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カードゲームなのに爽快感がウリ!異色の新作『OVER RUSH』は要注目タイトル!【PR】

期待の新作ゲーム『OVER RUSH』が発表された。
本作は、NHN PlayArtが手掛けるハイスピードカードバトルRPG。
ローグライト要素を取り入れたカードゲームでありながら、爽快感・疾走感を重視したスピード展開が大きな特徴となっている。
今回は先行プレイおよびインタビューの機会をいただいたので、本作がどのような魅力を持つのかじっくり紹介していこう。
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新感覚ハイスピードカードバトルを体験!ローグライト要素や衣装チェンジ要素も充実!
舞台は近未来!バディと共にAIロボットの暴走を阻止せよ!

▲プレイヤーのバディとなるキャラクターたち。すべてアンドロイドだ。
まずは『OVER RUSH』がどのようなゲームなのかを説明しよう。
本作の舞台は、人間とAIロボットが共存する近未来。この世界では、AIロボット「ワークロイド」が暴走する事件が発生している。
警察官であるプレイヤーは、対ワークロイド用アンドロイドの「バディ」と共に暴走ロボットを止める任務に就くというわけだ。
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トランプの『スピード』感覚で楽しめる爽快バトル!ローグライト要素もあるぞ!

▲画面右下のカードを選んで敵と戦うのは基本となる。
ゲームシステムは前述のようにカードゲームなのだが、トランプの「スピード」のように早く手札を選ぶのがポイント。
また適当に選べばいいわけではなく、カードの色を繋げることによって「リングレベル」が上昇し、攻撃力とRUSHゲージが増加する。

▲中央ふたつのチャージショットがワイルドカード。これをうまく使うとコンボが繋がる。
どの色とも繋げられるワイルドカードも存在しており、どれを出せば素早くコンボを繋げるのか考えるのがポイントだ。

▲赤い照準のようなマークをタップするとカウンターが発動する。
なお、カードを選んでいる最中には敵の攻撃が発生する。
画面上の攻撃アラートをタッチすればカウンターが発動し、被ダメージを減らせるうえにリングレベルの減少を防げる。
▲RUSHモードではバディたちの衣装が変化!見た目にも楽しい最強モードだ!
RUSHゲージが溜まると、「RUSHモード」を発動できる。
このモード中は攻撃力・攻撃速度が大幅に上昇し、素早くコンボを繋げ続ければ何十万もの大ダメージを叩き出せるほどだ。

▲強化プログラムは3つからひとつをチョイス。ローグライトらしくて馴染みやすい。
ひとつのミッションは複数のバトルで構成されており、一度敵を倒すと強化プログラムを獲得できる。
敵にデバフを与えたり、シンプルに攻撃力を上げたり、特定カードの効果を強化したりと、効果はさまざま。
ランダムな三択で強化する、いわゆるローグライト要素だ。
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魅力的なバディが盛りだくさん!あなたは誰とバトルする?
現時点では5名のキャラクターがおり、それぞれで性能も大きく異なる。
エール(CV:楠木ともり)

ハイスタンダードで使いやすく万能。どんなビルドでも活躍できる。
フレア(CV:鬼頭明里)

圧倒的な攻撃力を持ち、リンクアタックでHPも回復できる。ただし、攻撃するたびにHPが減る。
ルミノール(CV:白石晴香)

状態異常のプロフェッショナル。強化プログラムの組合せ次第で性能が大きく跳ねる。
ミニ(CV:小原好美)

どの色のカードでリンクアタックするかで性能が変わるトリッキーな性能。
グリットハート(CV:稲田徹)

攻撃速度は遅いが、カウンターが成功するたびにドンドン強くなる。
カジュアルで遊びやすいデッキ構築要素!やりこみモードもきちんとあるぞ!

▲デッキ編集画面。入れ替え可能カードのみ変更できる。
もちろんデッキ構築要素もある。デッキのカード枚数や色はキャラごとに決まっているが、どのカードを入れるか選択可能だ。

▲ガチャはかなり引きやすい仕様になっているとのこと。
カードはガチャで入手でき、入手後もさらなる強化が可能。

▲テクニックだけでなくカードを強化して攻略するのもアリ。
カードガチャを引くことでバディガチャチケットも入手できるため、バディもいずれ集まっていくような仕様だという。

メインモードのほかにも事件簿と呼ばれるサブモードも充実しており、個別ストーリーやランキングモードも存在する。
ハイスピードゆえに初心者に難しく感じられる懸念については、丁寧なチュートリアルと段階的な難易度上昇を考えているという。
最初は右下のカードを選ぶところにのみ集中し、慣れてきたらカウンターも行うように。
その後は強化プログラムやデッキでシナジーを考え、最終的にはそのデッキと敵の相性を考えるといった段階的に学びやすい設計を目指しているそうだ。

