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『Clair Obscur: Expedition 33』欧州のスタジオが手がけたターン制RPGのメディア向け発表会レポ!開発者インタビューも!
PS5 PC Xbox
2025年4月24日 発売予定
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『Clair Obscur: Expedition 33』欧州のスタジオが手がけたターン制RPGのメディア向け発表会レポ!開発者インタビューも!

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『Clair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュール:エクスペディション33)』は、フランスの開発スタジオSandfall Interactiveが手がけたターン制RPGだ。イギリスのゲームパブリッシャーKepler Interactiveが販売する。

2025年4月24日に発売予定となっており、対応プラットフォームはPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games Store)PlayStation 5のパッケージ版については、セガがパブリッシングを務める。

▲『Clair Obscur: Expedition 33』発売日トレーラー | PlayStation®5。

2月25日、都内某所にて『Clair Obscur: Expedition 33』のメディア発表会が開催された。本稿では、その模様をお届けしたい。

目次

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

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Sandfall Interactiveの開発メンバー2名が登壇

今回の発表会には、Sandfall InteractiveのクリエイティブディレクターであるGuillaume Broche氏と、COO&プロダクションディレクターを務めるFrançois Meurisse氏が登壇。

発売が迫る『Clair Obscur: Expedition 33』について、プレゼンテーションを行った。

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▲左から、Guillaume Broche氏、François Meurisse氏。

南フランスのモンペリエに拠点を置くSandfall Interactiveは、2020年9月に設立された開発スタジオ。メンバーの多くはUbisoftの出身者で構成されており、30名前後の少数メンバーで本作の開発を行っている。

本作は、元々はスタジオ創設者のGuillaume Broche氏が1人で手がけていたそうだ。スタジオ設立から1人で企画を進めてきたが、メンバーが徐々に増えていったとのこと。Guillaume Broche氏は、「かなり挑戦的なプロジェクトになっています」と語っていた。

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本作のウリは、JRPGでおなじみのターン制コマンドバトルを採用していること。Sandfall Interactiveには、創業者のGuillaume Broche氏も含めてJRPGが好きなメンバーが多いそうだ。

スタジオ独自の画期的なシステムも導入されているが、日本がもたらしたJRPGへのリスペクトが込められているという。

Clair Obscur: Expedition 33

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幻想的な世界観と奥深いストーリー

プレゼンテーションでは、ゲームの柱となる「ストーリー」「世界観」「ゲーム性」について、ひとつずつ解説していった。

本作では、主人公とその仲間たちが「ペイントレス」と呼ばれる脅威に立ち向かうストーリーを体験できる。プレイヤーの心を掴むストーリーを生み出すべく、キャラクターの創造にこだわったという。

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中でも、声優のキャスティングには最大限の力が注がれている。主人公であるギュスターヴの英語版吹き替えは、俳優のチャーリー・コックス氏が担当。マーベルコミックスを原作とした海外ドラマ「デアデビル」で主人公を演じた実績がある。

さらには、「ロード・オブ・ザ・リング」などに出演していたアンディ・サーキス氏など、ハリウッドで活躍している俳優が勢揃い。英語版・フランス語版ともに実力派ぞろいのキャストが参加しているそうだ。

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本作の世界観は、19世紀末~20世紀前半の「ベル・エポック」の時代から着想を得ているという。フランスの文化にフォーカスされており、従来のJRPGにはない没入感を体験できるそうだ。

そのほかの魅力として、Lorien Testard氏が手がける美しいオリジナルサウンドトラックや、Unreal Engine 5によるリアルなグラフィックも挙げていた。

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Clair Obscur: Expedition 33

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新感覚のターン制コマンドバトル

ゲームプレイに関しては、日本のJRPGからかなり影響を受けているとGuillaume Broche氏は語る。伝統的なコマンドバトルだけでなく、新しさを感じられるシステムも導入されているという。

また、アクション性の高いゲームになっているとのこと。 「戦闘中に回避やパリィができるなど、リアクティブなターン制バトルを採用しています」とFrançois Meurisse氏は語っていた。

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キャラクターのカスタマイズも特徴的で、多種多様なビルドを自由に作れるため、自分好みのキャラクターを育成できるとのこと。

そのほか、ワールドマップを駆け巡る面白さも魅力として挙げていた。

Clair Obscur: Expedition 33

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開発者インタビュー「大好きなターンベースのRPGを作りたかった」

