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『PUBG』のKRAFTONが贈る新作脱出系ダンジョンRPG『ダークアンドダーカーモバイル(ダクモバ)』試遊レポート&開発インタビュー!
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2025年 未リリース
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『PUBG』のKRAFTONが贈る新作脱出系ダンジョンRPG『ダークアンドダーカーモバイル(ダクモバ)』試遊レポート&開発インタビュー!

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『ダクモバ』試遊のためKRAFTON韓国本社へ!プロデューサーへのインタビューも必見

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『ダークアンドダーカーモバイル(ダクモバ)』は、PCゲームとしてリリースされた一人称視点の脱出系ダンジョンRPG『Dark and Darker』のスマホアプリ版。

バトルロイヤル・PvP・PvEといった要素もあり、アクションRPGとしての側面も楽しめるゲームだ。

本作は、『PUBG』で知られる韓国のゲーム会社・KRAFTON傘下のスタジオであるBluehole Studioが開発を手掛け、2024年内にリリース予定となっている。

▲『ダクモバ』公式トレーラー

今回は、そんなKRAFTONの韓国本社にお邪魔し、『ダクモバ』の試遊と、プロデューサーのアン・ジュンソク氏へインタビューする機会をいただいた。

スマホでの操作性は?モバイル版だからこその強みは?など気になる点を深堀りしてきたので、ぜひこの記事を読んで『ダクモバ』のリリースを心待ちにしてほしい。

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目次

モバイル版の操作性は?試遊レポートをお届け!

早速ダンジョンへ!いつでも死と隣り合わせのスリル満点な世界

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『ダクモバ』では、はじめにクラスと性別を選択してキャラクターを作成する。

今回、クラスはバーバリアン・レンジャー・クレリック・ローグ・ファイターの中から選ぶことができたので、筆者は剣と盾で戦うファイターを選択した。

まずは、ソロで挑むダンジョン「ゴブリンの洞窟」へ。

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▲その名のとおり、早速ゴブリンが襲いかかってくる。

操作画面はこんな感じ。画面右側に配置されている各種ボタンを使ってアクションを行う。

攻撃・防御・ジャンプ・しゃがむなど、ひととおりの基本操作はここで行える。遊んでいくうちにボタンの配置には慣れてきたが、設定でボタンの位置やサイズも変更できるので、自分の好きなようにカスタム可能だ。

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宝箱を開けて体力回復や換金できるアイテム、装備などを順調にゲットしていったのも束の間、悠長にアイテムを整理していたらガンガン殴られている気配を察知。

「え?なんかめちゃくちゃ攻撃くらってない?」と思ったその瞬間、

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〜THE END〜

常に死と隣り合わせだということを突きつけられる。

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一度死んでしまうと手に入れたアイテムはすべて失ってしまうのだが、『ダクモバ』では「支援者」という、死んだ際にサポート装備をくれるありがたい存在がいる。

最初はグレードの低いデフォルト装備だが、支援者のクエストをクリアすることで友好度が上がり、徐々にグレードの高い装備を与えてくれるので、しっかり仲を深めておこう。

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一定時間が経過すると脱出ポータルがマップ内のどこかに現れるので、ポータルを通って脱出クリアとなれば、手に入れたアイテムをすべて持ち帰ることができる。

充分にアイテムがたまっている状態で敵と遭遇しないように逃げ回りながら、「死にたくない…!死にたくない…!」と必死にポータルが現れるのを祈る時間は、まさにスリル満点だった。

あまりアクションが得意ではない筆者でも(数回死んだが)クリアできたので、操作性や難易度などが程よく調整されていると感じた。

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3人パーティーで難関ダンジョンに挑む

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次に、3人パーティーで挑むダンジョン「忘却の城」へ。

仲間がいれば心強い!とりあえず行きましょう!と意気揚々と乗り込むも、

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〜THE END〜

まさかの3人全員がファイターという脳筋パーティー。あまりにも無策だったことを反省する。

回復などの支援ができるクレリックや、弓などで遠距離から攻撃できるレンジャーなど、うまく役割を分担して挑むことの重要性を痛感した。

パーティーで挑む際は、一度気絶してしまった仲間を助けに行くこともできるので、迅速な連携が大切だ。

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なお、パーティー全員が死亡してしまった後は、他のパーティーの様子を観察することもできる。どのように協力してプレイを進めているのか、参考にするとよいだろう。

スキルや商人などそのほかのシステムについて

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ダンジョン探索以外の点についても触れておきたい。

まず、キャラクターにはクラスごとにそれぞれ異なるスキルを設定することができる。

ボタンを押すと発動できる「アクティブスキル」、自動で発動する「パッシブスキル」があり、パッシブスキルはレベルが上がるごとにスロットが開放され、設定できるスキルが増えていく仕組みだ。

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また、さまざまな「商人」の存在も重要だ。アイテムの売買だけでなく、支援者と同様にクエストをクリアすることで友好度が上がり、割引してくれたり、レアアイテムの販売確率が増加したりする。

クエストは、特定のモンスターを倒したときに得られるアイテムを納品するものなどがある。こまめに受注しておくのがおすすめだ。

そのほかにも、装備を強化できる「鍛冶場」や、プレイヤー間でアイテムをトレードできる「取引所」、探索で見つけたアイテムを追加することでバフ効果を得られる「コレクション」といった機能も実装されている。

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試遊の段階ではまだ未実装とのことだったが、今後はペットの要素も導入されるそうだ。

さらに、次回のテストは日本を含むグローバルユーザーも参加できる予定とのことなので、お楽しみに。

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プロデューサーのアン・ジュンソク氏へインタビュー!

