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実際遊んでどうだった?『シン・クロニクル』クローズドβテストをGameWith社員が語り尽くす![PR]
注目のセガ新作RPGは、一体どんなゲームなのか?
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現在、鋭意開発中のセガ新作RPG『シン・クロニクル(シンクロ)』。
同社の人気RPG『チェインクロニクル(チェンクロ)』の後継作であり、「あなただけの、一度きりの物語を。」をキャッチコピーに、プレイヤーの選択が物語を変える重厚なRPG体験が見どころのタイトルである。
「RPGの原点」に迫り、同ジャンルに対するセガなりの1つの答えとなる『シンクロ』。
そんな本作は、10/14〜10/21の期間、抽選参加によるクローズドβテスト(CBT)を開催。
多くのプレイヤーが、期待の新作RPGを1週間たっぷりとプレイした。
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今回の記事は、CBTを全力で楽しんだGameWith社員4人が自身の「物語」を振り返り、『シン・クロニクル』を語り合う特別対談の模様をお届け。
4つの視点から語られるゲームの印象や注目ポイントを通して、『シンクロ』の輪郭がよりはっきりと見えてくるはずだ。
CBT参加者はゲームの回想として、そしてまだ『シンクロ』をプレイしたことがない方はゲームをより深く知るきっかけとして、ぜひ最後まで目を通してほしい。
目次
『シン・クロニクル』のおさらい
『チェンクロ』を経て放たれる、セガ渾身のRPG
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対談前の基礎知識として、まずは『シン・クロニクル』というゲームを簡単に紹介しておこう。
本作は、スマ―トフォン初の本格RPGとして、さまざまなゲームに影響を与えた『チェインクロニクル』の正統後継作に位置付けられる新作スマホRPG。
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▲続編ではなく後継作。『チェンクロ』とは全く異なる世界観とゲームシステムのため、同作を知らなくても問題なく楽しめるぞ。
チェンクロで好評だった、あっと驚くRPGとしての本格的な体験や「冒険をしているという感覚」はそのままに、2021年のスマホゲームだからできる新しいチャレンジを盛り込んだ作品とされる。
世界観「ヘルドラ」。
そこは、滅びが約束された世界。
大陸の中心に開いた巨大な大穴「奈落」から、
黒の軍勢と呼ばれる魔物が無限に這い出し、地上を脅かし続けてきた。
人類は、奈落を囲む巨大な障壁を築き、これを防いできた。
奈落と地上の境界である大障壁を守る騎士たち。
彼らは「境界騎士団」と呼ばれた。
深淵より湧き上がる瘴気の嵐雲。
歴史上、幾度となく繰り返されてきた黒の軍勢による大侵攻「蝕」。
ヘルドラ新暦491年。
未曾有の蝕が襲いくる中、新人騎士である、あなたも防衛にあたることとなる。
激戦の壁上より、物語は始まるーー
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世界観は、いわゆるダークファンタジー。
正体不明の敵に脅かされ滅びゆく世界で、それでもなお未来を切り開くために戦う騎士団の物語を描いていく。
畳み掛けるように迫る過酷な運命を前に、進むべき道をプレイヤー自ら選びとる。
醍醐味である「プレイヤーの選択」を中心に、スマホゲームとは思えないような没入感あふれるRPG体験を楽しめる作品だ。
あなたの選択が未来を決める、一度きりの物語
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『シン・クロニクル』を特徴づける唯一無二のポイントが、プレイヤーの「選択」だ。
ゲーム中、シナリオ各章のクライマックスでは必ず、物語を左右する「究極の二択」が迫られ、プレイヤーを悩ませる。
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本作では、一度選んだ選択肢はサーバーに記録され二度と覆すことができない。
それがもし誰かを死なせてしまうような選択肢だったとしたら、その先の物語はその人抜きで紡がれていくことになる。
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本作は仲間たち1人1人の個性と、主人公や周りの人々との交流を非常に丁寧に描く作品だ。
抜群に感情移入できるし、1人1人のキャラがものすごく尊い。
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だからこそ最後に待つ「究極の二択」は苦しく、悩み抜いた先の物語がより強く心に残る。
「セーブして全ルート見ればOK」な現代RPGの当たり前を見直し、プレイヤーが自分自身で物語をつくる体験は、まさに『シン・クロニクル』の醍醐味と言えるだろう。
冒険心をくすぐるフィールド探索と、戦略性豊かなコマンドバトル
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『シンクロ』のゲームパートは、大きく分けて「フィールド探索」「バトル」の2要素で構成。
