
コロプラが贈る『神魔狩りのツクヨミ(じんまがりのつくよみ)』は、金子一馬氏がコンセプトプランナーとして携わっているデッキ構築型のローグライクカードゲーム。
本作は、2025年5月7日(水)に全世界同時に正式サービスを開始する。対応機種は、PC(Steam)と、スマートフォン(iOS/Android)だ。
▲『神魔狩りのツクヨミ』プロモーショントレーラー
リリースに先駆けて開催されたメディア向けのイベント「サービス開始直前プレ盈月奉納ノ儀」にて、本作に関する多くの新情報が公開された。本記事ではイベントの様子を紹介していく。
体験版の振り返り
最初のコーナーは、4月14日から2週間限定で実施された先行体験版の振り返り。体験版には、約3,500名のプレイヤーが参加したとのことだ。
アンケートの結果によると、プレイヤーから最も印象に残った点として「金子一馬氏がデザインした神魔やキャラクター」が挙げられた。

ゲームの難易度については「ちょうどいい」と答えたプレイヤーが32%、「やや難しい」と答えたプレイヤーが41%だった。
ケビン氏によると、「中層でつまずいている方が多かったかなと思うので、実際のローンチのタイミングではバランスを調整する予定」とのことだ。

プレイヤーからは、AIの精度向上や倍速機能の追加などの要望も寄せられた。

未公開ゲーム内情報を発表
続いては、未公開のゲーム内情報を発表していくコーナー。キャラクターの詳細からエンドコンテンツ、課金要素まで、多くの情報が一挙に発表された。
プレイスタイルと初期神魔札
本作はツクヨミによってプレイスタイルが異なっており、十六夜月はスタンダード型、新月は連鎖攻撃型だ。初期神魔札もそれぞれ異なっている。


満月と半月に関する情報は後日公開されるとのこと。続報を楽しみに待とう。
主要キャラクターの設定紹介
続いて、ツクヨミと金鵄など、主なキャラクターの設定が紹介された。先程のアンケートにも「キャラクターについてもっと深く知りたい」という声があったが、まさにそれに応えるような情報だ。
なお、ツクヨミは必ず金鵄(きんし)とコンビを組んでいる。金鵄という名は、神武天皇が日本を建国するときに、本州をどんどん北に登っていく際の案内役の名前から取ったそうだ。
十六夜月のツクヨミ&武内むつ
十六夜月は無垢で凛々しいヒーローだ。「プレイヤーのみなさんに成り代わって、ストーリーを体験するキャラクターになってほしい」と思い、この設定にしたとのこと。
武内むつは、武内宿禰という、三代ぐらい天皇に仕え、非常に長生きした人物をモチーフにしているとのこと。武内家の子孫で、6番目の娘である。

新月のツクヨミ&蘆屋キヨミ
新月は、代々ツクヨミを輩出しているような名家の生まれ。正統派なツクヨミで、ルールや秩序の維持を重んじるタイプである。
蘆屋キヨミは、陰陽道を極めた40代目の蘆屋道満なのだが、自分でキヨミと名乗っている。キヨミのキヨは韓国語でかわいいを意味する「귀여워(キヨウォ)」から取っているそうだ。

満月のツクヨミ&武内いつ
満月は、新月と相反するような性格だ。新月は秩序を重んじるが、満月はそれを破壊するような性質である。
武内いつは、名前からわかる通り武内むつの兄とのこと。満月に強い憧れを抱いている。
ちなみに、むつもいつも、同じ白兎学園という学校に通っているため、同じ制服を着ているそうだ。

半月のツクヨミ&諏訪迅雷
半月のツクヨミは、新月と満月を足して割ったような、中道的なスタンスのキャラクターだ。物事を客観的に俯瞰して見られるので、特殊任務を任されている。
諏訪迅雷は、神を身に宿した金鵄だ。他のコンビは金鵄がツクヨミのお目付け役だが、このコンビのみ半月が諏訪迅雷のお目付け役となっている。

