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『神魔狩りのツクヨミ』開発者インタビュー【前編】 「金子一馬×ローグライク×AI技術」という新しい体験の魅力に迫る
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2025年05月07日 リリース済
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『神魔狩りのツクヨミ』開発者インタビュー【前編】 「金子一馬×ローグライク×AI技術」という新しい体験の魅力に迫る

最終更新 :
 
金子一馬氏と齋藤ケビン雄輔氏

コロプラが贈る『神魔狩りのツクヨミ(じんまがりのつくよみ)』(※)は、金子一馬氏がコンセプトプランナーとして携わっているデッキ構築型のローグライクカードゲームだ。

※『project MASK』というプロジェクト名で発表されていたゲームタイトル

対応機種はPC(Steam)と、スマートフォン(iOS/Android)で、2025年春にリリース予定

今作は、金子氏の描く独特な世界観や無限に遊べるローグライクが特徴だが、最も注目すべきはカードの生成にAIを採用していることだ。“生成AIを駆使したゲーム体験”は新しい試みと言えるだろう。

バトル
カード生成
カード生成

▲金子氏のエッセンスとデッキ構築型ローグライクカードゲーム、そして生成AIを融合させた、新感覚のゲーム性が特徴だ。

先日、『神魔狩りのツクヨミ』を手がけた金子氏齋藤ケビン雄輔氏(開発プロデューサー)にインタビューする機会を得た。

今回は前編と後編に分けて、『神魔狩りのツクヨミ』の魅力を掘り下げていきたい。前編となる本稿では、『神魔狩りのツクヨミ』のコンセプトを中心にインタビューの模様を紹介する。

目次

「金子一馬×AI技術×ローグライク」の注目作

──まずは『神魔狩りのツクヨミ』の企画が立ち上がった経緯についてお聞かせください。

金子一馬氏(以下、金子氏):

私は、過去多くのRPGを手がけてきました。そこで、コロプラ移籍後もまずはRPGでコンセプトを考えてみようと思いました。

色々考えた結果、「ゲームだけでなく、アニメや小説にもなったらいいな」という想いで、今作のストーリーと世界観を思いついたわけですね。

オオカミ

▲プレイヤーが操作する「ツクヨミ」は、「オオカミ」と呼ばれる神から、国家に仇名なす「登美のりこ」の討伐を命じられる。

話し合いの中で、「ローグライクの要素を取り入れるのはどうか?」ということになり、現在に至っています。

──本作の魅力をお伺いしてもよろしいでしょうか。

齋藤ケビン雄輔氏(以下、ケビン氏):

「金子一馬の世界観×AI技術×ローグライク」、それが『神魔狩りのツクヨミ』の魅力です。

我々にとって初の試みになりますので、現在もなお全力で開発に取り組んでいます。

金子氏:

生成AIをゲームデザインに盛り込むのは初めての経験なので、なんとも形容しがたいのが正直な感想です。上手く言えないですね(笑)。

ひとつだけ言えるのは、『神魔狩りのツクヨミ』は私とAIとプレイヤーの皆さんで作っていくゲームといったところでしょうか。

ケビン氏:

本作には、初めての方でも気兼ねなく楽しめるゲームシステムや、金子さんのファンが喜ぶ演出が施されています。

武内むつ

▲一目で金子氏のデザインだと分かる様々なキャラクターが登場する。

金子氏:

私が手がけてきたゲームが好きな方は、よくRPGをプレイしている方が多いのではないかと思います。もしかしたら、ローグライクゲームやカードゲームに触れたことが無い方もいらっしゃるかもしれません。

本作は誰でも気軽に遊べるように作っているので、ぜひ食わず嫌いせずに遊んでいただけたら嬉しいです。

──デッキ構築型のローグライクにAIを融合させた今作では、どういった体験ができるのでしょうか?

ケビン氏:

『神魔狩りのツクヨミ』は、従来のデッキ構築型ローグライクにAIが加わったことによって、よりランダム性の高いゲームになっています。例を挙げると、自分だけの攻略方法や組み合わせがプレイヤーごとで異なることですね。

とにかくランダム要素が強いゲームなので、「自分はこういう形でクリアした」「私がプレイしたときはこんな敵が出てきたよ」といった、プレイヤー間のコミュニケーションが生まれるかもしれません。

