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S嶋氏「強い言い方になってしまうが……」『HIT : The World』インフルエンサーインタビュー!今の『HIT』を辛口かつ正直な心境で吐露してもらった
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2024年04月17日 リリース済
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S嶋氏「強い言い方になってしまうが……」『HIT : The World』インフルエンサーインタビュー!今の『HIT』を辛口かつ正直な心境で吐露してもらった

最終更新 :

正直、今の『HIT : The World』はどうなのか?インフルエンサーインタビュー!【PR】

HITの画像

NEXON Gamesが配信しているPC/モバイル向けのMMORPGHIT : The World』に、待望のGvGコンテンツ「聖物占領戦」が実装。

これを記念してGameWithでは、現在ゲーム内で強豪ギルドを運営している2人のインフルエンサーにインタビューを実施した。

S嶋氏「強い言い方になってしまうが……」『HIT : The World』インフルエンサーインタビュー!今の『HIT』を辛口かつ正直な心境で吐露してもらったの画像
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今回応えてくれたのはS嶋さん(@s_shimakun)と幽斎さん(@ryofu-usai)の御二方だ。新コンテンツへの期待感や、ゲームが抱えている課題についても包み隠さずお話ししていただいたので、ぜひ注目していただきたい。

▶『HIT : The World』のゲーム詳細はこちら

※本記事はネクソンの提供によりお届けしています。

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――本日はよろしくお願いいたします。まずはS嶋さんのプレイ歴や現状の感想についてお聞かせください。

S嶋:もともと私はHITの前身というか『HIT』の一作目をプレイをしてすごくハマっていたので、その流れもあって今回『HIT : The World』をプレイしています。

ネクソンがおくる新たなMMORPG『HIT : The World』!配信者・インフルエンサー向けシークレットパーティの様子をレポート!の画像

『HIT』の続編ではないんですけど、同じIPのタイトルという期待がある状態でプレイを始めました。開発陣の方全員と面識があるわけではないですが、リリース前の体験会で、はくしんさん(日本運営ディレクター)の「日本ユーザーのニーズに合うゲームにしていきたい」という熱い思いを聞いて、すごく楽しみにしながら実際に遊んできました。

海外版との違いみたいなところで言えば、もちろんまだ実装されていないコンテンツもたくさんあるので、あまり比較してもしょうがないかなという気持ちではあるんですけども。ただ、実際に『HIT』のGvGをどう評価しているか?というところで言うと、現状は「攻城戦」しかちゃんとしたGvGを遊べていなくて。23日に「聖物占領戦」が出てくるので、 今はそこに向けてギルドもみんな調整をしているという感じです。

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攻城戦は、我々のギルドとしては練習というかおまけぐらいの立ち位置で考えてたんですね 。1対1のGvGじゃないので、GvGの戦略とか戦術とかっていうよりは、どっちかというと政治的な部分、外交とか。どこのギルドと連合を組むかみたいなところが大きく影響してきちゃうので、正直そんなに期待はしてなかったんですが、「半年持ったな」という印象です。

これは体験会の時にも、放送の中で発言もしてるんですけど、「多分これだけだと持たないと思います」という話をしていて。だんだん戦略が同じような感じになってきて、最後は“運ゲー”になってしまったみたいな感じだったんですが、なんだかんだで攻城戦を楽しみながらやってこれてるなと思ってます。

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その要因としては、やっぱりプリセットが3つあって、それがクールタイム10秒で変えられるっていうところが、かなり戦略に幅を持たせてるなと。かつ育成面でも、一つの職業だけを育てるんじゃなく、ちょっとやることがなくなってきたと思った時に、「じゃあ攻城戦でこのクラスを育てて、こんな感じで使ったら面白いんじゃないか?」みたいなところをギルドのみんなで話して、新しい職のスキル上げとかをやっていくと、必要な素材も増えてまた育成も楽しくなってくる。

それを戦術に活かしてハマった時はすごい気持ち良い、みたいなところで『HIT : The World』の仕組みそのものがすごく集団戦にハマってるなという感想があります。それありきで攻城戦が今楽しめている状態なのかなと思います。ここから我々にとっては初めてですが、1対1のGvG、そして年末・来年の大会が控えているので、ここからまた『HIT : The World』に対しての見方が大きく変わってくるのかなと思っています。

――幽斎さんはこの半年間のプレイを振り返ってみて、初期から今までのどういう流れでプレイしていらっしゃったのでしょうか?

