので、シェイクスピアの「ハムレット」に影響を受けたというのはありますね。

そのような背景で本作の演出は作られていたのですね……!

こちらも気になっていたのですが、独特なモノトーン調の世界観については、どういったところから着想を得ましたか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

キービジュアルなどコンセプトを考えているときにAchaboxさんが思いついたっていうところからですね。

ストーリーに寄り添い伝えていく表現として、今回のようなビジュアルが生まれてきたというのがあります。

ビジュアルに想像の余地を少し残しているのがポイントで、例えば、主人公「メアリ」が電話してる相手というのは、会ったことがない人たちなのですが、「動物の顔」として表現しています。

話している相手はこんな人なのかな……?というのを心の中で想像しながらプレイできるようなビジュアルを目指しました。

モノクロというのは生と死でいう、「死」に近い方といいますか、儚さ/寂しさみたいなものを表現するために(モノクロに)したというのはありますね。

生と死が1つのテーマだから、このような世界観になったのですね。

今度はタイトルの「シュレディンガー」についてもお聞かせいただきたく、シュレディンガーの猫など、物理学のような要素も本作に登場するのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレディンガーの猫って、日本人は好きな方が多いと思うんですよね。

作品全体がSFや数学的なミステリーというわけではないのですが、(例え話で)箱の中に入っている猫が生きているか、それとも死んでいるか――
本作はそういった想像をすることに近いような、詩的/文学的なテーマになっていると思います。

本作は、「月が落ちた瞬間」というような時間軸で物語が進んでいまして、世の中の人が死んだか生きているか分からない瞬間にメアリは電話をしているんですよね。

生と死の瞬間というか、その狭間みたいなところを、「シュレーディンガーの猫」の実験に例えて、本作へ文学的に盛り込んでいます。

もう1つは、電話相手の顔に関して、声を聞くなど情報がないうちはどんな人か分からないと思うんですけれども、話すうちにだんだん見えてくるというか、その存在を動物の顔に確定させていくといったところも(シュレーディンガーの)要素としてあるかなと。

電話相手の顔というのは、あくまで想像として動物のモチーフになっているのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

そうですね……例えば、今回の試遊版ではルーシーという女性とお話するシーンがあります。
「動物に例えるならこんな感じかな?」というように、メアリの想像が電話相手のビジュアルにつながっていると考えてくださればいいかなと思います。

想像ですか、なるほど……!
キャラクターの名前については、「ハムレット」とか「オフィーリア」など文学的な要素があるのかなと思うのですが、知っていれば作品によりのめり込めるようなお話ってありますでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

ゲームをすることが苦手な方や、テキストアドベンチャーがそれほど得意ではない方にも本作を届けたいと考えていますので、コンセプトはかっちりしたものになっていますが、実際にプレイしてみると(感覚的に)分かりやすい作品になっています。

そして、(作品に登場するワードなどから)作品を深堀りできる人は、それはそれでトコトン楽しめるといった内容にもなっていると思います。

過去の文学のキャラクターたちの名前ですと、感覚的に伝わりそうといいますか、想像がつくヒントになるかと思い、そういったところからワードを持ってきているというのはありますね。

そのあたりからいろいろ考察していくのは、とってもワクワクしますね!

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GW編集部

■開発チーム

設定的にも、現代ではなく少し離れた時代を描くために、クラシックな雰囲気を出したいというのがありまして、普遍的な数学者の名前などを登場させています。

どこかの国に限定するなど特定の文化ではなく、みなさんがなんとなく知っていそうなものがたくさん散りばめられているという感じにしたかったのです。

本作の世界観に関する解像度がグッと上がりました……!

それでは、次はゲームシステムについてお伺いしたいです!

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GW編集部

先ほどの試遊では、手帳の操作や電話をダイヤル入力するシーンなどがありました。
プレイヤーが何かするなど、アドベンチャーとしての能動的な体験ができるシステムというのは他にもありますか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

基本的には、(電話をかけるなど)試遊と同じようなシステムになっているかと思いますが、本作には、盛り上がるシーンでのみ発生する操作もあります

そして、章が進むごとにメアリの真相に迫っていくのですが、そこでは大きく違ったインタラクションが入る予定になっています。

物語の進行によって変化する部分もあるんですね……!

