アニメクオリティを完全再現!『カバネリ乱』開発者インタビュー
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アニメクオリティを完全再現!『カバネリ乱』開発者インタビュー

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アニメ『甲鉄城のカバネリ』がゲーム化!原作スタッフが集結した『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』

原作スタッフが描く新たな『カバネリ』のゲームタイトルがまもなく登場!

独特の世界観とアニメーションの圧倒的な美しさで話題となった大人気アニメ『甲鉄城のカバネリ』のゲームタイトル『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡(みちあと)』

リリースに先駆け、前回は原作アニメーションスタッフへのインタビューをお届けしたが、今回はゲーム開発を担当する合同会社DMM GAMES、および株式会社トライフォートの主要スタッフに本作の魅力について話を伺うことができたので、その模様をお伝えしよう。

『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』開発スタッフインタビュー

『甲鉄城のカバネリ』の圧倒的なクオリティをゲームで実現したい

DMM GAMES 草葉隆和氏。『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』のプロデューサーを務める。

−−初めに、アニメ『甲鉄城のカバネリ』ゲーム化の経緯を伺わせてください。

草葉:弊社側で『甲鉄城のカバネリ』を非常に高く評価していました。アニメの圧倒的なクオリティを見て、「絶対にこれをゲームにしたい!」と。

実は弊社がIPタイトルのゲーム化を手掛けようとしたときに、候補タイトルとして真っ先に挙がったのが『カバネリ』なんです。それくらい原作を評価していたことがゲーム化最大の要因です。

――ゲーム化にあたって最も重視したコンセプトは?

草葉:「アニメと同じスタッフで、アニメの正統的な後継作品を作る」という点です。ゲームの作り方も、通常のゲーム作りというよりもアニメの方に寄せて開発しています。

開発時点ですでにアニメ続編も決まっていたのですが、「ゲームが『カバネリ』の第2期だ」という意気込みでつくりました。

――RPGというジャンルを選んだ理由をお聞かせください。

草葉:最初は育成型タワーディフェンスという企画でしたが、原作を制作するWIT STUDIO(ウィットスタジオ)との話の中で「もっとキャラクターの魅力を前面に押し出すゲームにしたい」という話になったんです。

そこで、アニメ設定統括の笠岡淳平さんにトライフォート社へ常駐で入っていただき、その結果多くのキャラクターが登場する大河ドラマのような群雄劇が可能になりました。

RPGというジャンルは開発側で協議して決めましたが、その前提となる様々なキャラクターたちの壮大な群雄劇というところは、アニメスタッフのおかげで生み出すことができました。

――ゲーム化することで生まれた「カバネリ」の新たな魅力は?

草葉:やはりキャラクターが増えたからこそ描ける、「人間対人間」の群雄物語だと思います。

アニメだと放送期間や予算など、様々な要因で特定キャラクターの物語が進みますが、ゲームではキャラクターが増やすことができるので、アニメで実現できなかった群像劇が展開されます。

アニメスタッフとともに作り上げた、渾身のグラフィックとアクション

トライフォート 藤井亮氏。『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』のプロダクトマネージャーを担当。

――アニメで高く評価されていた作画クオリティを、ゲームではどのように表現したのでしょうか?

藤井:WIT STUDIOの作品はアクションが評価されているので、その良さをゲームの中でも出すということを大前提として考えています。

そこでWIT STUDIOのアニメーターの方々のポテンシャルを引き出すこと、つまりアニメのような動きを重要視して作っています。

――具体的に、どのようにアクションシーンを開発していくのでしょうか?

藤井:アクションだけでなく、WIT STUDIOの作画クオリティも表現するため、Spine(スパイン)という2Dアニメーションソフトを使っています。

アクションは「髪が揺れる」「瞬きする」程度ではなく、きちんと「銃を構える」「銃を撃つ」ところまで再現したい。でも動きを表現するために3Dアニメーションソフトを使うと、アニメの細かい作画部分を再現できない。この二つを両立するためにSpineを使うことになりました。

これまでもSpineを使って様々なタイトルを開発していきましたが、それらと比べても今回は使い方が全く違います。正直、動きだけ考えれば3Dで作るところをあえて2Dでやっているので、大変ではありますがゲームのグラフィックには自信を持っています。

アニメとゲームが融合した『カバネリ』の世界観

――世界観も重要だと思いますが、こちらはどのように作り込んだのでしょうか?

藤井:まずは笠岡さんが書かれたシナリオプロットの段階で、どんなキャラクターが出てくるのかといったバックボーンが決まります。その上でイメージボード、ストーリーボードで、その世界がどういう舞台であるのかというところを引きの絵で書きます。

次に、「その世界にいるこのキャラクターはどういう服を着ているのか」といったことを考え、デザインをラフ画に起こし、それから正確なクリーンアップを行なって実際のキャラクターデザインを行っていきます。

背景や武器も同じ工程で決めていきますが、各工程で、WIT STUDIOの荒木監督や笠岡さん、そしてゲームスタッフを交えた議論をした上で、各工程を進めていきます。

中でもイメージボードでは、実際のゲーム制作では省略したり簡略化したりして済ませるグラフィックも、時間と労力をかけて世界観をデザインしていきました。

そこからアイデアがアニメの方にインスパイアされたものなどもあるので、「アニメとゲームが融合した形」になっていると思います。

――カバネリのシナリオをゲームに落とし込む上で苦労したことは?

