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10周年を迎えた「魔女の泉」シリーズの開発者・Yeonju氏にインタビュー(後編)!RPGの理想形や次回作の構想など「シリーズのこれから」を語る!
PC Switch PS5 XOne
2023年9月26日 発売中
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カジュアル
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10周年を迎えた「魔女の泉」シリーズの開発者・Yeonju氏にインタビュー(後編)!RPGの理想形や次回作の構想など「シリーズのこれから」を語る!

最終更新 :
魔女の泉R

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『魔女の泉R』を最新作とする「魔女の泉」シリーズが今年(2025年)で10周年を迎えた。

そんな記念すべき節目を迎えた、本シリーズの開発者・代表取締役のYeonju氏にインタビューを実施。

後編となる本記事では、RPGの理想形や次回作の構想など「シリーズの''これから''」をたっぷり語っていただいた。

まだの方は、ぜひ前編を読んでからご覧いただきたい。

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【インタビュー前編】「シリーズのこれまで」を語る!
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※本記事はKIWIWALKSの提供によりお届けしています。

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開発者のYeonju氏へインタビュー!【後編】

シリーズ10周年の最新作『魔女の泉R』開発者にインタビュー!たった2人の社員だからこそ、丁寧にこだわって作り続けられた10年間の画像

▲開発者・代表取締役Yeonju氏

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この記事を書いた人
GameWith『M』
スマホ版『魔女の泉』でパイベリーの元気さに救われて以来、シリーズを追いかけ続けるRPGライター。物語への没入感を最優先し、気に入った作品は寝食を忘れてエンディングまで一気に駆け抜ける「ぶっ通し」型。

「本当にそこまでしていいの?」と思うくらい便利なゲームに

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▲『魔女の泉2』のストア画像

GameWith
ここからはインタビュー後半、「魔女の泉」シリーズの''これから''についてお伺いします。
10周年を経て、現在KIWIWALKSさんとして目指したい理想のRPGとはどういうものなのでしょうか?

Yeonju氏
はい。ありがとうございます。
私自身、JRPGが大好きでして、昔ながらのRPGっぽさ……例えば、歩いていると自動的にバトルに巻き込まれるエンカウントシステムとか、手間をかけてレベリングするとか…そういう要素も好んでいます。

でも、うちは始まりがモバイル版なので、最近のモバイルゲームのプレイに慣れてしまっている人たちは、不便な要素を喜んでくれないと思うんです。

昔のRPGから入ってきた人たちは、RPGの不便な要素は我慢すれば楽しさがついてくると分かっているので、レベリング作業やファーム(素材集め)を楽しんだりできますが、最近のユーザーはそういうのに楽しさを見出すのが難しいのかなと思ったりします。

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▲モバイル版『魔女の泉3』のプレイシーン

ですので、不便な部分は思い切って全て捨ててしまいます
むしろ逆に「ここまで便利でいいの?」という部分を取り入れ、改善するのが『魔女の泉』のRPGとしての一番の特徴だと思います。

その中で、ユーザーの方々が共感できるストーリーなどに力を入れていく。ここが、今後のゲーム開発で一番重要に考えている部分です。

GameWith
『魔女の泉』では育成システムが特訓であったり、倒した敵のアイテムを使ってステータスを上げるシステムなので、レベル上げのためにずっと周回して倒し続けなければいけない、みたいなものがあまりないですよね。

ステータスが上がれば、最終的にいつか絶対どんな強い敵も倒せるじゃないですか。
そういった点がマイペースに進められたり、ゲームをやったことない人も触りやすいのかなと感じています。

Yeonju氏
本当におっしゃる通りです。モバイル版でゲームというものに初めて接している最近の若い学生やゲームプレイヤーたちは、『魔女の泉』のようなRPGを見慣れない新しいものとして受け入れることがすごく多いです。

開発テストをしている過程で、私たちも同じものを何度も何度も遊ぶわけですが、その時に「この過程はスキップできればいいんじゃないか」と思った部分は「本当にそこまでしていいの?」というくらいスキップできるように設定しています。

例えば、同じアイテムを3回作っていれば次からは2倍作れてしまうとか。
「ここまでしてしまうとRPGとして楽しくないのでは?レベリング作業やファームは楽しいものだ」という考え方もありますが、最近はそれを楽しくないと思われる人もたくさんいらっしゃるようです。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

