収集型RPG『エバーソウル』事前登録の受付開始と配信時期が発表に
3月28日(木)、カカオゲームズから配信を予定しているスマートフォン向けRPG『エバーソウル』のメディアカンファレンスが開催された。
同作は、精霊界「エデン」に突如召喚された主人公が、その世界で住まう精霊たちと絆を結んで育む収集型RPG。
イベントには開発プロデューサーのキム・チョルヒ氏、日本サービスプロジェクトマネージャーの鶴野誠亮氏のほか、日本版のテーマソングを担当する歌手/コスプレイヤーのあかせあかりさん、作中のキャラクター「ロゼ」を演じる声優の前田玲奈さんがゲストとして登壇した。
また、本カンファレンスの中では事前登録の受付開始と、配信時期が2024年上半期内になることが明かされている。
本稿ではそんなメディアカンファレンスの様子と、カンファレンス後に行われた開発者インタビューの内容についても触れていく。
多彩な種族の精霊たちが登場!コスチューム着せ替えも魅力的なタイトルに
本作はプレイヤーが異世界「エデン」に転移してしまい、その世界で生きる精霊たちと交流しながら物語を追っていく。キム氏としては、アニメやライトノベルで人気の“異世界転生モノ”のイメージで相違ないという。
鶴野氏は「日本のプレイヤーでもスッと入っていける世界観になっているんじゃないかなと思います」と、語った。作中のメインストーリーはフルボイスで展開されるため、アニメを見るような感覚でも楽しめるようだ。
また、前田さんの演じるロゼは、シナリオ序盤から主人公と行動を共にし、重要なキャラクターの1人であることが明かされた。
『エバーソウル』で登場する精霊たちは種族ごとに異なるデザインで特徴が付けられている。前田さんは「ロゼは穏やかで優しい子なんですけれども、人間型という種族であるように、悩みが人間らしいところがありますね。自分が武力に弱いことを悩み、葛藤しているシーンがたくさん出てくるので、そこに寄り添いながら演じました」と語る。
ゲーム性については手軽なオートバトルをベースに、箱庭要素の領地システム、マルチエンディングを採用した絆ストーリーなど、従来の収集型RPGと比較しても幅広いコンテンツが楽しめるとのことだ。
キム氏は絆ストーリーについて「精霊ごとに個別でストーリーが分岐して作られています。最後まで正しい答えを選んでいくとトゥルーエンディングを見ることができ、コスチュームが獲得できます」と話した。
日本国内でのサービス開始時には、16体の精霊に絆ストーリーが実装されており、アップデートを重ねていくことで、順次追加されていくそうだ。
コスチュームはほかにもゲーム内イベントの報酬として用意されるようで、本作を楽しむ上では欠かせない要素になっている。
3Dモデルと2Dイラストの雰囲気を乖離をさせない努力を重ねる開発秘話。“日本向け夏祭りイベント”も発表に
メディアカンファレンスの中ではちょっとした開発秘話も紹介されていた。『エバーソウル』は、世界各地で言い伝えられる民話、伝承で知られるような“長く使われた物に魂が宿る”といった言い伝えなどから、構想が練られていったという。
そうした中には「SF」や「ファンタジー」等、そのほかキム氏が好きだったさまざまな要素が取り入れられており、ゲームがアニメ調のビジュアルデザインということも、そんなキム氏の好みの1つとなっている。
開発中は特に2Dイラストと3Dモデリングをシンクロさせることに注力したようだ。8等身の3Dキャラクターモデルと、キャラクターイラストに乖離があってはならないとして、時間をかけ入念に調整を行なったとのこと。
また、フルボイスでのゲーム制作についても、時間や費用の観点から見ると、かなりの苦労があったとキム氏の口から語られていた。前田さんもメインストーリーのボリュームについては印象的だったようで、収録がまだ現在進行形で続いていることが明かされた。
『エバーソウル』は、今後日本でのサービス展開に向けて“夏祭りイベント”を用意している予定だ。領地に配置できる日本をコンセプトにした家具のほか、キャラクター「リンジー」と「クロエ」の浴衣コスチュームが実装される。
1つはログインボーナス、もう1つはイベントレイドの報酬となる。なお、イベントレイドの難易度はそこまで難しいものにならないそうである。
日本国内でのユーザーテストを経てさらに遊びやすく。事前登録報酬も発表!
以前実施されたユーザーテストの反響について、鶴野氏は「グラフィックやイラスト、スキルカットインの演出などについては高い評価をいただきました」とコメント。
複数のゲームをプレイしているユーザーを前提にした上で、わかりやすさやゲームの手軽さを最適化しているという。あかせさんとしても「複数のゲームを並行して遊ぶので、一緒に遊んでいてもわかりやすいのはいい」と反応した。
イベントではこの後、2024年上半期内でのリリースと事前登録開始について発表が行われた。ゲームの事前登録をしたプレイヤー全員に、エピック精霊「キャサリン」と、インゲームアイテム「エバーストーン」のプレゼントも決定。
こちらの詳細は公式サイト並びに公式Xでも触れている。
最後はあかせさんが歌うテーマソング「Shooting Star」が初披露され、登壇者の挨拶にてメディアカンファレンスを締め括った。
すべてのコスチュームが無償で獲得できる?最新グッズや今後の展開についても
──本日はよろしくお願いいたします。
早速ですが、本日のメディアカンファレンスと、先日公式Xにて公開された精霊のコスチュームついてお聞かせください。他社のタイトルでは1人のキャラクターに対して、「水着」を着用した別バージョンがプレイアブルになることがあります。本作もそういったものはあるのでしょうか?