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GW編集部

■開発チーム

ゲームのシステムを考えてそこにシナリオを乗せるのではなくて、自分たちが思っていることを伝えていくのがシナリオだと考えていますね。

その過程で、「どうお客さんにプレイしてもらったらいいか」を考えながら制作していますので、システムありきで何か作ってるというよりは、「ここはこういう感情を伝えたい」と思ったときに、場合によっては新しいシステムが生まれてくるというか。

ストーリーが盛り上がるシーンに向けて、最初やっていたこととは違う新しい操作方法が入ることで、その感情の高ぶりみたいものを表現するなど、ストーリー/感情ありきでそれらをうまく使いこなしているという感じですかね。

よくあるゲーム制作ですと、「システムを先に組んでその後にお話を乗せていく」みたいな形が多いイメージがありますね

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GW編集部

■開発チーム

本チームは基本3人なので、(いい意味で融通が利くため)なんでも相談しながらやっています。

例えば、これが50人のチームだった場合は、最初に「こういうシステムを作りますで、ここのシナリオはAさんが、ここはBさんが書いてください」みたいな分業をしていくと思うんですよね。

もし、シナリオの人が書いて演出したいことがあっても、オリジナリティを持って仕様を変えるのは、大手ではなかなか難しいのかなと。

こちらは3人だからこそ、その場で相談して「こういう表現に変えてみようか」みたいなことが常にできているというのが、本作の魅力の1つではないでしょうか。

3人チームだからこそできる制作スタイルですね……!
本作は、“世界最後の電話アドベンチャー”とされていますが、なにか電話に対するこだわりやモチーフなどがあるのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

コロナ禍の際に、人と人との繋がりが断絶されたような感覚がありました。その中で人に相談ができなかったり、家族のことで辛いことがあったりという状況で。

ちょうどその間に、(スマホなどの)電話やDiscordが普及したと思うんです。
顔も知らない人とお話する機会が多く、話を聞いてもらったり、逆に話を聞いたりする中で、コロナ禍中は電話にすごく救われたと感じました

辛いときに「電話をしたいな」という気持ちから、本作のファーストイメージ、ビジュアルがパッと頭に浮かんだんです。

コロナ渦中に家族が亡くなったということもあって、「“死”とか“亡くなった人”に対して自分がまだ電話でつながることができるんだ」と。
いろいろな想いがあって、“電話”にテーマが集約されていると思っています。

コロナ禍がきっかけだったのですね……
踏み込んだ話だったかと思いますが、お聞かせくださりありがとうございます

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GW編集部

続いてはキャラクターについて、本作に登場する中で注目/主要になってくるキャラクターを教えていただきたいです!

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GW編集部

■開発チーム

はい。それでは、主要キャラクターのメアリハムレットについて紹介しますね。

意識を失っていた女の子「メアリ」が目を覚ますと、目の前に電話だけがあって、どうしたらいいかもわからない……というシーンから本作は始まります。

そこへ急に現れ、言葉を喋る謎の黒猫が「ハムレット」です。
この2人によって物語が進行し、その中でいろいろな人に出会っていく……といった感じになります。

基本的にはメアリとハムレットが進行役という感じで、全編を通して登場するのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

そうなりますね。メアリとバディ的存在のハムレットとともに、ユーザーは話を進めていくことになります。

そのほかにもキーマンはいますが、そのあたりは本編を遊んでからのお楽しみということにしてください!

キーマン、すごく気になりますね……

次は、音楽についてお聞かせください!
本作は、ピアノを中心とした音楽が印象的だったのですが、音楽のテーマや、注目してほしい!といったポイントはありますか?

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GW編集部

■開発チーム

(メンバーの1人は)昔のパソコンゲームの音楽がきっかけで、そこからバンドなどの音楽も好きになったんです。
当時、8bitなどで作成された音楽は、すごくメロディーの主張が強くて魅力的でしたね。

今の『シュレコ』に8bitのチップチューンは合わない(ので前面に要素を押し出しているとかではない)ですが、音楽でいろいろなことを表現できたらいいなと思っています。

チップチューンから影響を受けていらっしゃったんですね……!