コミュニケーションに発展しやすいという点においては、ランダム要素の強いローグライクとAIの組み合わせは最適だと思います。

ツキモノ

▲本作には、「ツキモノ」と呼ばれる強化要素が登場する。どのツキモノを選ぶかによって、攻略方法も異なりそうだ。

金子氏にしか描けない独特な世界観に注目

──都市伝説や神話伝承などが絡んだ世界観と、「タワーマンション」という舞台が重要となる本作ですが、どのようにしてこの世界観を生み出したのかをお聞かせください。

金子氏:

『神魔狩りのツクヨミ』の世界観は、過去に私が手がけてきたRPGと同様の現代モノです。

私は散歩が趣味なのですが、ある日豊洲のタワーマンション群を見て閃いたんですね。「タワーマンションのような限定空間を舞台にしたサスペンスや人間ドラマを描いてみたい」と。映画の「ダイ・ハード」みたいな感じですね(笑)。

THE HASHIRA

▲舞台となるタワーマンション「THE HASHIRA」。

──『神魔狩りのツクヨミ』に登場するプレイアブルキャラクター「ツクヨミ」のコンセプトについて、お伺いできればと思います。

金子氏:

ツクヨミたちのデザインは、特撮やアニメなど、私の好きなものが混ざっています

当初は、選択肢によってストーリーが変わるゲーム性を想定していて、それを見越して多種多様なツクヨミをデザインしていました。ただ、デッキ構築型のローグライクの場合、選択肢によるストーリーの変化はかえってテンポを悪くさせる足枷になるのかなと。

そこで、ツクヨミごとに独自のストーリーラインを設けることにしました。どれか1人を選んでプレイすることで、ストーリーの全容が少しずつ見えてくる構造になっています。

1人のツクヨミでクリアしたら、別のツクヨミでプレイして、ストーリーを少しずつ補完していく感じですね。

十六夜月のツクヨミ

▲ツクヨミたちの衣装デザインは、特撮ヒーローからインスピレーションを得たという。

十六夜月のツクヨミ

▲本作は「マスク」がキーアイテムになっているとのこと。

──ストーリーを作る上で、どの部分に最もこだわりましたか?

金子氏:

プレイヤーの皆さんにスッとゲームに入ってもらえるよう、キャラクターの動機付けをいつも大事にしています。

ストーリーを構築する上で、キャラクターたちの動機付けにはリアリティが不可欠です。

「彼らはどういう動機付けで動くのか?」など、キャラクターたちの行動原理を意識しながらストーリーを創造するようにしています。

無限に遊べるゲーム性とAI生成がもたらす、唯一無二のゲーム体験

──やりこみ要素についてはいかがでしょうか?

ケビン氏:

1人のプレイアブルキャラクターに対して、3つのステージをそれぞれ用意しています。

タワーマンションの低階層から高階層までの3ステージをクリアすると、エンドコンテンツに突入する流れになっています。

低階層

──プレイ時間はどれぐらいを想定しておりますでしょうか?

ケビン氏:

運やテクニックも関係してくると思いますが、ツクヨミ1人あたりのプレイ時間はおそらく6~8時間ぐらいだと予想しています。

メインストーリーをクリアすれば繰り返し遊べるローグライクらしい遊びが待っているので、それ以上のプレイボリュームにはなると思います。

リリースしてから、イベントやストーリーなどの要素を追加する予定はありますでしょうか?

ケビン氏:

前提として、本作はいわゆる「ライブゲームオペレーション」形式の運用は行わない予定です。

その上で、ローグライクのゲームは何十回・何百回と遊べることが最も重要です。そのため、バランスを整えて面白くすることには注力していきたいと考えております。

実際にリリースした後に、プレイヤーの方々の反応を見てバランスの調整を適宜行うといった具合ですね。

また、新しいストーリーを追加する予定も今のところはありません。今作はローグライクだけでなく、ストーリーで語られなかった部分をゲーム内で集めながら考察する楽しみがあるからです。

自身の考察で掘り下げることで、ゲームの世界により一層没入できると思います。あるいは、他のプレイヤーの考察を見たりして、「この世界はこういう風に成り立っているのか」という新たな気づきや発見があるかも知れません。

金子氏:

最上階のエンドコンテンツはかなりボリュームがあり、各所に散りばめられたアイテムを回収するとストーリーの全体が分かる作りになっています。

隅々まで遊んでいただければ世界の真相にたどり着ける感じですね。ゲームプレイに加えて、考察も楽しんでいただきたいと思っています。

土蜘蛛

▲強敵を倒しまくってクリアを目指そう。

前半のインタビューはここまで。後編では、「AIカネコ」の凄さAI技術を組み合わせた新たなゲーム体験についてお話をうかがった。

『神魔狩りのツクヨミ』とは?

