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『Frag Punk』は2025年3月6日にリリースを予定している完全新作ヒーローシューターだ。
NetEase GamesとBad Guitar Studioの共同制作となっており、全く新しいコンセプトのFPSとして大きく注目されている。
GameWithは2025年1月22日に行われた本作のメディア向けイベントに参加。試遊プレイと開発者インタビューを行った。
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会場では「他のヒーローシューターとどう差別化を図るのか」「ゲームバランスはどのように調整していくのか」など率直かつ熱量の高い質疑応答が飛び交っていた。
本記事ではそんなインタビューの様子をまとめてお届けする。
FragPunkとは?
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『Frag Punk』は5vs5のチーム対抗で行われる新作ヒーローシューター。
試合形式はラウンド制で1ラウンドは2.5分。短時間の中にシューティングとカードバトル2つの要素を詰め込んだ、スピードと爽快感に溢れるゲーム性となっている。
ルールを覆すシャードカード
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本作の最も特徴的な要素。試合開始時に各カードに秘められた特殊効果が発動し、ゲーム性を大きく変化させる。
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フィールドに大雨を降らせてキャラの足をとらせたり、敵キャラクターの頭を大きくしヘッドショットを狙いやすくしたりと、特殊効果は非常に多彩。
毎試合使用できるカードはランダムに変わっていくため、初心者が上級者に下剋上するチャンスを生むこともありそうだ。
スタイリッシュ&パンクなキャラクター
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パンクテイストの個性的なキャラクターたちも本作の魅力の一つ。見た目はもちろん性能も個性的でどのキャラクターを使うか迷ってしまう。
ゲーム内にて背景ストーリーも明らかになるようで、キャラクター同士の関係性や過去なども楽しめそうだ。
勝敗を決するデュエル
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最終ラウンドまで同点にもつれこんだ場合に行われる決闘形式のラウンド。各チームのメンバーが1vs1の試合を勝ち抜き方式で行い勝敗を決める、サッカーのPK戦のような戦いだ。
単なる延長戦とは異なりゲーム性がガラリと変わるため、最後の最後まで盛り上がれるだろう。
開発者インタビュー
今回インタビューを受けてくださったのはBad Guitar Studioのプロデューサー チャン氏、そしてクリエイティブアートチームだ。
GameWithを含む複数メディアが開発陣に様々な質問をぶつけた様子をまとめてお届けする。
前編:プロデューサーインタビュー
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▲クリエイティブディレクター兼プロデューサー チャン氏
--FPSとカードゲームを組み合わせる発想はどのようにして生まれたのでしょうか?
チャン氏:.
実は私、FPSゲーマーである以上にカードゲーマーなんです(笑)この大好きな2つのジャンルをなんとか融合したいと思ったのが始まりですね。
FPSに不確定なランダム要素を組み合わせる、そこからこのゲームは形作られていきました。
あとFPSは競技性を重視されるので、ランダム要素を組み合わせると調整が大変ですよね。だから他のメーカーさんが作ってくれることはないだろう、ならば自分たちで作ろうと思いました。
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--Frag Punkの開発期間はどのくらいですか?
チャン氏:
プロットができてから3年くらいです。
–開発中、チーム内で衝突することもあったのでしょうか?
チャン氏:
常日頃から、ケンカしてます!みなさん自分が正しいと思い込んでるタイプの人たちなので(笑)
そんな風に議論しながら開発を進めるんですけど、やはりクローズドβテストのユーザーさんの声で決着がつくのが多かったです。
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--クローズドβテストではどのような反響がありましたか?
チャン氏:
若いユーザーさんにデザイン面を褒めていただくことが多かったです。1ラウンドが短時間かつ、爽快感がある点も好評をいただいたようでした。
もちろんネガティブな反応もあって、ゲームバランスについては多くのご意見を伺いました。
キャラクター面ではスナイパーが強すぎたこと、カード面では「ヘッドショットのダメージが100%増加する効果」の汎用性が高すぎたことが挙げられます。
マップについても攻めと守りの有利不利の偏りをご指摘いただきましたね。これらの点は調整を進めています。
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–-シャードカードの調整は難しそうですね。バランス調整はどのようにして行うのでしょうか?
チャン氏:
前提として各カードにはコストが設定されていて、強力なカードは高く設定されています。プレイヤーが使えるコストは固定なので、強力なカードは頻繁には使用できません。
またランクモードではBANピックの導入を考えています。試合開始時に8枚のカードが表示され、各チーム1枚ずつBANするカードを設定。その後残ったカードから使用カードを選択していきます。
各チームの選択肢を均一にし公平性を保つ意図です。
もちろんゲーム性を壊すようなカードは実装しないようにしていますし、リリース後も数値データや皆さんのフィードバックを元に調整を続けてまいります。
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–-カードとキャラクターの組み合わせなど考えると更に難しそうですね。
チャン氏:
おっしゃるとおり本当に難しいです。BANピックもそうですが、今は各チームが同じ土俵で戦えることを最も重視しています。
またプレイヤーのみなさんが強い組み合わせ(=メタ)を見つけて環境が固まっていく周期を1~2ヶ月と想定しています。シーズン中の更新周期も2ヶ月なので、更新を入れてメタに対して調整をしていく予定です。
–-アップデートの周期と更新されるコンテンツを教えていただけますか?