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GW編集部

■開発チーム

そうですね、昔のゲーム音楽にあったような主張していくタイプの音楽、それもシナリオと調和したものにしたいという思いで制作しました。

ジャンルはチップチューンではないのですが、シーンによっては結構メロディーラインが聞こえてきます。
それでいてシナリオともマッチしているから、全く邪魔にならない感じになっているかと。

ぜひヘッドホンをつけて本作を遊んでみてほしいです。

繊細な部分まで耳で感じることができれば、作品への解像度が上がり、もっと没入感が高まりそうです……!

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

プロデューサーから見ると、ピアノの音がかなり主体になってるなと感じていまして。

ピアノの音というのは、人間の感情を表現するのに適しているというか、ピアノが特別なのかなというのを、(チームが制作する)音楽を聴いていて強く思いました。

「トーン」と、ピアノが1音入るだけでも、すごくきれいに感情が揺さぶられますよね

ピアノは、みなさんにとってかなりポピュラーになっている楽器ですよね。
そういう普遍的なものを取り入れて本作を作りたいと思ったんです。

次回本作をプレイする際は、グッと感情移入できるようなピアノの表現にも注目したいです!

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GW編集部

それでは次の質問に入らせていただきます……!
開発を進めていく中で苦労されたポイントなどはありましたでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

常に壁にぶつかりながら壁を乗り換えてをずっとこの2年ぐらい続けていますね。

(チームの1人は)ゲームの開発経験が本作の前に1本ありましたが、他の2人はゲームの開発自体、今回が初めてだったんです。

そのため、作り方のお作法がないというところが魅力の1つではあるというものの、逆に言うと、どう作っていいかわからないという部分もありまして。

常に「3人で相談しながら乗り越える」というのを繰り返しているので、日々大変だなぁという感じです。

初めての開発となると、制作段階の多くが手探りという感じになりますもんね

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GW編集部

■開発チーム

そうなんです。
経験がないので、こんなことをやりたい!と思いついても、どうやってやるんだろう……?となるじゃないですか。

でも、ここの3人は、そういった課題に対し、「それぞれが持っているすべを使って何とかやってやろう」という想いを持てるアツいメンバーなので、何度も何度も乗り越えてきました。

制作に対してのすごく前向きな姿勢、カッコイイです……!

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GW編集部

■開発チーム

シュレコ:インタビュー

このあたりに関しては面白かったエピソードがあります。

「ルーシー(登場キャラクター)」が、光の中でばーっと集まっていくシーンが本作にありまして、そちらはメンバーのAchaboxさんにイメージを伝えられて(Ameさんが)作成したんですよ。

この直後には、元々、星士さんが作った画像が入っていて、一連のシーンは一旦それで決定ということになっていました。

ところが、光の中でキャラクターが定まっていくシーンができてみると、(そのシーンがあまりにも印象的すぎて)その後に描かれるもっと重要なシーンはその上をいかなければ……!となったみたいなんです。

それで、星士さんがさらに盛り上がるシーンを動画で作ってきたという経緯があって。

偶然起きた出来事がきっかけとなって、作品がよりよいものになったんですね!

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GW編集部

■開発チーム

もしこれが大きなチームだったら、僕(Ameさん)の方を差し替えて後をちゃんと見せるか、もしくは、後の方はしょうがないからそのままに……とかになると思うんです。

「工程が逆流した」という感じがすごく面白かったと印象に残っています。

みんなが同じものをずっと触り続けてるので、これはもっとよくなるかな?となったら、ズコーン!ってそれぞれ(メンバーのアイデアが)が入っていく。
あのシーンは作り方として象徴的だなと思いました。

ものすごい熱意を感じられる制作秘話ですね……!

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GW編集部

■開発チーム

その分、プロデューサーから見てると「いつ終わるんだろう」と思うところは少しありますよね。

シュレコ:インタビュー

(メンバー)ごめんなさい……!めっちゃ頑張ってはいるんです……!

(一同笑い)

3名で制作されている体制は、人数が少ないのかな?という印象があるんですけれども、そこについては何か方針があるのでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム

例えば、ちょっとグラフィックを手伝ってもらうとかそういった方たちはいますね。
とはいえ、本当に部分的に手伝ってもらっている感じで、(プロデューサー観点で)この企画を立ち上げた3人がやりたいことを貫いてほしいなと思っています。

ですので、集英社ゲームズが勝手に入って人を増員するみたいなことは一切していません。

もちろん、3人が困っているときなどの相談は乗るんですけれども、基本的にはこの3人で作り上げて欲しいなと思います。

そういった理由から、基本的に3人での制作という形をとっているのですね!