『魔女の泉』はそのファームとレベリング作業の手間をもっと増やせば、多分ゲームのプレイタイムはすごく伸びると思います。
クラシックなRPGだったら、おそらく約60時間程度のプレイタイムの設計になったと思うのですが、手間をかけなくてもゲームを一気にクリアできるように「不必要な」部分を大胆に削除しました。

私たちがゲームのテスト過程で重要に考えているのは、コンシューマ版のゲームを普段プレイしていない人たちが初めて触って、このRPGのエンディングを見るまでにどれぐらい時間がかかるか、という点です。

その分ゲームを途中で終わらせず、3日間ぶっ通し遊んだらエンディングが見れてしまうような夢中さを大切にしたいです。
「シナリオは面白い、システムはそれを手伝うもの」という基準でゲームを作っています。

次回作で目指すのは、全機種の同時発売

GameWith
「魔女の泉R」では初めてPC・コンシューマ機でのリリースになりましたが、今後新しい「魔女の泉」シリーズや別の作品を出す際、どのようなプラットフォームを予定していますか?

Yeonju氏
今回『魔女の泉R』は、準備の都合などで全機種同時発売ではなく、PCで最初にリリース。その後Switch、PlayStation、最後にXboxという流れで発売しました。

プラットフォームごとの制作もあったので同時発売できなかったのですが、次回作は必ず全機種を同時発売することを一番の目標にしています。

今のプレイヤーの割合はPCとコンシューマで半々ぐらいですが、どのプレイヤーも私たちにはすごく重要な新しいユーザーです。
次回は全機種を同時に発売して、全ての機種を持っている方に同時にゲームを遊んでいただけるようにしたいですね。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

GameWith
スマートフォンでも今後出す予定はあるのでしょうか?

Yeonju氏
出せるようなら出したいのですが……メインのプラットフォームはやはりPCとコンシューマ版になると思います。

次回作はまだ情報が出ていませんが、今回も『魔女の泉R』みたいに、ある程度ボリュームのある作品にはなると思います。

GameWith
今回の最新作で得た技術的な経験は、次回作にどういう風に活きていくのでしょうか?

Yeonju氏
プラットフォームが変わり、パブリッシングの面でも開発の面でもすごく大きな勉強になりました。

開発面では、企画文書を効率的に管理して効率性を極大化し、同じ開発時間でもより完成度の高いコンテンツを作れるようになったと思います。
今まさに新作を開発していて、それをすごく実感しています。

他にも、物理エンジンやグラフィック、サウンドの管理面でノウハウを発展させています。
この部分が、最終的にゲームを遊んでいるプレイヤーたちの感性につながるはずです。
なので、シナリオをプレイしていてプレイヤーたちがゲームの中に共感したり入っていく部分での発展が、すごく大きくなると思います。

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プレイに影響がでるものは課金コンテンツにしない

GameWith
今後の「魔女の泉」シリーズとして、ここだけは絶対に変えないという部分はありますか?

Yeonju氏
避けている部分は、本編の世界観と関係のないコラボレーション内容が課金コンテンツになることです。

ハロウィンパーティーの時の記念イラストなどを作ることはありますが、それは「魔女」という共通点で面白い部分があるので、皆さんに無料でお見せできるイラストとして提供したことはあります。

ですが、それが課金コンテンツになることは今の段階ではないようにしています。

GameWith
『魔女の泉R』も追加のダウンロードコンテンツは無料で、課金コンテンツとしてあるのは衣装とかサウンドトラックですよね。

Yeonju氏
追加コンテンツですが、それを課金しないとゲームのプレイに支障が出たり、プレイ内容に影響を与えたりするのは、今の段階では『魔女の泉R』には合わないという考えがありました。