チャン氏:
シーズン制になっていて、1シーズンは前半2ヶ月・後半2ヶ月の4ヶ月制です。
そして2ヶ月ごとの更新ではキャラ1名、マップ、シャードカード30~40枚の追加を予定しています。
シャードカードについては単なる追加ではなく、既存のカードと入れ替えでローテーション形式になっています。
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--デュエルを導入した理由を聞かせていただけますか?
チャン氏:
私自身、色々なゲームをやっているんですけれど、対戦ゲームの多くには引き分けが存在しますよね。そこから勝敗を決めるためのプラスタイムがあると思うんですけど、それが本線より長かったり(笑)
そうしてオリジナリティのあるルールを作れないかと議論していたのが、ちょうどワールドカップ期間中でした。サッカーのPK戦に着想を得ています。
--新しいゲームモードの追加予定はありますか?
チャン氏:
すでに開発しているのがチームデスマッチやデュエルマスターモード(デュエルのみに特化した1vs1の対戦)です。
正式リリース後もゾンビモードなどエンタメよりのモードを追加していきます。
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-–既存の人気FPS作品に対しては、どのように対抗していくのでしょうか?
チャン氏:
おっしゃるとおり根強い人気のFPSが沢山あると思っています。ただゲーム性もユーザーの好みも実は細分化されていてFragPunkにしかできないことがあると考えています。
例えば爆弾を設置するタイプのゲームモードを中心に据えているタイトルはあまり無いですし、何よりシャードカードというシステムが私達の自信の源になっています。
そしてヒーローシューターはやはりキャラクターが主役です。彼らをいかに愛される存在にできるか、今後試される点だと思っています。
–リリース後のeスポーツ展開は考えてらっしゃいますか?
チャン氏:
もちろんです(笑)開発者全員がこういったFPS、もしくは競技系ゲームのファンなので。
一方でFragPunkはゲーム性が他と違う部分も多いので、リーグや大会をどう作っていくかは要検討ですね。
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–最後に、日本ユーザーにメッセージをお願いします。
チャン氏:
日本のユーザーさんには愛着がありまして、だからこそ日本での成功を強く意識しています。
少数精鋭のチームで制作をしているため、ローカライズの細かいミスであったり、バランス調整で足りない部分も現状あると思います。
ただユーザーさんの声には全て耳を傾けていくつもりですので、沢山フィードバックをいただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。
後編:クリエイティブアートチームインタビュー
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▲アートディレクター リー氏(中央)とチームメンバーの方々
–Frag Punkのデザインコンセプトはどのように決まったのでしょうか?
アートチーム:
様々なユーザーさんに楽しんでいただくことを第一に考えています。スリル感のある戦闘を、ポップで明るい雰囲気にできるような表現にいたしました。
またインパクトの強いデザインですので、頻繁に使うのでなく限られた箇所で使うようにしています。ゲーム内のUIなど大事な点で皆さんを刺激できればと思っています。
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–特に意識しているユーザー層や、デザインの狙いはありますか?
アートチーム:
アバウトではありますが若いユーザーの方にウケて欲しいなという思いがあります。
あとは今現在人気なFPS作品はシリアス寄りのデザインが多くて、もしかするとFPS初心者にはハードルが高いのかもしれないと考えました。
ポップでスタイリッシュなデザインを使うことでFPS初心者の方も楽しんでいただけるようにしたいという願いも込められています。
–キャラクターの制作過程を教えていただけますか?
アートチーム:
キャラクターのイメージから性能を考えていくこともありますし、逆に性能や遊び方からキャラのイメージが作られていくこともあります。
例えば『ブローカー』はFragPunkの「短時間でスリル&刺激的な戦闘」というコンセプトを象徴するキャラです。
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なのでザ・破壊力みたいなイメージでロケットランチャーを担がせてみたり、そんな流れでデザインが決まっていきました。
–このキャラクターは人気が出る!と予想しているキャラはいますか?
アートチーム:
すべてのキャラクターを愛されるように作っているつもりではいるんですけれども(笑)
例えば『アクソン』というキャラクターは、ザ・パンクというイメージでFragPunkらしいキャラデザをしています。なのでゲームを代表するような存在になってほしいという思いがありますね。
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あとはもう一人『ソナー』という非人類的なキャラが登場しています。こういった個性的なキャラもユーザーに愛されるようになって欲しいと思いながら制作をしています。
–キャラのストーリーはどのように展開されていくのでしょうか?
アートチーム:
実はストーリー自体はもう完成していて、ゲーム内の様々なところで露出させていくのがメインになると思います。
他にもシーズンを更新するたびにトレーラーの中だったり、新しいマップの説明文だったり様々なところで垣間見れるようになると思いますよ。
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–各キャラが属するパラレルワールドとはどのようなものですか?
アートチーム:
現時点では4~6のパラレルワールドが存在し、各キャラクターはいずれかの世界の出身になっています。
マップもこのパラレルワールドの世界観に基づいていていますね。プレイしていて「このキャラとこのマップ雰囲気合うなぁ」と思ったら、そのワールド出身のキャラだと思っていただいて大丈夫だと思います。
–今後のキャラクター展開について教えていただけますか?
アートチーム:
リリース時に実装されているキャラも同様ですが、キャラクター同士、敵味方の関係があります。
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例えば『フェイト』と『ニトロ』の2人は親友で、一緒に戦ったりします。他のキャラクターも所属している組織が一緒だったりとゲーム内にヒントが散りばめられています。
今後のシーズンアップデートで新しいパラレルワールドの拡張であったりとか現存のワールドの内容&コンテンツの拡張であったりをしていければと思っています。
今後発売の注目作をピックアップ!
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