▲いわゆる放置で報酬をゲットできるシステムもある。
オートモードもあるため、育成のみでもゲームを進めることもできるとのこと。
寺田プロデューサーにインタビュー!「触ってすぐ楽しくて新しいカードゲーム」を実現
今回は、本作のプロデューサー・ディレクターを務める寺田康太氏にインタビューする機会をいただいた。
ローグライトのカードゲームにハイスピードな展開を組み合わせた挑戦的なタイトルはどのようにして生まれたのかなど、気になる部分を時間の限り伺った。

▲寺田康太氏
──よろしくお願いいたします。まず、本作での担当領域について教えてください。
寺田氏(以下敬称略):本作ではプロデューサー兼ディレクター兼メインプランナーとして、企画の立案から制作まで一通り、全体に関わっています。
──カードバトルゲームにリアルタイム要素を掛け合わせるアイデアは、どこからスタートしたのでしょうか。

寺田:もともとはローグライトのカードゲーム、いわゆる『Slay the Spire』のような基本的なものをテストで開発しました。そのなかで上層部の方と話している時に「NHNらしくないね」という課題が出てきました。
つまるところ「すぐ触ってすぐ楽しい」というゲームではない、と。どうしてもカードゲームって、ルールやセオリーを覚えないといけない。では、どういう形にしたら直感的にプレイできて、かつ奥深さを出せるかとなった時に「リアルタイムにしてみよう」という世の中にあまりない方向になりました。
──カードゲームは素早くプレイしたい人も、じっくり考えたい人もいるかと思います。リアルタイムにする設計はかなり難しいと思うのですが、どのように組み立てていったのでしょうか。
寺田:リアルタイムにすると決めた段階からいろいろと実験しました。カードを切った枚数をカウントしたりとか、手札の枚数でちょうどターンが終わるようにしてみたりとか。あとは最初のほうはカードにもコストがありました。
ただ、ライトに楽しんでいただくというところに特化すると、コストはいらないだろうという判断になりましたし、敵の攻撃カウントもないほうがいい。裏でカウントが進んでいて瞬間的に判断する方が、うまくいった・いかないで一喜一憂できておもしろいだろうとなりました。

──本作で特に印象的だったのが、キャラクターが大きく表示されているところです。カードゲームではむしろ逆だと思うのですが、どのようにこのデザインに至ったのでしょうか。
寺田:僕、カードゲームがめちゃめちゃ好きで色々やっているんですけど、やはりカードゲームはカードがメインになりますよね。ただ、オリジナルタイトルというのもあって、IPとしての、キャラクターとしての魅力を見せたかったんです。
カードを使ってキャラクターがかっこよく動くとか、キャラクターがこっちを向いて色々アピールしてくれるといった「IPものとしてのカードゲーム」ができないかと模索していまの形になりました。

──うまくやれば無限にカードを出し続けられる「RUSHモード」はかなり印象的ですね。逆に、手札が詰まってしまうとそこでモードが終わってしまう極端な状況になりやすいシステムだと思うのですが、どのようにゲームに落とし込んだのでしょうか。
寺田:本当にそこが今一番苦労しているところでして(笑)プレイスキルやカードの組み合わせによって、本当に1万から100万ダメージまで平気で変わる仕組みになっているので、調整は難航しています。
重視しているのは、ラッシュが溜まるタイミングなどをうまくコントロールして、気持ちよくフィニッシュできるように、という部分ですね。それこそ『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』のように、フィーバー(RUSHモード)を良いタイミングで出せるように狙っています。
そのうえでどのくらいダメージが出るかなどを決めてはいるんですけど、「もうオーバーキルしてもいいや」という考えにはなっていますね。

──オーバーキルでも問題ないのでしょうか?
寺田: オーバーキルは普通のプレイだとそこまで影響がないですし、サブモードの「極限試練」などではすごく重要な要素になっています。というのも、このモードではオーバーキルをすればするほどスコアが跳ねていくんです。
ただゲームバランスを壊すシステムではなく、うまく上振れた結果がプレイヤーの戦績や報酬に返ってくるような設計にしています。