衣装は買っても買わなくても同じです。買っていると新しいイラストが楽しめたりする部分はありますが。

GameWith
購入すると可愛い他のパイベリーの姿が見られるとか、それで遊べるよっていうところですよね。

Yeonju氏
3Dモデルが変わり、特別なアニメーションを見るのは新しい経験になるので、それは良いと思っています。

ただ衣装は全て3Dなので、やはりテストを全部しないといけません。

今回はシーンも全部3Dアニメーションで流れているので、衣装が変わると髪が衣装に隠れてしまったり、貫通してしまったりする部分があるんです。

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▲『魔女の泉R』DLC衣装「ブラックパールセット」

なので、衣装1つ作るにしてもすごく長い時間をかけてテストをしています。

それを購入したユーザーたちが、ただ開発者を支援するためにお金を出しているという考えではなく、本当にその衣装を買ってゲームを楽しんでいただければという思いで作っています。

GameWith
本作中でも服の着替え自体はありましたが、今後新しいのが出る時に、例えば帽子だけとか、Tシャツだけ、下だけ、という風に色々変えられるようになったりもするのかな、とちょっと思っていました。

Yeonju氏
なるほど、ちょっと考えてみたいですね。(笑)

モバイル版だとトップビューでカメラが固定されているので、衣装のテスト過程はそんなに長くなかったのですが、今回はゲームプレイ中に360°全ての角度で衣装が見れてしまうんです。それにイベント中、衣装がクローズアップされる場面がよく出てくるので、衣装1つ作るのにすごく手間がかかります。

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▲『魔女の泉R』DLC衣装「シルバーローズセット」

ものすごいコストと時間がかかるので、開発者が衣装を追加するのは大きな負担になるという問題があります。

ユーザーからは「こういう衣装も見たい」「可愛いパイベリーがもっと見たい」「ルナちゃんの衣装も変えて欲しい」という要望はたくさん頂いていますが、その衣装を1着追加するための手間は本当に想像以上にかかるんです。

表情なども、イラストとしてパイベリーだけでほぼ40枚ぐらい入っているので、それを全部変えていくのも大変です。

でもその分、皆さんが衣装の着せ替えを買って楽しんでいただけたら、それは我々KIWIWALKSとしてはすごくありがたいです。

「一緒にこういうのを作ってみたい」熱意のある方、大歓迎

GameWith
現在、KIWIWALKSさんのスタジオは2人体制だとお聞きしたのですが、今後規模を増やして大きなスタジオ化を目指すのでしょうか?
一度人数を増やしたことがあるけれど、あまりうまくいかなかった、というようなこともお見かけしたのですが。

Yeonju氏
KIWIWALKSが作りたいコンテンツの制作に特化したメンバーを集められるのであれば、スタジオの規模に制限はありません。

ですが、特に目標がない状態でスタジオだけを大きくするためにメンバーの数を増やしていくという拡張スタイルは、今の段階では計画していません。

次回作を作るためにもそうです。
私たちのゲームが好きで、一緒にこういうゲームを作りたいという方であれば、いつでも大歓迎です。

GameWith
先ほどの衣装のチェックもありますし、人手があればいいというのは間違いないと思いますが、理想のものを作るために、ということですね。

Yeonju氏
そうなんです。別に制限しているわけではないんです。
私たちも業務量が多すぎて、減らしたいので(笑)

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▲『魔女の泉R』のストア画像

GameWith
今回『魔女の泉R』で、PCやコンシューマなどで色々な人が触れる機会が増えたと思うので、そういった応募者も出てくるかもしれないですよね。

Yeonju氏
遊んでいただいて、「こういうゲームがあるんだ」「ここで作ってるんだ」「一緒にこういうのを作ってみたい」「こういう役割ができる」という方がいれば、是非ご連絡して欲しいですし、私たちとしてもすごくありがたいし嬉しいです。

現在1人は開発、もう1人は運営とパブリッシング、という風に役割を分けてやっていますが、それぞれの役割をもっと専門的にやっていただける方がいらっしゃれば、是非お任せしたいです。

GameWith
いい方がいれば募集中ということですね。

Yeonju氏
そうですね!