フィールド探索では、プレイヤーが編成した小隊を操作し、目的地を目指して進んでいく。
オート進行で一直線に目的地に向かうこともできるが、ここはあえて手動で、じっくりマップを調べ尽くすことをオススメしたい。
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フィールドにはところどころに分かれ道があり、その先には強敵が待ち構えていたり、貴重なお宝が眠っていたりする。
バトルはシンボルエンカウント制のため、敵を避けて進むことも可能。慎重に切り抜けた先にはご褒美のレア武器が待っているなど、RPGらしい冒険のワクワクが詰まっているぞ。
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バトルは、ターン制のコマンドバトルにキャラクターの移動を混ぜたユニークなシステム。
味方のターンになると、ユニットの配置とバトルコマンド選択を同時に行える。
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▲「味方を好きな位置に置けるシミュレーションRPG」という表現が近いかもしれない。
ターンごとに貯まるBPを消費すれば、各キャラが持つスキルを使用可能だ。
こまめにスキルを撃つもよし、BPを貯めて一撃必殺を狙うもよし。
ほかにもキャラ移動を駆使して敵の攻撃範囲から逃れるなど、幅広い戦い方が楽しめる奥深い戦略性が『シンクロ』のバトルの大きな魅力だ。
物語を彩る魅力的なキャラクターにも注目!
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『チェンクロ』から受け継がれるキャラクターの魅力も注目ポイント。
ファンタジー世界によく似合う美しいビジュアルはもちろん、年齢に性格、出身地に抱えた過去など細かい設定が作り込まれ、1人1人が強烈な個性を放っている。
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見どころは、それらが“ただある”だけでなく、丁寧な描写で余すことなくプレイヤーへと伝えてくれる点。
「ワールドクエスト」モードではそれぞれの個別シナリオが楽しめるほか、パーティに編成したキャラとはフィールド途中のキャンプ地点で特別な会話を交わすこともできる。
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さらに、いずれもそのキャラ個人で完結するものではなく、主人公ほか主要キャラとの交流を通して紡がれるため、受け答えやちょっとした反応からキャラの感情がはっきり伝わってくるのだ。
プレイするほどに意外な表情を見せるキャラクターたちには愛着がわくこと間違いなし。
推しキャラを見つけてじっくり絆を深めるのも、『シンクロ』の楽しみ方の1つだろう。
4人でじっくり座談会!CBTを通して見えた『シン・クロニクル』の魅力とは
ここから、本題であるGameWith社員による座談会の模様をお届けしよう。
それぞれの得意分野やプレイの量からくる、視点の違いに注目しながら楽しんでほしい。
参加者紹介
Toshi
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PCのesportsタイトルを中心に、MMOからカジュアルゲーまで様々なゲームをプレイするライター。
特にハマった&やり込んだゲームは『Overwatch(PC)』で、日本一を取った経験も。
週末はスマホゲーをポチポチしながらesports大会の観戦を楽しむのが趣味。『シンクロ』は「RPGとしての面白さ」に注目しながらプレイ。
豆煎 路和(まめいる ろわ)
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小さい頃からRPGが大好物で、特技はストーリーを読んで涙腺を崩壊させること。人生に影響を与えたゲームは「ドラクエ3」「ファイナルファンタジー8」「グランディア」。
ゲームと同じくらい音楽も大好きで、バンド活動から合唱曲の作編曲まで、ジャンル問わず何でも挑戦するタイプ。『シンクロ』でも作中音楽に期待大。
マニュアルミールマン
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この世に生まれ落ちてオギャアと泣くよりも先に課金をしていた。チェインクロニクルとの出逢いは2013年8月の夏の日。チェンクロへの愛(課金額)は絶賛集計中。追記:100万円以上でした。
『シンクロ』も、『チェンクロ』との共通点/相違点に期待しつつ、新作としてのんびりエンジョイ。
石炭
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休みの日はゲームしかしないタイプ。特にやり込んだゲームは『ゼノブレイド2』で、300時間以上プレイ。
最近は『原神』や『アークナイツ』などもガッツリやり込み中。
今回のCBTも4人の中では最長プレイ。ラスボス撃破は当然のこと、キャラクター育成もじっくりやり込んできた。
「完成度の高いゲーム」「家庭用ゲーム感がある」
本日はお時間ありがとうございます! まずは、順番にゲーム全体の感想を教えてもらえますか?