残月のツクヨミ
ボス戦前の「休憩所」や、神魔札の購入や強化ができる「残月堂」でお世話になる、残月のツクヨミ。健気にプレイヤーをサポートしてくれるが、その正体は現役を引退したツクヨミである。
ツクヨミが取り付いた後抜けてしまっているので神の力は無いが、肉体は不老不死になっているそうだ。

登美のりこ
タワーマンション「THE HASHIRA」の最上階でツクヨミたちを待ち受ける強敵だ。

エンドコンテンツ

高階層クリア後に解放される超高難易度ダンジョン。エンドコンテンツでのみ手に入るメモリーカードもあるそうなので、世界観の深堀りとあわせて楽しんでいただきたいとのことだ。
課金要素
課金要素についても紹介。ツクヨミの機能を解放することで、神魔札の強化や金子氏描き下ろしの特別な神魔札が手に入るなど、ダンジョン攻略が有利になる。


また、課金パックやいわゆるパスも販売される。また、オオカミによる神魔札の生成回数を増やすこともできるそうだ。


AIカネコについて紹介
続いてはAIカネコについて紹介。本作の魅力の1つとも言える、プレイヤーの行動を元に、ユニークな神魔札を生成するシステムだ。

AIカネコの凄いところは、同じモチーフの神魔でも、デザインのパターンが無限大であることだ。

さらに、同じ行動ログでも生成される神魔は必ずしも同じにはならないとのこと。この要素を取り入れるとこの神魔が生成されやすいというパターンはあるそうなので、「ぜひいろいろと試してみて欲しい」とのことだ。

盈月奉納ノ儀 特別篇
盈月奉納ノ儀とは、ゲーム内で開催されるイベントだ。AIカネコが生成した神魔札の中からプレイヤーの支持が高かったものを、金子氏がリファインしゲーム内に実装するというもの。

今回は、特別に各メディアが体験版にて生成した神魔札の中から選ぶことに。

金子氏とケビン氏による協議の結果、今回見事に選ばれたのは、ファミ通ドットコムさんのディオニュソスだった。雲と一体化したような仙人っぽさや、パープルの渋い絵面が評価されていた。

ちなみに、ファミ通の担当者の方によると、「いつ生成したのかは覚えていない」とのことだった。知らず知らずのうちに魅力的な神魔札を生成している、それもまた本作の面白さである。
正式サービス開始日発表&今後のアップデート情報
ここで、正式サービス開始日が2025年5月7日(水)であることが発表。

さらに、リリース後のアップデート情報として、満月・半月のツクヨミの解放や、定期的な盈月奉納ノ儀の開催、オオカミの強化についても発表された。

質疑応答
最後は、全6問の質疑応答のコーナー。ファンへのメッセージも語られた。

▲十六夜月のツクヨミに扮したケビン氏(左)と金子氏(右)
1問目

ケビン氏:
みなさんのユーザーのXやDiscordの投稿を見て、歯ごたえのあるゲームを楽しんでいただけていると感じています。特に、難しいながらもクリアした時や、新しいカードを手に入れた時の声を聞けて嬉しいです。
金子氏:
久しぶりに自分で作ったゲームがリリースされたことへの喜びの声が多くて、本当に嬉しかったですね。ちょっとうるっときちゃいました。
これまでロールプレイングゲームを多く作ってきたので、今回のゲームスタイルが受け入れられるか心配でしたが、「コツを掴めば面白い」という声が多く、安心しました。
僕らが「こうやって遊んでもらえたらいいな」って思っていた通りに、みなさんが遊んでくれていたので、本当に良かったと思っています。今後の反響も楽しみです。
2問目

ケビン氏:
特に、ローグライクゲームにおいて重要なゲームバランスの調整を継続して注視していきます。また、AIカネコの調整とクオリティの向上にも引き続き取り組み、ユーザーの意見をもとにゲームをより面白く改善していく予定です。
金子氏:
定期的に開催される、「盈月奉納の儀」をしっかりと行っていきたいですね。
3問目