──『Clair Obscur: Expedition 33』を開発するに至った経緯についてお聞かせください。

Guillaume Broche氏:

最近はターンベースのゲームが減ってきていると思っていたので、自分の手で作ってみようと思ったのが開発のきっかけでした。

アクションの楽しさも残しつつ、コアとなるターンベースもしっかり楽しめるようなゲームを作ってみたい。それが『Clair Obscur: Expedition 33』の開発に繋がったと考えています。

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François Meurisse氏:

ゲーム市場の調査をしていると、ターンベースのゲームは実は需要があるのではないかと思いました。『Clair Obscur: Expedition 33』の情報を初公開した際は、多くの反響に救われた記憶があります。

本作を機に、新たなターンベースのRPGを作っていければと考えています。

──JRPGでおなじみのターン制バトルを採用しているそうですが、回避やパリィのほかにも画期的な要素はありますか?

Guillaume Broche氏:

回避やパリィのほかにも、「フリーエイム」システムも用意しています。ターンの間にトリガーを引くことで、TPS(サードパーソン・シューティング)のような感覚で敵に攻撃可能です。敵の弱点に攻撃するなど、プレイスタイルはさまざまですね。

また、本作はキャラクタービルドの幅が広いです。テストプレイでは、コマンドバトルなのにフリーエイムのスキルを集中的に強化し、TPSとして遊んでいたプレイヤーもいました(笑)

プレイヤーが思い描くビルドやプレイスタイルで自由に遊べるのが、本作の醍醐味と言えるでしょう。

François Meurisse氏:

本作は戦闘中に「AP(アクションポイント)」がたまる仕様になっています。APをためることで強力なスキルを発動できます。スキルのシナジーによって、APのたまる量が増えるので、必殺技が出しやすくなるビルドも作れますよ。

──幻想的な世界を形作る上でこだわったところは?

Guillaume Broche氏:

独自のアートワークや世界観を作ることにこだわりました。今までにないRPGを生み出すことをずっと意識していましたね。

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──本作に登場するキャラクターたちの魅力とは?

Guillaume Broche氏:

本作は、遠征隊を異端視する動きが加速している中、ペイントレスの討伐に身を投じるメンバーたちの人間ドラマを描いています。各メンバーが遠征に参加する理由がそれぞれ異なるところも面白いと感じるところですね。

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──本作のプレイボリュームはどれぐらいなのでしょうか?

Guillaume Broche氏:

ゲーム本編は約30時間寄り道要素は約30時間と、計60時間ぐらいのプレイボリュームになっています。サイドクエストだけでなく、隠しアイテムや隠しボスといった寄り道要素もあります。

ただ単にお使いをするのはもったいないので、広大な世界を隅々まで探索していただきたいという思いで細かく作りこんでいます。

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ちなみに、クリアデータを引き継いで周回プレイができる「ニューゲーム+」も実装されています。1周目をクリアしたら、別のビルドで周回プレイする楽しみ方もありますよ。

──最後に、ファンに向けたメッセージをお願いします。

Guillaume Broche氏:

『Clair Obscur: Expedition 33』は日本のJRPGが基盤となっている作品です。日本のプレイヤーの皆様が本作に興味を持っていただけるだけで十分励みになりますし、その気持ちが開発の原動力にもなります

皆様に向けて、「ありがとうございます」と感謝を申し上げたいと思います。4月24日の発売まで楽しみにお待ちいただけますと幸いです。

──ありがとうございました。

Clair Obscur: Expedition 33

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デモ版を試遊してみた

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インタビュー終了後、『Clair Obscur: Expedition 33』のデモ版を1時間ほどプレイした。

本作のターン制バトルは、懐かしさと新しさがうまくミックスされていると感じた。コマンド操作だけでなく、敵の攻撃をタイミングよく回避したり、パリィしたりするアクション要素に唯一無二の面白さがある。少々慣れが必要だが、回避やパリィが決まったときの爽快感は格別といってもいい。

また、幻想的でミステリアスなワールドマップを探索する、隠しエリアを見つける、隠しボスに挑むなど、やりこみ要素も魅力的だった。プレイが進めば進むほど、製品版への期待値が高まっていった。

なお、本作のプレイレビューは後日掲載予定なので、詳細が気になる人はそちらを楽しみにしてほしい。

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