藤井:一番大きいのはアニメとゲームのシナリオ文法の違いです。アニメだと細かいところまで絵の動きで表現できますが、ゲームでは台詞回しや、情景的な描写でそれを表現する必要があります。

このアニメ表現をいかにゲームの方に落とすかというところは、現在進行形で進めているところです。

『カバネリ』の世界観に入り込めるワールドマップで、新しいゲーム体験を

トライフォート 西田裕之氏。『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』のプランナーを担当。

――『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』の基本的なゲームシステムをお教えください。

西田:まずバトルですが、『カバネリ』ファンの方、普段ゲームはあまりしないけど『カバネリ』が大好きという方にも気軽に楽しんでもらうため、セミオートバトルを採用しています。

基本オートですが、ユーザーはスキルでバトルに介入することができます。キャラクターはスキルとステータスによって特徴を出しています。

スキルを発動するときにも、攻撃モーションなどアニメーションのカットイン演出が入りますので、そちらにも注目していただければなと思っています。

――ゲーム進行はステージ制のバトルに?

西田:はい。ゲーム進行は大きくメインシナリオと、本作の目玉でもあるワールドマップ、そしてサブキャラクターの物語が楽しめるキャラクターストーリーが展開します。

ワールドマップは、アニメから続いている「日ノ本」の世界を3Dマップで表現しています。その中をユーザーが自由に探索することができます。

ユーザーが自分の「駿城(はやじろ)」で、地域ごとに特色が異なる「日ノ本」を探索できるので、本当に『カバネリ』の世界観に入っていると感じてもらえます。

マップ内では買い物をしたり、カバネと戦ったり、他のユーザーと出会ったりと、様々なエンカウントが用意されているので、他のRPGゲームとは違った遊びが楽しめると思います。ボリューム的にもメインシナリオと同等程度となっています。

無課金でもやり込める「キャラ育成」と「クラフト要素」

――その他やり込み要素などはありますか?

西田:本作では全キャラクターを最大レアリティまで育成できるので、キャラクター育成はすごくやりこんでもらえると思います。

キャラクターはストーリーやイベントでも仲間にできるので、ゲームを長く続けていただければ、仲間がどんどん増え強化することができます。もちろんガチャでも入手可能ですが、ガチャを回さなくても多くのキャラクターの育成が楽しめると思います。

また装備品のクラフト要素も入れています。

ゲームで新しく登場する装備や、各キャラの専用武器など、WIT STUDIOが一から考えた装備品を、ユーザーが素材を集めクラフトできるという点も、やりこみ要素として楽しんでもらえると思います。

――無課金でもかなりやり込める?

西田:はい。将来的には「ユーザー対戦」という要素も考えており、無課金ユーザーが増えていくことで、ソーシャル部分が発展していくことを期待しています。

――ガチャから出てくるのはキャラクターや装備素材となるのでしょうか。

西田:基本的にはキャラクターのみ排出するガチャを考えています。

キャラクターガチャの場合、それだけのキャラクター数が必要となるのですが、笠岡さんやWIT STUDIOの方のご協力で、アニメ版キャラクターはもちろん、ゲーム版の新キャラクターもどんどん追加されていきます。

アニメ『甲鉄城のカバネリ』を見ているような雰囲気でプレイ

――その他『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』でユーザーに注目してもらいたいポイントなどがあれば。

藤井:デザイン、グラフィックの観点からすると、WIT STUDIOがアニメ版カバネリを制作される際に編み出した「0.5号影」という作画上の手法も再現しています。

――「0.5号影」?

藤井:はい。通常影の部分は「1号影」「2号影」といった形で塗るんですが、美樹本晴彦先生のテイストを再現するにあたって、WIT STUDIOは「0.5号影」という手法を使ったんです。

これはWIT STUDIOが「カバネリ」のために作りだした特殊な仕様で、通常アニメで使用している諧調をさらに1段増やすことで表現力が飛躍的に向上します。
今回ゲームサイドのデザイナーが再現できるようレクチャーしていただきまして、ゲームではカバネ、ワザトリ系以外の全キャラクターに適用しています。

そこまでこだわって作っているので、アニメを見ているような雰囲気で、プレイしていただけると自信を持っています。2Dのゲームとしては最高峰を目指しています。

草葉:「アニメクオリティ」というより、「カバネリクオリティ」ですよね。ぜひそこに注目していただきたいです。

--本日はお忙しい中ありがとうございました。『甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡』のリリースを楽しみにしております!

© カバネリ製作委員会
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名無しのゲーマー 215

まだ続いてたんだ

名無しのゲーマー 214

>>213
そうなんですね!

名無しのゲーマー 213

>>211
できるよ上限は4回までだけどね

名無しのゲーマー 212

本編の追加楽しみに待ってます

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