幽斎:もともと私たちはMMOと別ジャンルのゲームをやっていたグループでした。「前のゲームから次のゲームにそろそろ移ろうか」という移住先を探していた時期に丁度『HIT : The World』のリリース情報に触れまして。

「日本市場に十分フィットさせて運営していくんだ」「ユーザーと一緒にゲームを作っていくんだ」というキャッチコピーですね。先ほどもS嶋さんからお話しされたように、はくしんさんの熱い言葉みたいなものがあったかと思うんですが、ユーザーとデベロッパーさんとが一緒にゲームを作っていこうという、そういう姿勢に強く惹かれてこのゲームを選びました。

私たちのギルドは、いわゆるストラテジージャンルをプレイしていたメンバーが多く、MMO自体は初めての人も少なくありません。新しいジャンルにトライすれば当然新しい苦労もあるのですが、50人の仲間で一つの目標に向かって力を合わせていく点はMMOもストラテジーも同じだと思います。

Hugo4サーバーでは7回城主にさせていただき、Kiki4サーバーに行ってからも、ウチより遥かに強いギルドさんから、城主を1回取らせていただくことができましたが、みんなで力を合わせて一つのことを成し遂げたときの達成感は、こういうゲームの一番の醍醐味かなと思っています。

ただ、先ほどS嶋さんからもお話があったように、今の攻城戦は参加できるギルドが10ギルド近くにもなるので、事前に準備してもその通りになることはほとんどなく、フルアドリブで40分戦わなきゃいけない状況です。また、今の攻城戦はローカルもインターも、参加ギルドの顔ぶれがほぼ固定化してきてもいますので、政治力や外交力などの要素が強くなりすぎているのは少し残念です。

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私たち含めて、GvGが好きなユーザーにとっては攻城戦のようなコンテンツよりも、聖物占領戦の方が大きな目標になりやすいと思っています。わたしたちのギルドもリリース当初からその1対1のGvGコンテンツに向けて、チームをコツコツと育てている段階です。僕もやっと半年経ってくれたというか、やっと聖物占領戦がやってきたということで、ここからが『HIT : The World』の本当の始まりみたいな感じで捉えています。

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――ありがとうございます。幽斎さんは、もともと「ストラテジー」をプレイされてきたとお話しされていますが、本作のようなMMOとの共通点はあったのでしょうか?

幽斎:私たちの場合は、前のゲームから100人単位で集団移住してきた事情もありますが、そもそも“100人で一緒にチームを組んで遊べるゲーム”って選択肢が少ないのですよね。

ストラテジーってそういうタイプのゲームでして、それこそ『HIT : The World』の単位で言ったら1ギルド50人のような感じです。ストラテジー以外のジャンルで最初から50人ワンチームの規模感で遊べるゲームを探していたら、MMOになったというのが率直なところです。

――幽斎さんは、これまでサーバー移動も経験してきていると思いますが、今のサーバーとの違いや、ギルドの変化などはありますか?

幽斎:前のHugo4は、人口が少なかったというのがサーバー移動を決めた一番の理由です。こういうゲームなので「少しでも人口が多い、にぎやかなサーバーに行きたい」というような、メンバーのニーズもありKiki4に移りました。

Hugo4からは私たちのギルド以外にも、いくつかのギルドさんと一緒にサーバー移動することになりました。それまでは100人ちょっとぐらいの2つのギルドで行動していたのが、サーバー移動をきっかけに、8つのギルドで連合を組ませていただいています。たくさんの新しい仲間に出会えて、Kiki4にきてすごく良かったなと思っています。

――S嶋さんは初めてからずっとKikiサーバーにいらっしゃいますが、移動しなかった理由はありますか?

