いいねぇ、この不満が噴き出してくる傾向…!
まさにサ終に至るに相応しいと言えよう!!
…
…こんなに前からあーだこーだ言われてたのに、なんで運営は耳を貸さずに変なインフレに走ったんだろうな…
プレイヤー全員が思ってたと思うけど、色々が歪だったよな
配布キャラも、イベントも、開封時間も、トレボの出現割合も、マテ交換のレートも…
マテ交換なんかは、トレボ廃止に伴って交換レート半額以下で、これまで交換機能使った人には一定数補填…とかするかと思ったら、全く無かったのがビックリした
え、どうやってマテリアル溜めるんだっていう
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メガシンカのためにプレートコストを6から8に変えて
後にメガシンカプレートがコスト0になったのにコストは8のままだというね。
それで強くなったのが当時チートのデオパが更に強化されただけというね
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本家みたいにメガ進化1体とかZ技1回とか制限もあってよかった
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意味の分からんコマ、色々だったよな
メガリザも、メガっても結局複数回転求められるんかと
メガらなくても期待値同じやん…みたいなね
最後はプレートなくてもメガれるようになったけど、この性能にプレート割くのかって思ったものだ
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すり抜けで責められる代わりに、倒されやすいっていうのが良い塩梅だったのにな…
コケコ、青枠は多いです、味方は強化できますとか舐めてんのかと思うよな
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すり抜けMP3はカゲボウズやゴースみたいな
貧弱な性能に申し訳程度の対抗策で成り立ってたのに
すり抜けMP3を強化するとか本当に意味わからん。
コケコの時点で相当酷いと思ったのに
セレビィなんだあれ。突破性能を持つすり抜けMP3とかマジで意味分からん
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EX以外にも役割があって、絶対強者じゃなかった時期はほんと面白かったな。
ラティも、性能とデメリットが釣り合ってたと思う。
メガゲン・コケコはほんと酷かった。
入れ得すぎだった
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ポケモンコマスターは1年目が面白かった。UCやRでも面白いフィギュアが多かったからEXだけが全てじゃない感じがして良かったね。イベントも楽しくて無課金でも全然良かった。
だが2年目に入り海外展開してからはインフレが酷すぎてカメックスやラティパ・イベルタル等が鼻で笑ってしまうレベルだった。特にデオラン・メガゲン・コケコ
お前ら絶対に許さない…
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いや…混乱したらそりゃミスになることも増えるだろ…
ズレるんだから…
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結局のところ、このゲームにおける強い基準の一つが悪手を引かないところだしな
引き分けと負けでも雲泥の差があるくらい違う。
ミスが存在しないEXという理由だけで強キャラ扱いされてた(ジュカインとか)
Lv4にしても混乱などで平気でミス引くパターンあるから
Lv5にしないと信用出来なかった。
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個別レスでないし話に乗っかりますね。
確率が偏るのは仕方ないことです。試行回数を重ねればきちんと収束してくれました。
運の要素はゲームとして必要なんですよ…ただ、ルーレットという性質上、運要素が強すぎると思われがちだったとは、思うね。
いくら戦略的に立ち回っても運によって勝ちもすれば負けもする…それ自体は健全なこと。
理不尽な勝敗は確かにあったけど、それで格上刈れたときは嬉しかった…本来運というのはそういう楽しみの要素であるべき。
運を戦略によってコントロールしつつもやはり振り回される楽しさ…そういう境地にたどり着くにはハードル高かったな…
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しっかし、よくまぁこれだけ不満や文句がありながらも
今までこのゲーム続けられたよなぁ
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ミスだったからダブチャン使ってリセットしようとして、再びミス引くことが何度あったことかw
これに納得出来るかどうか、ユーザーの定着率に大きく影響したと思うわ
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4のミスなんて滅多に引くはずないのに、スパロボの命中率並に当てにならずに引きまくってたからな
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それって、偏りにくくする手を加えた乱数設定のほうが対戦ツールとしては良かったんじゃ…
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そもそも偏りがあるのが正しい乱数なので
ゲームによってはユーザーに文句言われない為に偏りにくくした乱数もあるらしいけど
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このゲームの乱数はつくづく妙なもので
極端に先手/後手ばかり引き続ける時期とか、極端に有利な/不利な目ばかり出続ける時期とかが、数週間に一度のサイクルで回ってきたよな
3年間運ゲで暴れ続けたおれが言うのだから気のせいではない
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