コミュニティの強化

GameWith
『魔女の泉』のファンが増えてコミュニティができていますが、今後強化していく予定はありますか?
ファン向けに色々と情報を出したり、裏情報を出したりとか。

Yeonju氏
コミュニティについては、PC版を出す時にDiscordを作りました。

最近はDiscordチャンネルを使う方々が多く、グローバル版を運営するのであればDiscordをメインにしていくのが一番だとは思っています。

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▲Discordには様々なチャンネルがあり、ユーザー同士の交流が行われている。公式から特別な壁紙が配布されることも。

なので、公式としてはDiscordとSteamのコミュニティを主に使っています。

ただ、ここで一言でも情報を出してしまうと、それを守らないといけなくなってしまうので、あまり発信しないように気をつけています。

色々言ってしまうと、「今これをしているんだな」という部分を皆さんよく覚えていらっしゃるので……。
でも、一度お話しした部分はちゃんと守れるように開発をしたり、他の面で動いたりはしています。

コミュニティを強化はしていきたい気持ちもありますが、「強化できる」と確約はできない状態ですね。

GameWith
ゲームによっては、色々な国の方が一つのサーバーで話されたり交流されたりしています。
もちろん大変な部分もありますが、Discordはその点ではグローバルなプラットフォームでもあり、コミュニティを広げやすいのかなと思っています。

Yeonju氏
Discordを見ていると、「この部分をこういうプレイヤーたちが喜んでくれているんだな」「こういう遊び方もあるんだな」というのが見られて楽しいですね。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

私たちが最初から予想していたプレイタイムよりも何十倍もゲームを遊んでいる方とかも出てきて、「ここまで遊ぶと何があるんだろう」というのが逆に見れたりもします。そういうのは開発者としてモチベーションにもなりますし、楽しい部分です。

なので、グローバルのプレイヤーたちが集まれるコミュニティチャンネルは今後も運営していく予定です。

現在、日本のプレイヤーも多いですが、北米のプレイヤーたちもすごく多いので、全てのグローバルのプレイヤーたちに喜んでいただけるコミュニティの楽しみ方は何があるだろう、という工夫は次回作の時にしていきたいと思います。

最後に

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▲『魔女の泉R』のストア画像

GameWith
お忙しい中ありがとうございました。最後にファンの方へのメッセージをお願いします。

Yeonju氏
いつも『魔女の泉』を遊んでいただいて本当にありがとうございます。

『魔女の泉R』を出して、モバイル版をまた最初から遊んでいただいたプレイヤーもたくさんいらっしゃいましたし、最初からもう10年間ずっと付いてきてくださっている方もたくさんいらっしゃいます。

ユーザーたちからいただくコメントは、本当に私たちにとってすごく大きな励みになっておりまして、届いたものはどうしても全部読んでしまうんです。スキップしようとしても。

なので、いつも応援メッセージを拝見しておりますし、それを踏まえて次回作も良いゲームをお届けできるように頑張っております。

一番お願いしたいのは、やはり「次回作を楽しみにしてください、期待してください」という部分です。
いつも応援ありがとうございます。また次回作の時もよろしくお願いします!

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魔女の泉R

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『魔女の泉R』とは?

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森の中を小さな魔女が外の世界を目指す!育成・収集・探検が楽しめるRPG

『魔女の泉R』は、魔女が森の外を目指して冒険するRPG。

本作の主人公は、小さな魔女「パイベリー」。小さかった頃の思い出を追いかけるため、森の外へ出ようと冒険する「パイベリー」の物語が描かれていく。

プレイヤーは、「パイベリー」に修練を行ったり、育成に使用できる道具を合成したりして強化させていくことができる。修練の種類によって、自分好みの可愛い魔女を育てられるのが本作の魅力だ。

また、フィールドでは、魔法所やレシピなどの収集に加えて、動物を飼って一緒に歩くこともできる。他の魔女との出会いも物語に影響し、「パイベリー」の秘密に迫っていくストーリーを楽しめる作品となっている。

詳しい内容は下記記事でも紹介しているので、ぜひあわせてチェックいただきたい。

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アドベンチャーRPG『魔女の泉R』先行プレイレビュー!

発売日など基本情報

発売日

PC: 2023年9月26日

Switch: 2024年8月29日

PS5: 2024年8月29日

XOne: 未定

会社

Kiwiwalks

ジャンル RPG
対応ハード PC / Switch / PS5 / XOne
価格
PC : 3,909円(税抜)
Switch : 4,500円(税抜)
PS5 : 4,500円(税抜)
XOne : 未定
公式HP
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Switchで出してくれなかったらきっと出会えなかったの思います。これからも楽しみにしています!ありがとう!!感想ダメな場所だったらすみません...

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