
『アークナイツ:エンドフィールド』メディア発表会が開催!

2025年11月10日(月)、『アークナイツ』で知られるHypergryphは、PC/iOS/Android/PS5にて配信予定の『アークナイツ:エンドフィールド』(以下、『エンドフィールド』)において、招待制のプレビューイベント 「ベータテストII メディア発表会」を中国・上海にて開催した。
発表会では、開発チームから海猫氏とRUA氏の両名をステージに迎えつつ、2025年11月28日(金)に開催の「ベータテストII」についてさまざまな情報が発表されている。
『アークナイツ:エンドフィールド』ゲームシステム紹介映像「前進と開拓」
今回のベータテストIIは“正式リリースに向けた準備”とされるもので、前回実施されたビルドからあらゆる面でのブラッシュアップが施されている。
バトルからストーリー演出、ゲームのコアとなる「集成工業システム」の使いやすさも向上した。新コンテンツを含むベータテストIIのプレイ時間は平均50〜60時間となり、やり込むとそれ以上に及ぶことが発表されている。

そりす
今回の改修と並行して今後のバージョン開発も同時進行で行われているそうです。既に開発が終了したバージョンもあるということで、リリースが楽しみです!
リリース通知で最速ダウンロード!
このゲームのリリースされたタイミングでいち早くお知らせが届きます
通知登録
設定することで、ゲームのリリース時に通知を受け取ることができます。
「アニメ調×SF」が描く“開拓と探索”の物語。本編より遥か未来の時間軸で描かれる世界

発表会では、プロデューサーの海猫氏と、開発メンバーのRUA氏が登壇し、ベータテストIIでの改修内容からゲーム制作に込めた思想、そして長期運営を見据えた展望について語られた。
この日、ステージに登壇した海猫氏は開口一番、「非常に緊張しています」と率直な心境を述べた。現在は最後のβテストに向けて、最終的なブラッシュアップ作業の真っ最中とのことだ。



『エンドフィールド』の構想は、実は2010年頃にまで遡るという。海猫氏は当時から温めてきたアイデアを2020年にようやく発表できたのだと語る。作品の舞台は『アークナイツ』本編よりも未来の時間軸にあり、IPの世界観を拡張する位置付けとなっている。
「開拓と探索をテーマにしたアニメ調SF作品を作りたいという思いがずっとありました。工場系のジャンルをアニメ調の世界観と結びつけるのは難しかったのですが、ようやく形にすることができました」と海猫氏は振り返った。


また、ゲームの柱のひとつである工場建設の要素について「自分たち自身が面白いと感じているジャンルのひとつでもあり、潜在的にこのジャンルを好むユーザーも多く存在しています」と話すRUA氏。
この要素が内包するサンドボックス的な自由度の高さと創造性は、ユーザーのSNS発信とも相性が良い。それゆえに「工場系ゲーム」という概念に長期運営の可能性を見出しているといった見方だ。

合わせて、本作の特徴でもある“4人パーティ制”を採用した理由についても言及された。「長期運営型ゲームで4人全員が同時に戦うゲームというのはユニークです。臨場感もありますし、リアルタイムでの戦略性も奥深いものとなります」と述べつつ、プレイヤーがチームを組む面白さをより体験できるような設計を意図していることが明かされた。
このことについて海猫氏は、『アークナイツ』の流れを汲みながら、長期的に続けられる作品にしたいとする意向を補足していた。




そりす
操作キャラを切り替えるだけの4人編成ではなく、非操作状態のキャラもNPCとして共闘してくれるのが最大のポイント!
新たな舞台「武陵城」──水と未来が交差する大都市のエリアが新実装!ゲームプレイ体験も大幅に改善!

ベータテストIIでは、プレイ体験全体を見直す大規模な改善が行われることになった。まず、プロローグステージの刷新を含む進行フローの調整が施され、チュートリアルでゲームのテンポが止まってしまう箇所を中心に改善が行われている。
これまでのテストでは、リニア構造のマップデザインでありながらフィールドの広大さによって、「何をすればいいのか分からない」と迷うユーザーが多く、それがプレイヤーの離脱に繋がっていたことが明かされた。

そこで今回はより自然な「1本道」デザインにガイド面を強化。「『エンドフィールド』は、“オープンワールド”ではありません。ですので、ストーリーとゲームプレイが連動するように調整しました」とRUA氏は言う。
『エンドフィールド』のマップデザインは、広大なフィールドを幹として、枝が分かれるように多様な探索エリアが広がる構造だ。
オープンワールドほど開けた空間ではないが、高低差と道筋が入り組むことで生まれる密度があるため、こうした配慮は嬉しい。

