
2026年3月、『モンスターハンターNow』のシーズン9の開始と同時に、新機能「フレンドリンク」が実装された。離れた場所にいるフレンドを招待して、一緒に狩猟できるシステムとなっている。
▲シーズン9開幕!「迫る千刃と春宵の跳躍」操虫棍/フレンドリンク機能実装! #モンハンNow
なぜこのタイミングで遠隔での狩猟を可能にする機能を実装したのか。なぜフレンドリンクという名称なのか。現状の課題をどう改善し、今後どう進化させていくのか。
Nianticのリードプランナーであるシン・サンソク氏に、コミュニティの未来を見据えた深い設計思想から、全ハンターが切望する今後のアップデート予定まで、詳しくお話を伺った。

▲シン・サンソク氏
目次
「フレンドリンク」はリモート機能ではなく、ソーシャル機能
──外を歩くことがベースとなる本作において、離れた場所での狩猟を可能にする「フレンドリンク」を実装したのはなぜですか?
シン・サンソク氏:
フレンドリンクは、外を歩く体験を阻害するものではありません。ソーシャル機能として考えていただくのが一番しっくりくると思います。
居住地や生活サイクルといった物理的な制約により、フレンドと実際に会って一緒に遊ぶのが難しい場面は多いと思います。
そんなときに、外を歩いて見つけたモンスターをフレンドにシェアして一緒に狩れるような、フレンドとの繋がりを深めるための機能として設計しています。

フレンドリンクは、単体の機能というよりも、今後、『モンハンNow』をよりソーシャルにしていくための第1歩だと考えています。
新シーズンの開幕に合わせて実装したのは、「何かが変わる」という期待感をハンターの皆さんに伝えたかったからです。
フレンドを主語に置いた設計思想
──リモートマルチプレイ機能は他の位置情報ゲームにも実装されていますが、本作ならではのこだわりはどこですか?
シン・サンソク氏:
最もこだわったのは、単なる便利なリモート機能にしないことです。私たちのゴールのひとつは、フレンドと実際に外で集まって一緒に楽しめる体験を作ることです。フレンドリンクはそこに向けて、関係性を育てるための機能のひとつだと位置づけています。

モンスターの討伐や素材の獲得よりも、フレンド同士の関係性を大切にしたい。それが、『モンハンNow』らしさだと思っています。
「難しいモンスターを狩るときに、フレンドに助けてもらいたい」「あの人はこのモンスターが好きだから、呼んであげたい」「最近始めたあの人からリンクが来たから、助けたい」など、ソーシャル的に活用されることを目指しています。
──フレンドリンクという名称も、いわゆる「リモート」や「招待」ではなく、あえてフレンドとの繋がりから名付けたのでしょうか?
シン・サンソク氏:
そうですね。開発陣の中でも「フレンドを主語にしたい」という意識は強く、この機能の根本にある考え方として全員が共有しています。
単に、招待する・参加するという機能じゃなくて、フレンド同士の繋がりや関係性を作っていってほしいので、リンクという言葉を選びました。開発初期には、「フレンドリモート」という案もありましたね。

──離れていても一緒に遊んでいるというライブ感を演出するために、どのような工夫を凝らしたのでしょうか?
シン・サンソク氏:
「一狩りいこうぜ!」のリストなど、モンスターよりもフレンドが目に入るようなUIにしています。フレンドを起点に参加してもらいたいという考えからです。
また、ホーム画面の通知でもフレンドリンクを優先的に表示しています。
さらに、一緒に遊んでいる体験をより強く感じてもらえるように、獲得する素材も揃うようにし、一緒に喜べるような設計にしています。
──フレンドを招待して討伐に成功すると、フレンドリンクトークンを獲得できる仕組みにした理由を教えてください。
シン・サンソク氏:
フレンドリンクは、外でモンスターを見つけて招待する人がいなければ、成立しません。その起点を作ってくれた方をきちんと評価したかった、というのが理由です。
「招待して助けてもらった」→「トークンをもらった」→「そのトークンで誰かを助けに行く」というソーシャルな循環が自然と続いていくように設計しました。
実際、フレンドリンクの実装後、フレンド同士でクエストや素材獲得の進行度が同じになったことで、「一緒にこの武器を作る、という共通目標ができた」という声が届きました。一緒に遊んでいる実感が生まれた例として、すごく良いなと思いました。

自動マッチングの仕組みと、新しい繋がりへの余地
──招待リストに関して、既存のフレンドとの絆と新しい繋がり、この2つのバランスをどのように考えて、現在の仕様に落とし込んだのでしょうか?
シン・サンソク氏:
非常に悩んだ末の設計です。もし完全にランダムにしてしまうと、最初にお伝えしたようなソーシャルな関係性が育ちにくいと考えています。
そのため、共闘回数の多いプレイヤーが優先して選ばれる仕組みにしました。そうすることで、仲の良い人や近所のフレンドがオンラインの時に自然と招待リストに入るようになります。

──今後のアップデートでは、特定のフレンドの選択機能やリンク対象の拡大も予定されていますか?
シン・サンソク氏:
もちろん検討しています。「特定のフレンドと遊びたい」というニーズは開発陣の中にもあり、現在検討を進めています。
一方で、特定のフレンドを選べるようにすると、同じメンバーだけで遊ぶケースも出てくると考えています。それを制限することが必ずしも正しいとは思っていないため、どのようにバランスを取るか、その最適解を模索している段階です。