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ライター
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Toshi
謎の多い世界設定が良かったですね。奈落の深層に近づくと真実が知れるかも?みたいな。中二心がくすぐられました。
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Toshi
重めのメインストーリーと、ワールドクエストで見られる日常風景とのギャップも面白かったです。
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Toshi
プレイのボリューム感はスマホゲームながらがっしりしていて、完成度の高いゲームだなと感じましたね。
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豆煎 路和
自分的には、まずセラさんがかわいかったことが第一なんですけど……(笑)
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豆煎 路和
書き換えなきゃいけない「死の原因」が、第一界層に入った途端6つに増えて。
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豆煎 路和
一気に物語の広がりを感じて、そこにすごくワクワクしましたね。
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▲クロニクルに記される「死の原因」。プレイヤーは仲間と絆を深めることでこれらの言葉を打ち消し、未来を作り出していく。表層(プロローグ)では2つだったが、第一界層では6つに。
音楽はどうでした?
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ライター
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豆煎 路和
もちろん良かったです!全体的にピアノとオーケストラで描かれる曲が多くて、澄んだクリアなイメージでしたね。
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豆煎 路和
ストーリーは重めなんですけど、澄んだ楽曲のおかげで暗くなりすぎない感じ。バランスがすごく良かったです。
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豆煎 路和
あと通常戦闘のBGMがスピード感あって聴きやすかったのも良いポイントでした。
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▲メインコンポーザーは『メイドインアビス』『盾の勇者の成り上がり』などに携わった作曲家、ケビン・ペンキン氏。実際の戦闘曲が気になる方は公式生放送の視聴がおすすめだ。
ありがとうございます。ミールマンさんはどうでしょう?
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ライター
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ミールマン
『チェンクロ』とも共通する部分なんですが、やっぱりストーリーが引き込まれるものだったなと思ってます。
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ミールマン
メインストーリーを進めているとどんどんワールドクエストが解放されていって、キャラクターの性格や関係性が徐々にわかっていくんですよ。
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ミールマン
ストーリー中に挟まるキャンプのシーンでもキャラと会話ができますし、その中で物語の本筋に関わるような情報が得られたり。
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遊ぶほど世界観が見えてくるんですね。
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ライター
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ミールマン
そう。そこで「あ、俺いま前進したんだな」って実感できたのが面白かったです。
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ミールマン
それから、序盤ではありえないくらい強い敵がいきなり出てきたりするんですよ。
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ミールマン
試しにちょっと戦ってみたら、当然ボコされて(笑)
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ミールマン
頑張ってレベル上げてから戻ってきて倒す、みたいなことをしてたんですけど、家庭用ゲーム感があって楽しかったですね。
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豆煎 路和
その辺もやっぱり古き良きRPGを強く意識してそう。
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Toshi
フィールド探索とかにも表れてますよね。
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ミールマン
そうですね! 最初こそ一本道なんですけど、途中からどんどん脇道が増えてきたりとか。
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ミールマン
フィールドギミックなんかもあって、そこは今後もっと面白くなるんじゃないかって期待してる部分ですね。
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▲CBTでは、スイッチを押して扉を開けるなどのベーシックなフィールドギミックが登場。
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石炭
最後は僕ですね。僕は特にキャラクターがすごく魅力的だなと感じていて。
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石炭
事前にPVだけ見てたんですがイラストが好みで、キャラクターたちとどう絡んでいけるのかが気になってたんですね。
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石炭
それがちゃんと、ワールドクエストやストーリーから各キャラの背景が細かくわかるようになっていたのがよかったです。
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石炭
どういう仲間と冒険しているのかがしっかり伝わってきたので、没入感がありましたね。
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石炭