S嶋: 初めてのサーバー移動のタイミングで、Kiki1から出るという選択肢はもちろんあって、ギルド内ではその話題を何度も何度も話しました。

もともとは私から見て強いギルドが2つほどKiki1にあったのですが、1つは解散してしまい、もう1つはまさに幽斎さんがいるKiki4に移動するとなりました。同じぐらいの強さの相手がいなくなってしまう、というのが目に見えている状況だったので。やっぱり強いギルドが同じサーバーにいた方が面白いですしね。

サーバー内でのローカル攻城戦も楽しめますし、そこの楽しみがなくなるよねというところでサーバー移転は選択肢に入っていました。Anica1かAnica3が移転先候補でしたが、今ウチが行くとそこの環境を変えてしまう可能性がありました。

既に拮抗している勢力間に対して、どっちかに入ってしまうとサーバー内勢力のバランスが取れない。「もともと楽しめているサーバーに迷惑をかけるよね」というのが残った一番の理由ですね。

あとは狩場が空いてるとか、ボス取りやすいとか、そういう育成面での理由もありますが、大きな理由としてはそこでした。あくまでローカル攻城戦で競い合うというよりは、今後来る大会を見据えて、1対1のGvGで競い合うために自力をつけていこうというギルド判断になって。

1対1で互角ぐらいの相手はいない状況ではあるんですが、そこで力を蓄えつつしばらくの目標はインター攻城戦というところにおき、Kiki全体で1位を取りに行く目標です。なのでローカル攻城戦は捨ててインター攻城戦を勝ち、最終的には大会で勝つために自力をつけるというところを総合的に見て、Kiki1に残る選択をしました。

一旦はそれで正しかったのかなと思っていて。ウチは引退者も少ない方だと思っています。運営に対しての不満みたいな話もやっぱり当然ゲームを遊んでいれば、ギルド内で出ますが、それにしてもほとんどの引退者出さずになんとか来れています。そういう意味でサーバー選択は正解だったのかなと、今のところ思っています。

――ギルドの方向性で大変だったエピソードがあれば教えてください

S嶋: これは本当に難しくて...。PvEを大事にする人と、PvPを大事にする人がいるんですね。私はPvPを大事にするんですけども、それによってギルドの判断が変わる場面っていうのは結構あるんですよ。

なのでウチはもう入り口の時点、ようはメンバーが加入するタイミングから「OZはGvGのギルドです」というところをお伝えしています。何か判断に迷うこととか、揉めごとがあったら「GvGで勝つためにどっちの判断が適切かっていう軸で判断します」というのを全員に30回くらい伝えてるところになります。

先ほどサーバー移転をどうするかっていう話のときも、割れるんです。「やっぱり移動したい」っていう人や、「PK相手がいないからつまんない」という過激な人もいますし、いろんなところがある中で“大会に勝つ”って視点で見たときにどちらがいいのか?という軸で判断します。

それが合わないのであれば、もうサーバー移転で出て行ってもらっても構わないと伝えて。結果としては一人も出ていかなかったんですけど。なのでウチはそういう判断基準を明確に作っています。それに合わない人が辞めていったり、抜けていったりするのかなという感じですね。

幽斎:チームで長くゲームを続けていくときに一番大事だと思っているのは、人の流動性というか新しい仲間の確保だと思っていて、新しい人が常に入ってこないとチームはどうしても衰えていっちゃうんですよね。

こういうゲームなので、サービスから日が経つに連れて人は必ず減っていきますし、ゲームに対する不満だけじゃなく、例えばリアル事情の変化だったりとか、仕事が急に忙しくなったとか、お子さんの都合だとか、いろんな理由で、残念ながら離れていってしまう人は必ず生まれてしまいます。

なのでそこを埋めていく人員確保というのは仲間と長く遊び続けるためにはすごく大事なことだと思っています。前にいたHugo4ではその確保がかなり難しいほど人が少ないサーバーでした。

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だからまずは「人が少しでも多そうなサーバーに行こう」というのがサーバー移動を選んだ一番の理由であることはさきほどもお話したとおりです。ただ、新しい人が増えるとギルド活動にもそれなりに変化・影響がでてくるのでそのあたりを調整していくのに苦労することは少なくありません。

また、変化は身内だけでなく外的なプレッシャーから求められる場合もあります。外的な環境に変化があるといままではそれで通用していたものが通用しなくなる場合があるわけです。Kiki4に行ってすぐ痛感したんですが、Hugoでやっていた攻城戦のアプローチがKiki4ではほぼ通用しなかったり、サーバーごとの文化みたいなものとギルドの活動方針の折り合いをつけることも苦労することが少なくないです。