それから、せっかく集まったのに1回の狩猟で終わっちゃうのもちょっと物足りないですよね。なので、そこからもう一狩り行けるようにしたいと思っていて、特に狩猟に失敗したときにリベンジできるようにしたいと考えています。
具体的な時期は未定ですが、より快適に楽しく遊べるよう改善を続けていきます。
ユーザーの声に応える——現在の課題と改善予定
──なぜ、フレンドリンクの対象は、ペイントボールのモンスターと古龍に限られているのですか?
シン・サンソク氏:
遠距離のハンターとマッチングする実装において、サーバー負荷がどの程度になるか見通しが立っていなかった、という点があります。加えて、いくつかの懸念点や開発スケジュールも踏まえ、初期は対象を絞ってスタートする判断をしました。
ペイントボールは誰でも利用できる点、古龍は実際に外に出ないと出会えない存在である点から、この2つを選びました。

もちろん、「フィールド上の手ごわいモンスターにも対応してほしい」という声があることは認識しています。特に、HRが上がり始めた頃に、急に手ごわいモンスターが大量に出てきて苦労する初心者の方は多いと思います。
こうした進行段階ごとの難易度については、開発チーム内でも現在重要なトピックとなっています。この点については、フレンドリンクに限らず、複数のアプローチを組み合わせながら解決していきたいと考えています。
──現状、狩猟に失敗するとフレンドリンクトークンが消費されてしまいます。この仕様を変更する予定はありますか?
シン・サンソク氏:
近々のアップデートで、討伐に失敗したときはトークンが消費されず、成功したときのみ消費されるように変更したいと思っています。
──フレンドリンクトークンを入手しやすくする仕組みについても検討されていますか?
シン・サンソク氏:
そうですね。現状の消費量と獲得量などをデータで確認しつつ、バランスを検討しています。
──「1日の回数制限に達しているのに招待が届いてしまう」「入りたいのに、忙しくて入れなくて申し訳ない」という声も見受けられます。
シン・サンソク氏:
自分もよく上限まで遊んでいるので、その不満はリアルに感じています。
私はちょっと前に引っ越したのですが、引っ越す前にご近所さんだった方からフレンドリンクが飛んできたら、「絶対に入りたい」と思っています。ただ、現状は回数制限がそれを阻んでしまう時があります。

──誘った側は「何で入ってくれないんだろう」ってなりますし、誘われた側も「回数制限に達しているから」となってしまうのがもどかしいところですね。
シン・サンソク氏:
そうですね。誘った側は「なぜ入ってくれないんだろう」と感じますし、誘われた側も「回数制限に達しているから参加できない」という状況になってしまい、お互いにストレスが生まれてしまっています。
今後のアップデートでは、上限に達している場合は招待が届かなくなる仕組みを実装予定です。また、忙しかったりHPが不足しているなど、参加が難しい状況では設定から招待をオフにできる機能についても検討を進めています。
1日の回数制限についてはデータを見ながら調整を検討していきたいと考えています。
──狩猟中のコミュニケーション面での課題については、どのようにお考えですか?
シン・サンソク氏:
せっかくフレンドと一緒に狩猟しているのにコミュニケーションができないというのは、たしかにもったいないですよね。なので、フレンド同士なら狩猟中にスタンプを使えるようにするなども検討しています。コミュニケーションを豊かにしていきたいです。
招待して一緒に狩って、ちょっとしたやり取りができる。そういう体験が積み重なっていくことが、関係性を育てることに繋がると思っています。

目指す先はリアルに集まること。世界中のハンターとの繋がりへ
──フレンドリンクによって、ハンターの繋がりは今後どう変わっていくと考えていますか?
シン・サンソク氏:
最終的にリアルで集まって遊んでもらう。それが私たちの目指す体験です。離れているフレンドと遊べるのも便利ですが、対面には対面でしか得られない体験がある。その両方を上手く繋げていきたいです。
本作はグローバルタイトルなので、日本だけでなく世界中のハンターと一緒に遊べます。時差を活かして「海外のフレンドと、深夜に古龍迎撃戦で遊べた」という声も届いていて、面白いなと思いました。
──フレンドリンクをきっかけに、フレンドとリアルで集まり『モンハンNow』を遊びながら街を歩いて、食べ歩きをしたり、その土地ゆかりの名所を訪れたり……そういった体験に繋がると素敵ですね。
シン・サンソク氏:
素敵ですね。本当に、そういった体験を『モンハンNow』で実現したいと考えています。
今後、4人で集まって遊ぶと、追加で報酬が得られるシステムを実装する予定です。まずは「集まると嬉しいことがある」という体験から始めていきたいと思っています。

将来的には、集まって同じ場所で採取をするとその場限りの特別なクエストが発生したり、大量出現イベントが終わった後にそのグループで特別なモンスターを倒すボーナスがあったり、集まったからこそできる体験をどんどん増やしていきたいと考えています。
小さな集まりの体験が積み重なって、『モンスターハンターNowカーニバル 2024:渋谷』のような大きなコミュニティイベントへと繋がっていく。フレンドリンクで繋がった人たちが、いつかリアルで顔を合わせて一緒に遊ぶ。そういう流れを実現できたら、最高ですね。
──最後に、ハンターのみなさんにメッセージをお願いいたします。
シン・サンソク氏:
フレンドリンクのリリース後、狩猟数の増加やプレイ時間の向上など、ポジティブなデータがたくさん上がってきています。想定以上に多くの方に使っていただいて、大変感謝しております。
現状、まだ不便なところも沢山あるかとは思いますが、今後もアップデートを重ねて改善していくので、ぜひ引き続き楽しみにしていただければ嬉しいです。

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