キャラ育成は大変だったんですが、逆に言うとそれだけじっくり育てたキャラと進んでいく達成感みたいなものも感じられました。
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豆煎 路和
後から加入したキャラの育成、けっこう大変でしたよね〜。
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石炭
そう。パーティの控えに入れてコツコツ経験値分けてあげたり。スキップチケットもありますけど、育成は一手間いりましたね。
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ミールマン
今のスマホRPGへのアンチテーゼみたいな部分もあるのかもしれないですね。
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石炭
ストーリー面では、シリーズ初心者でも問題なく楽しめたのが良かったです。
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石炭
僕は『チェンクロ』全くやったことなかったんですけど、世界観にすっと入っていけました。
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Toshi
自分も『チェンクロ』未プレイ勢ですけど、だからこそワクワクした部分もあるかも。0から始める本格RPGってなんかいいですよね(笑)
選択肢を通して、みんなで盛り上がれる!
『シンクロ』ではプレイヤーの「選択」がゲームの鍵を握りますが、そこについてはどうでしょうか?
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ライター
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豆煎 路和
このゲーム、キャラクターとの絆ってシステムがあるじゃないですか。
ありますね。
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ライター
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▲ゲーム中の選択肢によって、特定のキャラクターとの絆が深まっていく。
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豆煎 路和
俺セラさん推しなんですけど、あとから選択肢を見返したら3連続くらいでクロエとの絆が深まってたことがあって(笑)
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Toshi
(笑)
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豆煎 路和
「あれ、俺なんか間違えてる?」みたいな(笑) 一度選んだ選択肢には戻れないので、ちょっとした緊張感はありましたね。
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石炭
あと、表層での「究極の二択」が2:2で半々になってるのも面白いですね。
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▲表層(プロローグ)を締めくくる「究極の二択」。とあるキャラクターを斬るか、対話を試みるか…という選択肢だが、4人はきっぱり2:2に分かれた。
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ミールマン
性格が出てますね。
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石炭
僕は容赦なく斬り捨てましたね…!
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豆煎 路和
俺も容赦なく… 「これもう助からねぇだろ」と思って(笑)
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Toshi
いやまぁ、助からないのは目に見えてましたけど!
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豆煎 路和
……こんな感じで、選択肢で盛り上がれるのがいいですよね。
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豆煎 路和
やった人どうしで、「そっち選んだのか〜!」みたいな。
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いざ「究極の二択」を選ぶって時はどうでしたか? やっぱり悩みました?
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ライター
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豆煎 路和
うーん、俺は最初に選ぶときはそうでもなかったんですけど……
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豆煎 路和
その後の展開が重いから、なんか申し訳ないような気持ちにはなりましたね。
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Toshi
明らかに重い雰囲気でしたもんね…… 今後もそういう選択が積み重なっていくんでしょうけど。
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Toshi
だからこそ、自分で運命を選びとっている実感はすごくあったかな。
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石炭
これはちょっとしたネタバレなんですけど……
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石炭
第一界層の「究極の二択」はマジで重いです。マジで。
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石炭
僕は選ぶのに10分くらいかかりました。「引き返せませんが大丈夫ですか」って警告ポップも2回くらい来て。
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豆煎 路和
俺そこまでいってない…(笑)
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Toshi
あーでも、なんとなくイメージはつきますね。
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石炭
この最後の選択肢によって、誰が仲間になるか決まるんですよ。
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Toshi
あ、じゃあそれ以降はストーリーも変わる……?
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豆煎 路和
これは令和の花嫁問題ですね。
シミュレーションRPG×コマンドバトルRPG?