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――ストラテジーとMMORPGの違い・魅力について教えてください

幽斎:聖物占領戦を触っていないので、はっきりこのゲームで実感しているレベルではないんですけども、ストラテジーはどちらかというと静的な動きが多いんですよね。遊ばれた経験がある方ならお分かりだと思いますが、「主城」単位でワープをして、そこから部隊を出してみたいな感じですし、バトルもデッキバトルが主流なので、同じPvPでもMMOと比べたら動きは静かです。

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他方で、MMORPGは自分のキャラクターを直接動かして行動するじゃないですか。別の表現をするとストラテジーでは台本どおりにやることが大事なケースが多いのですが、MMOではそもそも台本どおりにいかないのでアドリブのクオリティが求められるところがプレイヤーの感覚として違うところなのかなと思っています。

――S嶋さんは色々なMMORPGを触られていらっしゃると思いますが、『HIT : The World』が他のゲームとこういうところが違う、あるいは面白いと感じるポイントはありますか?

S嶋: 先ほどもお話した部分と重なるんですが、やっぱりプリセットだと思います。クラスをいくつか組み合わせることで、その場面場面で理想的な動きをするところで、 他のギルドと差をつけられるので、私はそこがすごく気に入っています。

MMORPGの中には職業変更ができないゲームも多くて、そうなると最初に選んだ職業や、既に育てた職業で自分の役割をどこまで果たせるかを突き詰めていく作業になると思います。

プリセットがあれば、そのときその環境で強い職業を選んでも良いし、ギルドの足りない役割をやってもいい。もしくはインター攻城戦で、攻守のときそれぞれクラスを変えたりとか。私はギルドマスターなので攻城戦ではすごく狙われます。逆に守城側のときはマスター関係ないのでそんなに狙われないんですね。

狙われないのであれば、耐久力が高い職業をやる必要はないので、そういう使い分けができるのが特徴かなと思っています。今後新しい職業の追加が来たとき、自分に関係ないことにならないというのがすごく魅力的かなと。職業やスキルバランスの調整が入るたびに環境が変わって、それが“全部自分ごとになる”っていうのは、『HIT : The World』の攻城戦の面白いところかなと思います。

――私もプレイしていますが、育成のベースが非常にやりやすい感じがしていてそういったところもありますよね。

S嶋: そうですね。かなりハードルは低い。武器は付け替えが必要になりますが、逆に言うと武器・スキルだけを変えてしまえば、あとは引き継げるというか。防具・アクセサリーはそのまま使えますし、すごく遊びやすいなっていうのはあります。

――ありがとうございます。先ほど新しい職業のお話もありましたが、『HIT : The World』に「こういうことをやって欲しいな」「こういったところを変えて欲しい」などの要望はありますか?

S嶋: 今は1対1GvGが「面白いか、面白くないか」っていう、そこが何よりも大事だと思っていて、仮にこの1対1GvGが面白くないとユーザーが判断したときは、ユーザーが相当減ってしまうじゃないかなと思います。

はくしんさんの言葉のお話もありましたが、その最たるものが1対1GvGだと思っているので、今後の大会も含めてここでコケると本当にマズいなという感じです。今の要望があるとすれば、1対1GvGをとにかく理想的な形にしていく。

もうすでに形は決まっていると思います。実装後はユーザーからいろんな意見が出てくる中で、レスポンスの速さとか、運営の対応がどれだけ的を得ているかですね。そういうところにフォーカスしてほしいなと思います。

逆に言うと、それ以外のどうでも良いことにリソースを使わないでほしいなとすら思っています。ウチからは一番期待されているところですね。GvGギルドは特にそうだと思います。

幽斎:先ほどS嶋さんがおっしゃられたように、まず聖物占領戦がこのゲームの目玉だったはずでして、そこに期待感を持っているユーザーさんは多分たくさんいらっしゃるはずです。

まず、それを確実に成功に導いていただきたいというのが本当に大事だと思うんです。聖物占領戦が失敗すると、ゲームの維持すら難しくなるぐらい人いなくなっちゃうと思うので。