ストーリー演出も見直され、アクションを交えたムービーシーンが多く追加されていることにも注目だ。『エンドフィールド』では、3Dゲームの表現手法を模索しながらも、アニメ調とリアリティのバランスを取るために、社内で多くの議論が重ねられてきた。
海猫氏は「3Dゲームでは1か所直すと全体に影響が及ぶため大変です」と開発の苦労を振り返りつつ、「しかし、我々にとってもこうしたブラッシュアップで多くのノウハウを積み上げることができました。こうした試みは今後も継続していきたいです」と前向きな心境を語っている。



新たに登場する新ロケーション「武陵城」は、中国の伝統的な意匠と近未来的なデザインを融合させた広大な都市。本ビルドから探索できる新エリア「武陵」の中核を担う大都市だ。海猫氏によれば“未来の東洋世界を作り上げる挑戦”とのこと。


武陵城は“水”をテーマにした要塞都市であり、一部の区画には学術機関も存在する活気付いた町並みとなる。RUA氏は「アートとゲーム性を融合した広大なマップで、高低差やNPCとの交流を生かした探索の体験を重視しています」と説明する。

そりす
武陵城は複数の区画に分かれたマップ構造で、歩いているだけでもワクワクしました!「四号谷地」とは違って、巨大都市を探索できるのが新鮮です。
新たに実装されるストーリーでは、そんな武陵城に到着するまでの道中も見逃せない。数々の新キャラクターが登場し、「四号谷地」とは異なる切り口でシナリオが紡がれていく。プレイヤーの旅に同行しているチェン・センユーが、深掘りされていく点にも注目したいところだ。





そりす
プレイアブル化が待ち遠しくなるキャラクターがたくさん登場しました!武陵城に着くまでにも色々なことが起こるので、武陵のシナリオも結構なボリュームがありそうです。
武陵が水をテーマにした地域ということもあり、水(液体)に関連するギミックや、設備なども登場する。試遊ではパイプラインを繋げたり、水を発射して高所の仕掛けを動かすといった遊びが確認できた。
ゲーム内では食品系アイテムを製作するにあたって、植物の栽培が可能だ。そのため、畑に水を与えるスプリンクラー型設備も実装されている。他にも貯水槽からポンプを経由して液体を排水し、底にあるアイテムを回収するといった仕掛けも存在するようだ。



集成工業システムなどの拠点運営要素の改善では、プレイヤーに明確な経営目標を与える「地域通貨」システムが新たに導入。加えて「荷物配達」、「物資取引」、「設備レベルアップ」などのシステムも調整されることになった。
今回新たに実装された「図面システム」では、建築物の設計図をコピーして共有できるようになり、ソーシャル性もより高まっている。

そりす
設計図のコピぺ機能は切望していたので嬉しいです。テンプレートをベースにアレンジできると思うので、苦手な人でも効率良く楽しめるはず!
これに付随する形で、他のプレイヤーが残したメッセージを確認できるビーコン型設備も新実装され、非同期型ながらに他プレイヤーの存在を感じられる体験が盛り込まれることとなった。
既に公開されている要素として、プレイヤーが設置した設備が他の誰かの世界にも出現し、それを利用できる「共有設備」も確認済みだ。RUA氏は「初回プレイのハードルを下げつつ、模索する楽しさを残すことを意識しました」とコメントしている。

バトルシステムでは、モーションやエフェクト、スキルのクールタイムを見直すことでテンポを改善する。スキルの発動頻度が増え、全体的にスピーディで奥行きのあるバトル体験へと進化している。なお、ベータテストIIでは、前回のテストから新たに9名のキャラクターが追加されることが発表されている。

余談だが、海猫氏によると作中キャラクターのペリカは自身が見た夢からインスピレーションを経て生まれたという。そのデザインには“この世界観を象徴する存在にしたい”という思いが込められている。

同じく、ゲーム序盤からペリカと共に行動するチェン・センユーについても秘話が明かされた。チェン・センユーは、本編『アークナイツ』のチェンの末裔として設定されており、明るく前向きな性格を持つキャラクターだ。海猫氏曰く、本編ではいつも仏頂面なチェンを笑顔に...という意図があるようで、作中でも明るくコミカルなキャラクター描写が見られる。