バトルについてはどうでした? 難易度だったり、戦略性だったり……
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ライター
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Toshi
やっていくにつれてわかったことなんですけど、配置の重要性はありますよね。
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Toshi
敵の攻撃の範囲外から攻撃する、みたいな。
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Toshi
吹き飛ばし効果のある攻撃を持ってるキャラもいて、ボスの位置をずらして味方を助けたり。
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ミールマン
確かに、マス目のないシミュレーションRPGみたいな感じはあるんですかね。
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Toshi
敵に一番近いキャラが狙われやすいので、上手にヘイトを管理する戦略性は感じました。
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▲大技の前には攻撃範囲が表示されるため、あらかじめキャラクターを手動で安全な位置に避難させておくことができる。
一番プレイした石炭さん的にはどうでしょう?
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ライター
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石炭
うーん、僕は違う戦略を意識して戦ってましたね。
というと?
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ライター
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石炭
僕はそもそも攻撃を食らわないように行動してました。
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石炭
左下に出てる行動順を確認して、早く動く敵から倒すっていう。
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▲左下のタイムラインに行動順が表示される。この場合は、味方4人が行動した後に敵3匹が動き出す形。
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ミールマン
確かに、それ大事だよね。
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石炭
位置取りももちろん大事だったんですけど、第一に考えていたのは行動順でした。
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石炭
特に第一界層の終盤はちゃんと敵も強くて…… 特殊なギミックがあったり、一撃で体力ごっそり持っていかれたりで。
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石炭
行動順の他にもバフ・デバフのかけ方とか、じっくり作戦を立てて、マニュアル操作で挑まないと勝てませんでしたね。
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豆煎 路和
なるほど。オートじゃダメなんだ。
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石炭
あと、BP(行動ポイント)を残したままターンエンドすると次のキャラにポイントを残せるじゃないですか。
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ミールマン
へー!
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Toshi
気づかなかった……(笑)
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石炭
そういうのがあるんですよ(笑) だから、BP残せば次のキャラが強いスキルを連発できたりして。
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石炭
だからボス戦だと、ブレイクのタイミングに合わせて大技を2回撃てるように調整したりだとか。そういう行動管理が一番大事だなと。
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▲ボスを「ブレイク」すると、普段よりはるかに高いダメージが与えられる。このタイミングで火力を集中させるのは確かに合理的だ。
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豆煎 路和
位置取りに行動順に、ポイントの管理まで考え出すとめちゃめちゃ奥深いですね〜。
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Toshi
自分が言ってたのがシミュレーションRPG的な要素で、石炭さんが言ってたのがコマンドバトル的な要素。
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Toshi
両方とも取り入れられてるっていうのは面白いところですよね。
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ミールマン
めちゃ凄いじゃないですか! いい話だな、これ!
「心打たれた」推しキャラ語り
キャラクターたちはどうでした? 推しキャラがいればぜひ教えてほしいです!
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ライター
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豆煎 路和
俺はセラさん以外だとアリンが好きでしたね〜。
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石炭
ちょっと眠そうな見た目の女の子ですよね。
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豆煎 路和
キャンプの時に何度か話しかけて、一応会話を最後まで見たんですけど。
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豆煎 路和
ああいう感情薄い系の娘がだんだん素の自分を出していくのが個人的にツボで、愛着湧きましたね。
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豆煎 路和
「元奴隷」みたいな設定もあって、やっぱ暗い一面もあるんだなと思ったり(笑)
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石炭
男性キャラなんですけど、僕はアルカンが結構いいキャラだなと思いました。
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豆煎 路和
あーあの、炎の杖と仮面の。
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石炭
そうそう。純粋に強いってのもあるんですけど、あいつもストーリーが印象的でしたね。
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石炭
ずっとマスクをつけてる理由が、小さい頃に力を抑えきれず自分の顔を焼いちゃって、醜い顔だからっていうので。
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Toshi
やっぱちょっと暗いですね……!
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石炭
そう、暗いんですけど、クロエが「顔見たい!」って言って、仲良くなると見せてくれるんですよ。
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石炭
本人は「醜いだろう?」って言うんですけど、それに対してクロエが「目が綺麗だよ」って返すシーンがあって。
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ミールマン
おぉー。
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石炭
クロエの天真爛漫さがアルカンの心の傷を癒していく様子に、非常に心打たれましたね。
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ミールマン
どのキャラにもメインキャラとの絡みがしっかり用意されてるのはいいところですよね。
持ちキャラに合わせてストーリーが変わる!?