次に、攻城戦の二番煎じみたいなイベントコンテンツでも困ると思っています。こういうコンテンツなので50対50で遊べるにこしたことはないと思いますが、実際には50人集まらないギルドの方が多いと思います。簡単ではないと思いますが、大規模なギルドも小規模なギルドも、このコンテンツを遊ぶことによって、ギルドメンバーの全員が何かしらの場面で主役になれるような、そういうバランスだったりギミックだったり、全員が輝けるような調整を大会に向けて行っていただきたいです。

ロードマップでは公式大会は来年と示されていたと思いますが、それまでの期間というのは調整期間やお試し期間だということも理解しているので、フィードバックを正確かつ迅速にやっていただくのが一番ですよね。

たくさんの人が主役にという意味では同じ趣旨なんですけれども、GvG以外のコンテンツもさらに充実させてもらえたらと思っています。Kiki4ではいろんなギルドの方々とお付き合いさせていただいていますが、実際に連合のメンバーの様子を目にすると、必ずしも“PvP・GvGが一番大事な遊びという方ばかりではない”というか、PvPやGvGが大事だと感じてプレイされているユーザーさんは、全体の中ではどちらかというと少数派で、それ以外のコンテンツの楽しみを期待されているユーザーさんの方が、実際の数としては多いと思うんです。

なので、そういう方にも、もっともっと楽しんでもらえるようなコンテンツを増やしていただけると嬉しいなと思っています。

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――ありがとうございます。こういう大会になってほしいといった、希望するイメージはありますか?

幽斎:記事にするのも難しいことを言って申し訳ないんですけども、この手の大会って、参加してもらえるユーザーやギルドの数が全てだと思うんですね。こういうゲームではサービス開始から時が経つにつれてユーザーは減っていくものですが、それに抗えなければ、どんなによいコンテンツでも、ギルドやユーザーの数が少ないというだけで盛り上がらないわけです。以前プレイしていたストラテジーゲームでも、GvGの公式大会が、3ヶ月1シーズンで行なわれていたのですが、参加チームの数が盛り上がりに直結していたんですよね。

ですから、参加してもらえるギルドの数が増えるように、公式大会に向けてのオンボードを運営さんにはしっかり対応していただけるとすごくありがたいなと思います。他方で、こういうゲームはサービス開始から時間が経つと、新規ユーザーの獲得や復帰ユーザーの獲得が難しくなっていくと思います。ですが、先ほど言ったように聖物占領戦が来てからが、やっとスタートだと僕自身は思っているんですね。

なので、やっと本番が始まりますので、難しい注文なのはわかっていますが、新しいユーザーさんを取り込んでいく。何かしらの理由でゲームから離れてしまった人の復帰を促すみたいなことも、どんどん促進できるようにしていただけるとありがたいなと思うし、私自身もそういうことのお手伝いが何かできたらいいなと思っています。

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S嶋:やっぱりトップティアのギルドだけが楽しめるものではなくて、私は最低限ティア分けっていうのは必要なのかなと思ってるんです。例えば、アクティブ20人とかでもすごくまとまりがあってちゃんと動けるギルドもありますし、そういうところが楽しめるように。

「戦闘力」という明確な指標がないので、分け方は難しいなと思いますが、ギルドのレベルに応じて大会がティア分けされていて、それぞれのティアで優勝に向かって頑張れるとすごくいいなと思います。

大会のルールそのものの話なので、難しいのかもしれないですが……というのが一つ。もう一つはもう決まってることだと思うんですけども、できれば1月ぐらいには頑張ってほしいなと思っていて、3月っていうのを聞いた瞬間にですね、結構激震が走ってギルド内部では。

「あれ、12月っていう話だったよね」と。12月に向けて育成もモチベーション管理もしているので、そこからさらに3ヶ月先、2〜3月っていう話だったと思うのですが、 「だいたい2〜3月」って言われたら3月だよねと思うものなので。

今から数えればもう5ヶ月後とかいうことになってくると、もう環境予想も全くできないですし、どの職が強いとか、そのときの装備は何を装備していて、何を課金すべきで……。全くもう頭の中真っ白みたいなレベルの3月っていう提示だったと思ってます。

少なくともうちのギルドではもうほぼ全員がそういう反応。「それを聞いた瞬間に引退しようかな」っていう人も結構いたぐらい。なんとかそこはちょっとギルド内でいろいろ話してっていう感じであるんですけど……。とはいえ、遠いなっていうのがすごい正直なところです。

