2024年9月3日(火)にリリースを控えた、Aimingから発売のオンラインゲーム『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ(以下、リリステ)』。
本作はTVアニメ『2.5次元の誘惑(以下、にごリリ)』を3Dグラフィックで追体験できる、コスプレバトルRPGゲームである。
そんな本作の先行体験会と、TVアニメ『2.5次元の誘惑』の先行上映会に参加させていただいたので、その様子をお届けする。
コスプレバトルが熱い!10話と11話の先行上映会
まずは、TVアニメ『にごリリ』の10話と11話の先行上映会が行われた。見どころは、ジャンプ作品らしい熱いコスプレバトルである(原作は少年ジャンプ+で掲載されている)。熱い想いのぶつかい合いに、思わず見ていて泣きそうになるシーンも。
夢中になっているうちにあっという間に時間が過ぎ、気がついたら11話のエンディングを迎えていた。
「リアルさに対するこだわり」などプロデューサー実松さんよりお話を伺った
先行上映会の後は、TVアニメ『2.5次元の誘惑』のプロデューサーの実松照晃さん(株式会社ADKエモーションズ)より、アニメにまつわるお話を伺った。
リアルさに対するこだわりに関する裏話も披露していただいたので、一部ご紹介する。
- 実は、作中のカメラのシャッター音は全て異なる
- イベント会場のシーンで流れている音は、実際のイベントで取材した屋外の音声を使っている
- カメラマンのカメラの持ち方は、リアルさを追求して何度もリテイクした
ぬるぬる動くキャラが可愛い!『リリステ』体験会
続いて、ゲーム『リリステ』の体験会が行われた。ゲームをインストールしつつ、竹内正彦さん(株式会社Aiming)にゲーム開発に対するこだわりや熱い想いを語っていただいた。
竹内さんからの発表の後は、実際にゲームを遊びながら、気になったことを各々が質問したり、雑談をしたりするコーナーに。
良い意味でゆるい空気の中、さまざまなお話を伺ったので、Q&A形式でまとめていく。
なぜゲーム化しようと思ったのか?
原作に触れて、感涙したからです。感涙は最上級の感情表現。「どうやったらこの感動をゲームで表現できるか?」にチャレンジしました。
開発制作の中で最大の挑戦をしたことは何か?
キャラ表現の限界を目指しました。
単純にバトルをするゲームだと、素早く動いていっぱいエフェクトをつければなんとかなりますが、今回は動きが止まることも多いんですよね。
「どうやって見栄えを表現しようか?」を考えて、徹底的に3Dモデルだったり質感表現だったり、基礎研究開発からやり直しました。
コスプレイヤーさんのポージングの美しさをきちんと出すというところを、徹底的にやり込みましたね。
キャラ表現のこだわりの例
- いろんな箇所が曲がったときのシワの表現
- 前髪の透過表現
- 物理演算で物や洋服が揺れる表現
- 指を折る時に他の指もついてくるような表現
結果的に、すごく良いものができたなと思っているので、かなり注目していただきたいポイントです。
ゲームとしての存在意義とは?
作品に浸り続けられる空間を提供したいなと。ゲームの中で「この子ってこういうキャラクターなんだ!」って解像度が深くなるような。
あとは、ゲームだけでしか味わえない長編ストーリーみたいなものをきちんと表現することですね。何かこう居場所を作るっていうわけじゃないですけども、そこありきで作っています。
ファンに届けたい想いは?
自分が好きなことを周りの人に伝えて一緒に笑ったり盛り上がったりするのって楽しいじゃないですか。
仕事とか置いといて、それがしたかったって感じですよね。
ゲームに「2.5次元の愛情(まゆり)」が実装された経緯を教えて下さい
先程アニメ(10話11話)を見てもらったのですごく説明しやすいなと思ったんですけど、僕あのシーン大好きなんです。
この作品やりたいなと思った、キーポイントの一つなんですよ。ここで強烈にまゆりにスポットライトが当たるじゃないですか。
僕はこのプロジェクトを手掛けるときに、ここのタイミングでゲームをリリースしたいと思ったんですよ。絶対一番盛り上がるから。
タイトル画面で流れる曲はオリジナルですか?
はい、ゲームの主題歌として作らせていただきました。コスプレをスポーツに昇華しているこの作品の、熱量を込めた曲を作りたくて。
他にも、一部キャラクターのオリジナル楽曲を制作しております。
ゲームの一番の推しポイントは?
僕は以前も別のIPのゲームプロデュースをやらせていただいてたんですけど、そこで達成できなかったことを今回実はやってます。
何かっていうと、画面ごとのキャラクターとか世界観が連続して繋がるようにデザインしたことです。
「あれ、今このキャラクターとか自分の視点ってどこにいて、何をするためにどこにいる?」みたいな空間とかの演出ですね。
「有機的にゲームを作る」というところは心がけていて、そこはめちゃくちゃこだわってます。
竹内さんが原作で一番好きなシーンは?
今日見ていただいたシーン(アニメ10話11話)が、実は2番目です。1番目は、夏コミに関するお話があって、あるシーンが強烈に刺さりました(笑)。
ホーム画面の動きが滑らか
今回、ホーム画面はフルのモーションキャプチャーで作っているので、非常に滑らかでリアルな見え方になっております。
今回は映画的な表現にもチャレンジしています。その辺も、基礎を研究開発して感動できるアドベンチャーシステムを作っています。
ゲーム内でもアニメの映像を使っていますか?
メインストーリーに関しては、本編のアニメで制作されているものが随所に入ってきますね。
アニメサイドと協力して、見栄えの良いシーンは一部動画を採用させていただき、アニメと我々の作っているところでお話を紡いで設計させていただいてます。
アニメでのカットを使わせていただいてテンポを作って、いわゆる僕らが強調したいところで、先程お話したエンジンを使って、3Dモデルを使ってシーンを作る、というような手法で大体設計しています。
育成画面について
キャラクターを育成をする画面があるんですけど、インタラクティブを入れたいと思いまして。タブをタップしたときに、キャラクターの表情とかポジティブに変化するようなものを入れています。
キャラクター別に全部作っているので、触るだけでも可愛いと思っていただけるんじゃないかなと思います。
バトルシステムについて
この作品で人を傷つけるのは違うよなと。「どうやって競い合いを作るのか?」を丁寧に丁寧に作り上げて、若干バカゲーの方に振りました(笑)。
感情というところにフォーカスを当てていたので、感情が決壊すると負けみたいなところは、大事に作っていきました。
変に難しくしすぎないというのも、当然気にしています。
いわゆるお遊び的なものはありますか?
おふざけで、エンドコンテンツの方に、8bit音源を使ったコンテンツがあったりします。作中の「アシュフォード戦記」をテーマにしたタワーを登ろう、みたいな。
あとは、遊び心としてなんですけど、ネットミームもちょいちょい差し込んでいます。
まとめ
体験会は約2.5時間ほどで終了。筆者はこの日に向けて原作とアニメを全てチェック済みだったので、貴重なお話を直接伺えたことで、ますます『にごリリ』熱が高まった。
ゲームのキャラクターの動きはとても滑らかで、見たり触ったりするだけでも可愛い。コスプレバトルは、尊い。
『リリステ』は、2024年9月3日(火)にリリースされる。リリース情報をいち早くキャッチしたい方はゲームウィズの「リリース通知」を設定しておこう。
©橋本悠/集英社・リリサ製作委員会 ©Aiming Inc.
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