ケビン氏:
実は、当初はAIカネコという概念はありませんでした。
金子氏:
「このゲームをプレイする人の多くは金子さんのファンなんだから、ただのAIではなくAIカネコにしたら?」という声がどこからか聞こえてきたんですよね。「確かにその通り、なんで気づかなかったんだろう」ってなりまして。AIカネコが生まれました。
神魔札を生成するサイクルがゲームの中に組み込まれてくるので、AIというよりは1人のスタッフみたいですね。不思議な感じがしています。
AIが作ったものを皆さんが選んでくれて、それをまた僕がリファインして、またゲームの中に戻す。言語化するのが難しいですが、新しいメタフィクションというか、そういうのものができたような気がします。
4問目

ケビン氏:
AIと共にゲームを作るという新しい体験の可能性を示すことができたと考えています。ローンチを通じて、多くの人に触れてもらうことが大きな意義だと感じています。
今後、AIを活用したゲーム体験が増える中で、今回の取り組みが1つの指針となれば幸いです。
金子氏:
ゲームは個人の体験であるという考えのもと、AIをその手助けとして活用していくというコロプラの方針に共感しています。また、そのような取り組みを誰よりも早く実現できたことは素晴らしいと思っています。
5問目

金子氏:
原案を考えている立場からすると、この世界観にはまだまだ多くの広がりがあり、未公開のアイデアがたくさんあります。
可能なら、続編として舞台を別の場所に移して展開したいと考えています。また、ゲームに登場するツキモノが可愛いので、ぬいぐるみやアクスタなどのグッズ展開、さらにはアニメや2.5次元展開も夢見ています。
興味のある方がいらっしゃいましたら、ぜひご連絡をお待ちしております(笑)。
ケビン氏:
まだまだ語り尽くせない世界観がこのゲームにはあり、今回はローグライクというジャンルの中でストーリーを盛り込むことに挑戦しました。
語りきれなかった部分や、日本以外にも様々な地域を舞台にした展開、あるいは異なるジャンルのゲームとしての展開も視野に入れています。
6問目

金子氏:
今回のゲームは、物語体験型のロールプレイングゲームではなく、純粋なゲームとして成立しています。
そのゲームらしい面白さの中に、テンポを崩すことなく神話などの物語要素をうまく盛り込むことができました。このゲームをきっかけに、少しでも神話などに興味を持っていただけたら嬉しいです。
ケビン氏:
AIカネコによるパーソナライズ体験こそが、本作最大の新要素だと考えています。AIが生み出す、パーソナライズされた体験、つまりユーザーひとりひとりの異なるカード生成や勝利体験が、それぞれの物語を形成します。
ゲームプレイを楽しみ、それを他のユーザーと共有することで、AIを活用した新しいゲーム体験やコミュニティ形成につながると期待しています。ぜひ、ゲームを通じてAIが生み出すカードで遊び、その体験を共有していただけたらと思います。
『神魔狩りのツクヨミ』とは?

株式会社コロプラからリリースされる『神魔狩りのツクヨミ』は、生成AIを活用したローグライクカードゲーム。
プレイヤーは、「国家守護を担う組織ツクヨミ」に属する「ツクヨミ」として、巨大なタワーマンションの最上階にいるターゲット「登美のりこ」の討伐を目指す。
本作には、金子一馬氏がコンセプトプランナーとして携わっており、世界観設定やシナリオ制作、アート、キャラクターデザインを担当している。
注目すべきは、カードの生成に金子氏のクリエイティビティを学習した生成AI「AIカネコ」を活用していることだ。
ゲーム内でのプレイヤーの行動ログを元に、世界に1枚の自分だけのユニークなカードが生成される仕組みとなっている。
▶『神魔狩りのツクヨミ』のゲーム詳細はこちら※コロプラ社のAIポリシー
https://colopl.co.jp/aipolicy/
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※画像は開発中の、Steamでのプレイ画面のものです
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