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ミールマン
アルカンといえば、第一界層のストーリーのラストにも出てきたんですよ。クロエの援護!みたいな演出で。
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ミールマン
最後にボスまでの一本道を通過するシーンで、いくつか会話イベントがあって。そこで仲間のキャラクターと話す感じでした。
ガチャで引けたから登場したってことですか?
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ライター
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ミールマン
そうですね。「究極の二択」の時には、セラ派閥とクロエ派閥のキャラクターたちがずらっと並んでて。
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石炭
あそこ多分、パーティに入れてたキャラがそれぞれコメントくれるんでしょうね。
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Toshi
あー、それはアツい演出ですね…!
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豆煎 路和
めちゃめちゃ凝ってますね。あんまりスマホゲーでそういうの見ないような。
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ミールマン
そうすね。スマホゲーのキャラって「性能とキャラデザはいいけど、メインストーリーにはあんまり絡んでこない」ことが多くて。
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豆煎 路和
絡ませるの大変ですもんね。数だってたくさんいるわけだし。
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ミールマン
どうしても寂しく感じてしまいますけど、『シンクロ』はその辺かなり払拭してますよね。
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▲「ガチャ獲得のキャラとメインキャラの会話が多い」のは、『シンクロ』の特徴の1つかもしれない。
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豆煎 路和
持ちキャラごとに演出やストーリーが変化するのは面白いですね。
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ミールマン
ここまで凝ってると、ストーリーの追加ペースが心配になります(笑)
『シン・クロニクル』はどんな人にオススメ?
最後に、『シン・クロニクル』はどんな人にオススメしたいゲームかを1人ずつ教えてほしいです。
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ライター
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Toshi
メタい言い方なんですが、「今のスマホゲーム」に飽きた人にはいいかもしれないですね。
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Toshi
バトルもストーリーもボリューム感があって、しっかり腰を据えて遊べます。家庭用RPGが好きな人にもぜひプレイしてみてほしい。
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豆煎 路和
俺は滅びの空気感みたいなものが好きな人におすすめしたいです。
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豆煎 路和
「終末」を感じさせる世界観で、日常パートの中にもどこか不穏さや不安感が散りばめられていて。
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豆煎 路和
終末感のあるダークな作品が好きな人ならハマれると思います。
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ミールマン
やっぱり、ストーリー重視のゲーマーには遊んでほしいタイトルですね。
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ミールマン
単にストーリーを追うだけじゃなくて、選択肢を通して自分で物語を作れるので、没入感としてはより上の体験ができると思うので。
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ミールマン
他のゲームとは一味違う体験ができるって意味では、普段あまりゲームやらない人にもおすすめです。
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石炭
僕は「何か1個やりこむゲームがほしい!」って思う人におすすめしたいです。
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石炭
いまハマれるゲームがないのであれば、『シンクロ』を遊んでみてほしいです。きっと満足できると思いますよ。
まとめ
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今回は、大注目のセガ新作『シン・クロニクル』特別座談会をお届けした。
聞き手の立場で面白かったのは、どのプレイヤーからも次々と話したいことが湧き出ていたこと。
特に、他プレイヤーのエピソードを受けて「自分は〜〜」と話し始めることが多く、本作ならではの「自分だけの物語」を共有し、語り合う楽しさが明確に表れているように感じた。
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▲“「RPGの原点」に迫る”はただの売り文句にあらず。
また、「RPG慣れ」しているはずのGameWith社員が皆一様に「RPGとしての体験」「プレイの満足感」を褒めていたことも印象的。
本作にかける、開発陣のこだわりや本気度がうかがえるようだ。
そんな『シン・クロニクル』は、CBTの結果を受け、さらなる進化をめざして開発が進行中。
公式からはCBTへのプレイヤーアンケート結果も公開中だ。こちらもぜひチェックしつつ、来たるサービス開始を待とう。
©︎SEGA