キム 氏:
さまざまなコスチュームはもちろん用意させていただくのですが、これは“衣装”として存在するものであり、別キャラクターになることはありません。
ただし、例外として物語の中でキャラクターが成長して覚醒した、あるいは何かが原因で闇堕ちしてしまった場合など、大きな変化が起きた場合にはその限りではないでしょう。
本作は長く使われた物に魂が宿って精霊が生まれるといったコンセプトですが、その“物”に対して何か変化が起きてしまった場合などは、また異なる精霊が生まれてくるという設定があります。
──なるほど、ありがとうございます。ちなみにだいぶ初歩的な質問になりますが、本作のコスチュームは戦闘時やスキル演出の際にも反映されているのでしょうか。
鶴野 氏:
されます(笑)
他社タイトルの中には演出付きのスキルを打つ際、元のコスチュームに一時的に戻ってしまうものもありますが、『エバーソウル』ではそういった細部にも気を遣っています。
【エバソ ゲームTips】
— エバーソウル公式 (@Eversoul_JP) March 25, 2024
▼精霊:コスチューム
実は!#エバソ では、精霊さんのカワイイ別コスを沢山ご用意してます
着せ替えたコスチュームは、ホーム画面ではもちろん、バトル画面でも着用状態になり、スキル演出の際にも、そのコスチューム姿をみることができちゃいます… pic.twitter.com/kDO895Q6MX
──立て続けにコスチュームの話で恐縮なのですが、今後有償の「特別なコスチューム」などが登場する可能性はありますか。
キム 氏:
実は現在ゲーム内に課金しなくては入手できない衣装がないんです。
基本的にはイベントの報酬、もしくは絆ストーリーの報酬として衣装が用意されています。ただ、今後サービスを長期的に運営し続けていく中で、過去イベントに触れる機会に恵まれず、「衣装が手に入らない」とプレイヤーが嘆くケースも出てくると思います。
そういった場合には過去の衣装を復刻させて、ゲーム内通貨で入手できるようにさせていただく予定です。
──それはプレイヤーとしてもありがたいですね。やはり“手軽さ”という部分を重視されている印象受けました。そうすると、戦闘難易度についても手軽に遊べるものが多い気がしているのですが、逆に遊びごたえのあるエンドコンテンツのようなものはあったりするのでしょうか。
キム 氏:
エンドコンテンツに関しては、まず「ギルドレイド」が登場します。巨大なボス敵に対してギルドメンバー同士が協力して戦うというものですね。
もう1つは「悪霊討伐」というものです。先ほどコスチュームの話にも少し登場していましたが、闇堕ちした精霊たちが敵として出現します。普段の戦闘よりも複雑な設計になっており、敵の精霊のタイプにあわせて戦略を練る必要が出てくると思います。
話が少し逸れますが、中には闇堕ちすることでセクシーになった精霊も出てくるかもしれません。
──期待して待っています。続いてですが、ゲームの中身というより今後の展開についてお聞かせください。今年2月に韓国で同人イベント「イラスタフェス」に『エバーソウル』が出展されていたと思います。これから日本上陸を果たす本作ですが、日本の「コミックマーケット」にも期待して良いんでしょうか。
キム 氏:
「イラスタフェス」には、恥ずかしながら私も参加しておりまして、韓国ユーザーの皆さんと直接お話したり、サイン会も開かせていただいたりしました...(笑)
こういった機会はお客さまと直接交流できる素晴らしいチャンスだと思っています。「コミックマーケット」については...どうですか?(鶴野氏に確認)
鶴野 氏:
(苦笑)
もちろんそういう話も出てくると思うので、マーケティングチームとの検討は始めたいと思っています。恐らくユーザーの皆さんからもそういったニーズはあると思いますので、先手を打っていけたらと。
キム 氏:
お願いします(鶴野氏に耳打ち)
──今後日本での認知度を伸ばしていく観点で、グッズ展開にも手を出しているのはやはりIPとして力を入れていく...という認識でしょうか。
鶴野 氏:
そうですね。
まずは認知を広げるというところから「なんで缶バッジなのか」というと、カバンに着けて外でユーザーの皆さんに触れて欲しいからです。目に触れる機会を少しでも増やすんだっていうところから始めてます。
本日はお見せできなかったグッズも内部で製作中ですので、今後楽しみにしていただけたらと思います。
──最後にお答えできる範囲で構いません。これから認知度を高めていくフェーズにあると思うのですが、将来的に漫画やアニメーションだったり、あるいは他作品とのコラボレーションなどは考えていたりしますか。
キム 氏:
どうですか?(鶴野氏に確認)
鶴野 氏:
まだ、詳細については全然言えないです(笑)
ただ、内部で色々とお話は進めている状況です。こちらはリリースのタイミングとか今後少しずつ詳細がお答えできるんじゃないかなと思っています...!
──本日はありがとうございました!
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GameWith編集者情報
東京都福生市生まれのゲームライター。お酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質なおじさんです。なぜかアニメ雑誌でHoYoverse作品を紹介している人。 【活動媒体】 GameWith/インサイド/GAME Watch/月刊アニメディア/App Media/Game*Spark/ GameBusiness |
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