そこが調整が難しいとすれば、最低でも大会のティア分けとか、より多くの人が楽しめるような仕組み、もしくはそれだけ遅らせるだけのクオリティの保証。もともと話してたところから遅れる分、コンテンツの調整に時間を使って、本当に面白い大会にするっていうところのお話とか。

そういうところの説明が私は生放送に不足していたのかなと感じているので、要望という意味で言うのであれば、そのあたりはすごく欲しいかなと思います。ちょっと強い言葉、強い言い方になってしまっているんですが、これは恐らく幽斎さんもそうだと思うんです。

ギルドを運営していると、いかにメンバーを引っ張っていくかっていうのはすごく大事な課題だし、そこにめちゃくちゃ力を入れて取り組んでいるんですね。運営の発表一つで何人も何人も仲間がいなくなってしまうのは本当に悲しいので、そこは強く思っているところです。

幽斎:公式大会にむけてのオンボードっていう面では、カスタムマッチの実装はできるだけ早くお願いできるかはすごくありがたいですね。この間の生放送だとロードマップが2月っていう予定だったので、カスタムマッチが2月というのはちょっと遅すぎる、というのが僕の率直な感想です。

ギルドとしてメンバーを大会実装まで誘導しやすく、モチベーションを維持しやすい仕組みとして、決まった時間で週に2回の対戦をやらされていくことよりは、自分たちの都合のいいタイミングで、自分たちとちょうどいい相手と練習を繰り返せる方が優れていると思います。

S嶋:あと、パッとできそうなところで、今回って水・土の21時実施ですよね、おそらく。これ水・土で曜日を分けて、週2回やること自体が、私も幽斎さんと同じでしんどいなって感じなんですけど、仮に週2回分けるんだったら時間はずらしてほしいなと思いました。

どっちも21時に参加できない人は「もう何曜日だろうか21時に参加できない」っていう人が結構いるので、せっかく週2回だったらずらすべきだと思います。そしてそれと同じような問題が、ボスの時間固定で同じような不満をたぶんものすごい数を受け取っているはずなので、活かしてほしいなとも思います。

幽斎:月曜日以外みんな21時〜22時半ぐらいまでビッチリ埋まっちゃっているので、ギルマスとしてはそれも結構きついですよね。

S嶋:ボスもありきで。その時間動けない人はもう引退しろって言われてるような感覚になっちゃってるので。すごくもったいないですね。ボスに関しては、おそらく運営でも議論されてると思っていて、答えが出てないっていう状態だと思うんですけども、私から一つだけ提案があるんです。

S嶋氏「強い言い方になってしまうが...」『HIT : The World』インフルエンサーインタビュー!今の『HIT』を辛口かつ正直な心境で吐露してもらったの画像

これはMMO全般がフィールドボスっていう形を取ってるじゃないですか。これ悪しき風習だと思っていて、フィールドボスは確かに世界観的にいいんですよね。フィールドにボスが出て、そこにたくさんのユーザーが集まってみんなで狩りをする。楽しいのは最初の2ヶ月3ヶ月ぐらいだと思ってて、そこから先はしんどい作業になってるんですよ。

なので、コンテンツの統廃合じゃないですけども、ある程度時間が経ったボスに関してはもうフィールドから削除してダンジョン形式。パーティダンジョンの形式にして、4人で挑戦する、1日1回挑戦できる、そのボスを倒すまでのタイム、もしくはスコアみたいなところで、1日分の報酬がまとめてドーンとボックスに来る、みたいな状態であれば4人が揃えばいつやってもいいよ、という感じになると。

フィールドボスとしての楽しさを残したいのであれば、それは領地ボスみたいな、アラクネとかルミアとかインフェルドスみたいなところを今まで通り残したり、もしくはフォンテナスのボスだけはフィールドボスとして出して、新マップが実装されたらそっちもパーティダンジョンの方に移行させるとか。

そういう形でユーザーの負担軽減とか、その時間にできないユーザーを救済するとか、そういうところの改善がされていくべきだと思うんですけど、これは何年経ってもずっとこうですよねジャンル的に。なんでかわかんないです。もしかしたら私のわからない何か理由があるのかもしれないですけど、少なくとも私の視点だと、そうすべきかなと思います。

ましてコンテンツが増えていくものなので、増えていったときにここはこうやって削りましょうね、っていうところまでセットにしておかないと、無限にコンテンツが増えていくし、倒す必要がなくなった古いボスは倒せなくなりますし、みたいなところはすごく感じますね。すみません、ちょっと質問の趣旨とずれちゃってるただの提案になってるんですけど。

――最後にお二人から本作『HIT : The World』の魅力を……!

