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「白猫」チーム最新作!「PaniPani」の謎に迫る開発者インタビュー
なぜ2Dアクションに?開発Pに直撃インタビュー!
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コロプラ最新作となる『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-』(以下「PaniPani」)のリリースが、いよいよ間近に迫った。
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コロプラが手がける最新作ということで注目を集める「PaniPani」だが、今回は『白猫プロジェクト』も手掛けた本作のプロジェクトマネージャーである角田亮二氏へインタビューする機会に恵まれた。
「白猫」とは大きく異なるゲーム性や操作性など、「PaniPaniの謎」についてたっぷりとお話を伺ってきたぞ。
リリースされたらすぐ知りたい!
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「白猫」とは異なる、新しい2Dアクションゲームを
「PaniPani」開発プロデューサー・角田亮二氏
—「PaniPani」を「2DアクションRPG」として開発した経緯をお教えください
角田氏 原型となるプロジェクトは「白猫」より先に動いていたんです。そこで様々なコアアクションの試行錯誤が行われており、2Dアクションの原型は出来上がっていました。
ただ2Dアクションの中にMO、マルチプレイ要素を取り入れると言うチャレンジもあり当初想定よりも、時間がかかってしまいました。
白猫の開発が終わり、いくつか他プロジェクトに参加した後に「PaniPani」のプロジェクトに参加しました。
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私自身「白猫」や「ドラプロ」とは異なる体験のできるゲームを作りたいと言う思いがありましたし、何より2Dアクションが好きだったので、原型のプロジェクトをベースに開発を進めていき、今の「PaniPani」の形になりました。
—「2Dアクション」ならではのゲーム性で意識した点は?
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角田氏 2Dゲームということでジャンプアクションは意識しました。
プラットフォームアクションとしての面白さや、ジャンプしてからの攻撃など、2Dだからこそ実現可能な面白さを実現しようとしました。
「この世界で生きていく」というゲーム体験を味わえるように
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—フィールドをシームレスな横スクロールにした理由は?
角田氏 このプロジェクトに入った時、個人的に「この世界で生きていく」というコンセプトを掲げたんです。
私はオープンワールドなゲームが好きなんですが、それをモバイルに落とし込みたいな、と。
オープンワールドで一番重要なのは、今まさに自分がそこにいるという感覚・没入感だと思っています。
それを2Dという中で少しでも味わえるよう、ステージクリア型の閉じた世界でなく、時間も天候も変化する幅がある世界にしたかった。そのためにシームレスにしました。
ガチャをベースにしたゲーム設計が、ゲームの幅を狭めている
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—「ガチャ」でなく無課金でアイテム獲得できる「カプセルマシーン」を実装した理由は?
角田氏:社長の馬場と話していく中で、ガチャをやめようという話になりました。であれば、それを逆手に、これまで出来なかったゲームデザインをやってしまおうと。
マネタイズに縛られたゲームシステムの制約が、今スマホゲームの幅を狭めていると思うんです。
ですので「PaniPani」ではその制約を超えて、キチンとレベルデザインに沿って成長するというようなコンシューマーライクなゲームデザインに踏み切ったんです。
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—実際「PaniPani」ではユーザーのアクションに応じてキャラ能力が上がっていく仕様になっていますよね。
角田氏:ガチャではなく、プレイヤー自身に「キャラ育成」の楽しさ・達成感を味わってもらいたかったんです。
「自分のゲームプレイによって得られた達成感は、誇りにつながる」という、『Skyrim』を作ったトッド・ハワード氏の言葉をすごく覚えていて、「PaniPani」でも、達成感が誇りにつながってくれればいいなと。
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基本的には、装備をしっかり作らないとダンジョンではすぐ死にます(笑)。サクサク進むゲーム性ではないので、「白猫」とは違って、装備や武器を作るなどクラフトが重要になってきます。
サブクエストで素材を集めて装備を作り、キャラを強くして強力なボスに挑むというミッドコアなゲーム性を是非楽しんで欲しいです。
力を入れた壮大な物語は、すでに2年先まで完成
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—オープンワールドを意識したゲーム性とのことですが、ストーリー的にエンディングは?
角田氏:物語は一応章仕立てで考えていまして、2年先までの大まかなプロットは出来上がっています。
—2年というのはゲーム内の時間ではなく…?
角田氏:現実世界の2年先です(笑)。そこから先はまだ未定ですが、ストーリーにはかなり力を入れています。
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—「PaniPani」というタイトルが意味するものは?
角田氏:言えないことも色々あるんですが(笑)、一つは惑星「ぱにぱに」を舞台にした物語だということ。あと覚えやすいですよね(笑)。
またストーリーを進めていくと、「パラレルニクスパンドラナイト」というタイトルが意味するところも明らかになっていきます。この辺りは是非ゲームでご確認を(笑)。
愛着を持ってもらえるキャラクター作り
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—「PaniPani」のキャラクターを作る上で注意した点は?
角田氏:初めは「ガチャ」も想定し多くのキャラクターを用意していたのですが、マネタイズをカプセル方式に舵を切ったタイミングで、固定メンバーでより深く愛着を持ってもらおうという方針に変えたので、ひとりひとりの個性付けやビジュアルなどチューニングを何度も繰り返しました。
チーム内でも「このキャラはこうした方がもっと愛される」など議論して、徹底的に直していって、ようやく今の十三人が出来上がりました。
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—メインストーリー以外にキャラ個別のストーリーは用意されている?
角田氏:メインクエストとサブクエスト以外にキャラクエストを用意しています。
ひとりひとりの物語だけでなく、キャラ同士の関係性にも力を入れたストーリーを用意しているので、こちらもリリースされたら是非楽しんで欲しいですね。
—本日はお忙しい中インタビューにご協力いただきありがとうございました!
©2017 COLOPL, Inc.
※画像は開発中のものです