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GW編集部

■開発チーム

あとは、(メンバー観点でも)星士さんが曲を書いたほうがいいなと思う部分がありました。

シナリオを書くのはすごく大変なので、もともとBGMは他の音楽の方に外注しようとか思っていたんですよ。
この人に頼みたいなっていうリストを1度は作りました。

ですが、(シナリオを)書く際に思いつきで「ここにはこの音が欲しい!」というのを感覚ではめられるスピード感がいいなと感じて、今の形(星士さんが音楽担当)になりました。

シナリオと調和した音楽制作のお話が先ほどありましたが、まさにこのエピソードもそうですよね……!

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GW編集部

■開発チーム

このチームは、3人で急成長しながら、ゲームも一緒に成長させているといった感じかなと思うんです。

1番最初のビルドと今のビルドが全然違うのですが、それが魅力というか、最初のものからここまで来たから、発売するまでにさらに成長しそうだなという期待感がある作品かと。

ありがとうございます!

次で最後の質問になるのですが、この作品を通してユーザーに届けたいメッセージや、注目ポイントなどがありましたら教えていただけますでしょうか?

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GW編集部

■開発チーム(Ameさん)

(エンジニア担当なので)エンジニアらしい観点からお話しますね。

シュレコ:インタビュー

大きい会社ですと、メンバー全員にリテラシーが行き届かない、他のプラットフォームではうまく適用できるかわからないなどといった未知のリスクによって採用できない技術や、負荷が大きすぎるため採用しにくいような画像表現があると思うんです。

本作が、そういったものを多様に取り入れているということにまず注目してほしいです。

試遊でも、なんとなくですが感じられる部分があった気がします……!

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GW編集部

■開発チーム(Ameさん)

テキストやノイズの表現で、普通であれば怖くて採用できないような方法に相当なコストをかけ、注意深くチューニングすることでゲームとして成立させているんです。

これもフットワークの軽い3人チームだからこそできたことというか。
「このために全部チューニングするんだ!」という意思決定が、現場レベルでできてしまうチームだからこそ実現できた表現がたくさんあって、見たことのない世界につながっていったのかなと思います。

そういう観点でも注目して本作を楽しんでもらえたら嬉しいです。

作品をよくするために、ゲームとしてギリギリ成り立つ技術・表現のラインを攻めている、と……!
相当こだわられているんですね!

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GW編集部

■開発チーム(星士さん)

シュレコ:インタビュー

本作は、簡単(遊びやすい)なゲームだと思います。
本を読むとか映画を見るとか、そういう気軽な、1つの物語を見るといった気持ちで触れることができます。

でもそれでいて、(アドベンチャーゲームだから)作品の内容に介入していけるというのが魅力だと思います。

本を読む・映画を見るような感覚から、本作は、ノベルゲームのような要素も楽しめるアドベンチャーゲームなんですね!

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GW編集部

■開発チーム(Achaboxさん)

本作は、ユーザーが「自分もこういうことあったな」と、キャラクターの感情に共感する部分があると思うんです。

シュレコ:インタビュー

実際に電話で誰かに言いたいこと・聞いてほしいことがあっても相談できなかったという過去が、誰にでもあるのではないでしょうか。

そういう人たちの心に届けられるものになったらいいなと思っています。
本作は、「電話で話を聞いてほしいな」と感じている誰かに届けられたらいいなと思っているので、リリースを楽しみに待っていてください!

電話での体験は、多くの方にとって共感しやすいのかなと思いますね…!

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GW編集部

■開発チーム(プロデューサー)

このシナリオはすごくパーソナルなシナリオだなと思っております。

ユーザーがプレイし終わった後、何年か経って(自分の中の)好きなゲームに残ってくれるようになればいいなと思って作っているので、興味がある人にはぜひ手に取ってもらいたいなと思っています!

インタビューは以上となります。
作品に対する熱意を感じられるお話をたっぷりと聞かせてくださり、ありがとうございました!

シュレコ 試遊

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