S嶋:本気のGvGというのを楽しんで欲しくて、課金は関係なく、GvGで勝つためにできることを全部やって欲しいんです。感覚的には部活に近いんですが、大の大人が30人、50人と集まって、戦略を考え勝つためにできることを、スキルの研鑽からやっていきます。

スキル研鑽や作戦、パーティ編成、指揮をどうするとか、何が悪かったか反省会をするとか、自分のプレイを動画で振り返るとか、そういうところも含めてやっていくと、GvGで勝てたときや、やろうと思ってたことが上手くいったときに、めちゃくちゃ気持ちよくて。この体験がMMOの良さだと思ってます。

自分1人じゃなくて皆で嬉しさを共有できますし、その体験を1回すると、もう本当にMMOやめられなくなるぐらいどハマりすると思ってます。新作のMMOが出たときに育成やって課金がしんどい、GvGを楽しむ前にやめちゃったみたいな人はすごくもったいないと思っています。

GvGを本気でやるっていうところまでやって初めて、『HIT : The World』の良さが分かると思っているので、新規の方も、もしくは今何となくやってるけどそんなにGvGはちゃんとやってないという人は、是非そこまで体験してみて欲しいと思います。

幽斎:今、大体言いたいことほとんど言われちゃった感じですが(笑)。

GvGを主目的というか一番の楽しみにしているギルマスさんは、多分みんなS嶋さんがおっしゃったようなことを、このゲームの醍醐味だと思ってるだろうし、そういうギルドにいるメンバーはみんな同じだと思うんですよね。

S嶋氏「強い言い方になってしまうが……」『HIT : The World』インフルエンサーインタビュー!今の『HIT』を辛口かつ正直な心境で吐露してもらったの画像

GvGの良さっていうのは、チームで1つ1つのことを積み上げていく過程を楽しめるっていうことで、ゲームをやっている時間だけじゃなくて、対戦前の準備や対戦後の振り返り、全てを仲間と一緒に楽しめるんです。

もちろん楽しいことだけじゃなくて、悔しいことがあったり、中にはムカつくこともあるかもしれないけど、そういうことも全部セットで、1人ではなくてみんなで苦楽を共にできるっていうのが、GvGというコンテンツの1番の醍醐味だと思います。

『HIT : The World』は攻城戦というコンテンツがありますが、これは純粋な意味でのGvGコンテンツとは少し主旨が違っていて、やっと1対1のわかりやすいGvGコンテンツが実装されます。本作にとっても転換期というか第2幕のスタート時期といえるでしょう。

何かしらの理由で途中離脱しちゃった方も、まだこのゲームをやってない方で、この記事を通してこのゲームの存在を知ったというような方でも、これから一番面白いコンテンツが始まっていくので、ご一緒できる方が増えたらいいなと思っております。

――本日はありがとうございました。これからもよろしくお願いします!

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ユーザーレビュー

HIT : The Worldをプレイしたユーザーのレビュー。

  • Mesh

    職概念なし
    職はガチャ排出
    他に説明する程の事が無い位オートゲー。
    紛う事なきオートゲー。
    スマホだからねオートの方が移動するの楽何だけど楽故に暇だよね。
    youtube見ながらゲームだからyoutubeが楽しいのかゲームが楽しいのか
    何が楽しいのか分からない。

  • ゲスト

    10年前のMMOという感じ。
    ゲーム時間のほとんどがオート戦闘とオート移動。
    前作同様PvPやPK、プレイヤーキルもある模様。
    MMOだけどキャラクリはできません。ガチャで当たったキャラを使うだけ。

    ほとんどオートなので乳とケツを眺めるくらいしかすることないです。

  • 山田太郎

    PVP狂信者だけが残るのだから、過疎は当たり前の結果

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会社 NEXON
ジャンル オンラインRPG
ゲーム
システム
MMO/MORPG
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Android:2024年04月17日
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