そして、新キャラクターのポグラニチニクには、『アークナイツ』本編初期の重たい空気を反映させているそうだ。
そんな本作のキャラクターたちは、2Dの立ち絵を3Dに落とし込む過程で、座り方や待機モーション、ギフトを受け取った時のリアクションに至るまで、それぞれ個別に調整されている。開発チームのアニメ調3D表現におけるこだわりが感じられるところだろう。

本作のレンダリング数は競合タイトルと比較しても、1.5倍〜2倍に及ぶとされている。Unityベースのアーキテクチャを再構築し、マルチデバイスへの対応や多言語化(地域毎の文化に根付いたローカライズ)にも注力しつつ、世界同時リリースを視野に入れて開発が進められている。


発表会の最後に実施された質疑応答では、初心者層への配慮や、シングルプレイを重視する方針について明かされた。
海猫氏は「『アークナイツ』本編を未プレイでも問題ありません。シリーズの要素はあくまでささやかなもので、不慣れな方でも遊びやすいようガイドを整えています」と回答。RUA氏も「むしろ『エンドフィールド』を遊んでから本編に興味を持つ方もいるかもしれません」と回答した。

そりす
物語に直接的な繋がりがないので、ほぼアニメ勢の自分でも『エンドフィールド』から十分に楽しめていました。
本作のソーシャルシステムについては「収益性とは関係のない要素であり、対人が苦手なプレイヤーでも楽しめる非同期型の体験を重視しました」と説明された。また、短期的な計画にはないものの、長期的な展望としてフレンドとの協力プレイなどが一応は検討されているそうだ。

質疑応答では、初期ビルドを触れたことがあるプレイヤーなら、特に気になるであろうバトルシステムの変化についても明かされている。
開発チームは『エンドフィールド』をRPG作品という位置付けにしているが、当初から「単純なターン性にはしたくない」という思いがあったとしている。
そのために、リアルタイムで一定のアクション性を持ちつつ、そこに戦略性を絡めたバトルシステムをデザインするに至っている。

しかし、アクション性と戦略性のバランスを取るのは困難であり、RUA氏自身も悩まされていたそうだ。アクション性を強くすると爽快感だけが強くなり、その逆もまた然り。こうしたことから、これまでのベータテストを通じて、アクション性と戦略性が調和するバランスを目指してた。
結果として、現在のような仲間とアーツによる連携を駆使したバトルシステムが組み上がったということだろう。


そりす
初期の頃はアーツを繰り出す際に攻撃範囲内に敵を収める必要がありましたね。
新たな試遊バージョンでは、アーツの回転率と必殺技の発動間隔が体感できるほど短くなっており、バトルの楽しさとテンポの良さが一段と増していました。
本作を象徴する集成工業システムを交えたパートについて問われると、海猫氏は「正解を模索しないとクリアできないわけではありません」と回答。RUA氏も「心配しないでください。全部我々の想定内です(笑)」と続けた。
その後の質問ではキャラクターのコスチューム要素についての話題も。これに対しては、アニメ調の作品なので欲しくなるが、検討中の段階ということだった。現時点では、衣装よりも新キャラクターや新マップ、ゲームプレイの開発に注力していく方針だ。
海猫氏は「Hypergryphは“いいゲームを作る”ことを理念としています。3Dゲームの経験が少ないところから挑戦を始め、ゼロから1を作ることができました。これを糧に、より複雑な作品づくりにも自信を持てるようになりました」と語り、発表会を締めくくった。




おすすめ無料ゲームアプリ3選【PR】 | |
|---|---|
| | |
| | |
| | |
| その他おすすめ無料ゲームはこちら! | |
リリース通知で最速ダウンロード!
このゲームのリリースされたタイミングでいち早くお知らせが届きます
通知登録
設定することで、ゲームのリリース時に通知を受け取ることができます。
GameWith編集者情報

| 東京都福生市生まれのゲームライター。そしてお酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質おじさん。サ終ゲームのヒロインをAIで復活させてニヤニヤしたり、国語辞典を持ち歩いて山中フラフラしたりしています。ULキャンプに傾倒しているためSNSは大体キャンプの話題が多め。 |
その他、スマホで遊べるおすすめRPG

▲GameWith編集部厳選!おすすめRPGはこちら
その他おすすめゲーム
おすすめ無料ゲームアプリ3選【PR】
▶おすすめゲーム
▶配信カレンダー
▶名作ゲーム厳選
▶公式ディスコード