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ここからは、『ダクモバ』プロデューサーのアン・ジュンソク氏へ行ったインタビューの様子をご紹介していく。

リリースを楽しみにしている日本ユーザーへの熱い思いも語っているので、ぜひチェックしてみてほしい。

モバイル版では、より多くのユーザーが楽しめるように改善

―― PC版はハードコアなゲームだと思いますが、モバイルゲームユーザーは比較的ライトにゲームを楽しむ傾向があります。『ダクモバ』を開発する中で、原作のハードコアな特性をどのようにモバイルゲームユーザーへ伝えていくのでしょうか。

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<アン・ジュンソクPD>
PC版では、ダンジョンから脱出できずに死んでしまうとすべてを失うので、再挑戦のためにまた装備を整えるのも大変です。すべてを失うというのは、ユーザーに没入感を与える要素であると同時に、継続してプレイするのが難しくもなります。

『ダクモバ』では、こうした面でユーザーがゲームを続けられるように、脱出に失敗したときアイテムを一部装備できる「スポンサーシステム(支援者)」というものを導入しました。

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PvPの戦闘においても、敗北しすべてを失うことでユーザーが多くのストレスを受ける可能性があるので、PvPの要素をPvE次元のコンテンツに移すように改善しています。

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また、PC版に比べて、モバイル版ではダンジョンの内部が明るくなりました。画面が小さいモバイル環境では、PC版と同じ暗いダンジョン環境を維持すると、プレイが難しくなります。そのため、ダンジョンをより明るくし、視認性を改善しました。

さらに、モバイル版ではタッチベースの操作をする必要があるため、より直感的に、便利に操作できるようにしています。

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モバイル版ならではのコンテンツも展開予定。CBT後の改善点とは

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―― PC版には多くのクラスや新しいコンテンツが展開されていますが、これらの要素はモバイル版でも展開される予定ですか?また、モバイル専用のコンテンツ展開も考えていますか?

<アン・ジュンソクPD>
PC版でも実装されている、ウィザード・バード・ウォーロック・ドルイドなどのクラスもモバイル版に実装する予定です。

また、PvPコンテンツであるアリーナシーズンダンジョンといったさまざまなコンテンツも追加する予定です。

さらに、『ダクモバ』のRPGジャンル的な特性を強化していきたいと考えています。収集、競争と名誉、他のユーザーとのコミュニティを通じて一緒にプレイする要素などを強化していく予定です。

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―― 4月に行われた韓国でのCBT後、改善している部分はありますか?

<アン・ジュンソクPD>
韓国でのCBTでは、ゲームのバランスや難易度に関する意見を多くいただきました。初めの方はもっと説明が必要だという意見もありましたので、改善したいと考えています。

そのほかには、他のユーザーと一緒にプレイするのが楽しいという意見が多かったため、ギルドを基盤としたコミュニティ、ユーザー同士がゲーム内で集まる場所といった部分を拡大していくつもりです。

また、PC版にはないシステムも多く導入していることもあり、ゲームの世界観、設定をひとつにまとめる必要がありますが、現在はその部分が不足していると感じているため、さまざまな要素に整合性を持たせようと努めています。

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―― オートマッチングというシステムの特性上、アイテムを取るためにチームメンバー同士で競争することになる可能性がありますが、これについてどう考えていますか?

<アン・ジュンソクPD>
現在、チームメンバーとアイテムを分け合う方法について改善しており、所有権に関する部分をマッチング前に選択できる方向で考えています。こうした部分にストレスがある場合は、AI傭兵を使用する選択肢もあります。

パーティープレイをするときに、望まないユーザーとプレイする可能性もあるので、それを補うためにコミュニケーションツールを強化しています。また、知っている人とプレイができるように、より閉鎖的なギルドのようなものについても考えています。

気になる課金要素は?日本のユーザーへのメッセージも

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―― 『ダクモバ』における課金要素について、教えてください。

<アン・ジュンソクPD>
収益化モデルの方針として掲げている私たちのモットーは、「楽しい瞬間をさらに楽しくすること」です。なので、コスチュームや装飾アイテムのほかにも、例えば時間を短縮できるような、プレイの便宜性を提供する内容を考えています。

また、ダンジョンの外にいるペットを活用して、より簡単かつ迅速にプレイできるようになる方向性も考えています。

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―― 日本のユーザーに向けて、一言お願いいたします。

<アン・ジュンソクPD>
本作は中世ローファンタジーの世界観が舞台となっているため、日本でも愛されるコンテンツになると考えています。

日本のユーザーが好きなものをゲームに忠実に反映し、ユーザーとコミュニケーションを取りながらゲームを発展させていく予定です。

見映えやプレイしやすさの部分でも、直感的な感性をそのまま伝えられるように努力しますので、どうぞご期待ください。

ライターアイコン

ライター

『モンスターハンター』『ダークソウル』などのRPGがお好きだというアン・ジュンソクさん。どの質問にもニコニコ楽しそうに答えてくれる様子が印象的でした!

ⓒ 2024 KRAFTON, INC

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女児のプロフィール
女児
女性向けエンタメWEBメディアのライター・運営を3年半経験。ライブなど現場に赴くタイプのゴリゴリのオタクでした(年齢を重ねるごとに落ち着く)。KH・ペルソナ・ポケモンなどのRPGが好き。デンリュウ推し。

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会社 KRAFTON
ジャンル アクションRPG
ゲーム
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