──ローグライトというと、どこまでランダム要素が絡んでくるのかが重要です。基本的には敵と戦う間のパワーアップ(強化プログラム)がランダムで、敵自体は基本固定なのでしょうか。
寺田:これもモードによって異なります。メインでは攻略性を高めるために敵が完全固定になっています。なので、強化プログラムの部分だけがランダムな抽選になっています。
先ほども話した「極限試練」に関しては、自分の選択によって敵がランダムに変わっていくなど、ローグライト要素を最大限まで強くしたものになっています。
──「極限試練」では三択で難易度(ルート)選択がありますが、そのとき出てくるボスもランダムなんですね。
寺田:そうです。なので「このボスとは戦いたくないな」と思ったら全然逃げちゃっていいと思いますし、逆にチャンスだったら稼げますね。

──敵キャラクターはどういった性能差があるのでしょうか?
寺田:敵の攻撃頻度や攻撃回数にけっこう差があります。3回連続で攻撃してくる敵もいれば、本当に1回しか攻撃してこないけど、早く倒さないと即死する敵などもいますね。
さらに各エネミーの上位種になってくると、特定の状態異常を無効化してきたり、特定カードを使用禁止にしたり、手札にいらないカードを混ぜてきたりします。
──キャラクターが警官とバディになっていますが、これはどこから着想を得たのでしょうか。
寺田:そもそもカードゲームって「謎のカードがあってそれを使うと、謎のキャラクターが、謎の攻撃をする」じゃないですか。つまり、カードを選ぶことに設定的な理屈はないほうが多いですよね。
そこで、今回カードゲームを作るにあたって大事にしたかったワードが「相棒」でした。プレイヤーは指揮官で、ロボットのバディに命令するにあたって、カードをプログラムのように扱う設定にしています。カードを使ってキャラクターが動くのは一緒なのですが、バディと対話している感じを出したかったんです。
──RUSHモード中に衣装が変化する演出は印象的なのですが、プレイ中は忙しくて見ていられない人も多そうです。じっくり見られるモードなどはあったりするのでしょうか?
寺田: キャラクターをじっくり見られるモードは作りたいと思っています。今回のオープンベータテストには時間的な問題で入れられないのですが、なるべく早い段階で実装できたらいいなと思っています。
──キャラスキンが追加される予定もあるとのことですが、RUSHモードの衣装も増えるのでしょうか。
寺田:はい、そうですね。スキンだけでなくさらなるキャラクターを増やしていくことも考えています。
──本作はスマートフォンとPC(Steam)でもリリースされます。現状はタッチパネルに特化した操作体系かと思うのですが、PCではたとえばカードをキーボードの数字で選ぶといった設定になるのでしょうか。
寺田:マウスのみ操作も可能ですし、キーボードとマウスの両方で操作する形も対応する予定です。カウンターに関してはキーボードで対応できると簡単すぎるので、マウス操作になるかと。
──オープンベータテストではユーザーの皆さんにどこを楽しんでほしいですか?
寺田:本作は自分で作っておきながら「なんでこんなに味の濃いゲームになったんだろう」と思うくらいなので、まずはゲーム自体が面白いのかどうかを、アンケートでご意見をいただけると嬉しいです。
今回のアンケート結果は会社の上層部も含めてかなり気にしているので、RUSHモードをはじめこの新しいゲームシステムに可能性があるかどうか、皆さんに見極めていただければ嬉しいなと思っています。
──オープンベータテスト後はどのような調整が行われる予定ですか?
寺田:バトル部分については、入力の気持ちよさや入力速度を、ご意見を参考にしつつチューニングしたいですね。
あとはガチャを回せる回数、気持ちよくレベルアップできるか、あるいは少しのプレイ時間でも先に進めるかといった、さまざまなプレイスタイルに対応できるような設計にしたいと考えています。この点についてもご意見をいただけると嬉しいです。

──最後に、どういったゲームが好きな人にこの作品を好んでほしいか教えてください。
寺田:ローグライクやカードゲーム、RPGに興味のあるカジュアルなゲーマーの方ですね。今まで本格的なゲームは触ったことがない方でも、「今回はちょっとやってみようかな」と思ってもらえるようなゲームになれば嬉しいなと思っています。
──ありがとうございました。
オープンベータ開催!さらにTGS2026への出展も決定!

『OVER RUSH』は2026年9月17日(木)~24日(木)14:59まで、オープンベータテストが実施される。
2026年9月15日(火)12時より公式サイトで受付を開始しており、参加すると正式リリース後に使えるゲーム内アイテムコードがもらえる。
※オーブンベータテストは2026年9月17日(木)10時ごろよりプレイ可能予定。
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また、NHN PlayArtは2026年9月17日(木)~21日(月)の期間に実施される「東京ゲームショウ2026」に、8年ぶりに出展を行う。
もちろん『OVER RUSH』も出展されるので、興味のある方はぜひチェックしてほしい。
©NHN PlayArt Corp.
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