神魔狩りのツクヨミ

株式会社コロプラからリリースされる『神魔狩りのツクヨミ』は、生成AIを活用したローグライクカードゲーム

プレイヤーは、「国家守護を担う組織ツクヨミ」に属する「ツクヨミ」として、巨大なタワーマンションの最上階にいるターゲット「登美のりこ」の討伐を目指す。

本作には、金子一馬氏がコンセプトプランナーとして携わっており、世界観設定やシナリオ制作、アート、キャラクターデザインを担当している。

注目すべきは、カードの生成に金子氏のクリエイティビティを学習した生成AI「AIカネコ」を活用していることだ。

ゲーム内でのプレイヤーの行動ログを元に、世界に1枚の自分だけのユニークなカードが生成される仕組みとなっている。

▶『神魔狩りのツクヨミ』のゲーム詳細はこちら

※コロプラ社のAIポリシー
https://colopl.co.jp/aipolicy/

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©COLOPL, lnc.
※画像は開発中の、Steamでのプレイ画面のものです

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ユーザーレビュー

神魔狩りのツクヨミをプレイしたユーザーのレビュー。

  • 山田太郎

    急いで課金する必要はない
    とりあえず1か月は無課金で進めてから課金を考えるでいい

  • xmiss

    最初に実装された2人をひとまず中層まではクリアしました。雰囲気やBGMは良い感じですが、課金悪魔札に名前違いの同じ能力がかなりいるのは残念の極み。でも気付くと平気で数時間立ってるのはこの手のゲームのあるあるです。攻略的な話をすると多様なシナジーがあるような気はしますが、基本ダメージを受けないようにこちらの守備を上げるか相手の攻撃を減らし、最大HPを増やしていく立ち回りが強いと思います。

  • 通りすがりのゲーム好き

    2.インターフェースやユーザビリティについて

    悪い。本当に劣悪の一言に尽きる。
    カード説明文の文字の小ささ。
    縦画面による情報密度の低さ。詳細確認の際のスクロールの手間の多さ。
    全体的な演出のテンポの遅さ。特に戦闘での全体効果を個別演出する遅さ。
    拾った不要なアイテムを任意で捨てられず、回復アイテムも空打ちできず、
    それでいてカバンが満杯だと新たに拾えないという嫌がらせシステム。
    カード説明文の文字の小ささ。
    他にも問題点は無限にあるが、とにかく悪い。



    3.ゲーム性以外の世界観やイラストに関して

    全くどうでもよい部分。
    何らゲームとしての面白さには繋がっていない。
    強いて言えば、生成AIの待ち時間が不快で、ゲームテンポを損なっている。



    4.課金要素に関して

    確かに生成AIの利用料としても(ガチャ1回分以上の)課金通貨を要求してくるが、
    これはゲーム的にはオマケのようなもの。
    無課金でもイラストが無い劣化カードを使う事ができ、これで攻略上の不便は無い。
    この点については気にしなくてよい。

    問題はやはり、露骨なソシャゲ形式のガチャによる強さのランダム販売であり
    現状ではクリアするだけなら全く不要であるとはいえ、
    明確な不快要素である事には変わりがない。
    そもそもシステムは極限を見て評価する物であり、
    その極限では当然、この課金ガチャによる強化が必要という結論になる。
    つまりクソゲー。



    以上のように、
    ・まともなローグライトではなく、ソシャゲ形式のガチャゲー
    ・それでいてソシャゲのような育成の喜びは一切無い
    ・ソシャゲ的なイベント開催による時間発展も無いと運営から明言されている
    ・ミニゲーム的なアプリとして見てもテンポが悪く、サクサク感も無い
    ・当然スキマで遊べるような手軽さは無く、操作的にも時間的にも手間が多すぎて論外
    ・そもそも文字が小さすぎるので、画面を凝視して専念する必要がある
    と、どういった層を狙ったのか不明な有様であり
    恐らく「構築型ローグライト」と「金子一馬」に反応する人だけが対象なのだろう。

    とはいえ、最低限の暇潰しになる程度のゲーム性はあるので、
    無課金で2~3日は楽しめる程度の使い捨てアプリ、という事で★2とした。

掲示板

神魔狩りのツクヨミに関する雑談をする際にお使いください。簡単な質問もこちらでどうぞ。

神魔狩りのツクヨミの情報

会社 COLOPL
ジャンル カードゲーム
ゲーム
システム
その他
タグ
リリース
iPhone:2025年05月07日
Android:2025年05月07日
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Android: 無料
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