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『Undawn』や『PUBG MOBILE』など、様々なゲームを世に送り出しているグローバルゲームデベロッパー・LightSpeed Studios。
その日本拠点であるLightSpeed Japan Studioが、大阪オフィスの新設や日本を代表するトップクリエイターの参画を発表。完全オリジナルの次世代AAAアクションゲームの開発を本格始動している。
▶LightSpeed Japan Studio公式サイトそんなLightSpeed Japan Studioの代表であり、「デビルメイクライ」シリーズなど多数のタイトルを手がけてきたゲームディレクターでもある、伊津野英昭氏にインタビューする機会をいただいた。
インタビュー前編となる本記事では、大阪オフィス開設の目的や新作タイトルの開発状況などをたっぷりお届けしていくので、ぜひ最後まで読んでいただきたい。
目次【開く】
オフィス開設の背景と狙い

LightSpeed Japan StudioとLightSpeed Studiosの関係
GameWith:
本日はよろしくお願いいたします!
早速ですが、LightSpeed Japan StudioとLightSpeed Studiosの関係と、どういう関わり方をしていくのかをお伺いしたいです。
伊津野氏:
LightSpeed Studiosというのは、世界中に10拠点以上ある大きなスタジオなんですけど、その中のジャパンスタジオという形で、今だと東京と大阪にオフィスがあります。
なのでLightSpeed Japan Studioは、LightSpeed Studiosの日本にある開発拠点ということになりますね。
GameWith:
他の拠点と連携して制作を進めていくというよりは、独立して運営されるのですか?
伊津野氏:
そうですね。
コンシューマーゲーム開発をしている拠点というのはたくさんはないのですけど、コンシューマーゲームの開発をしている拠点とは技術的な交流などをしながら進めています。
あと、LightSpeed Studiosの本体の方では、技術研究やアートのスタッフも大量にいるので、そちらとは技術的にもそうですし、仕事の発注とかもありながらの関係を持っています。
大阪に新たなオフィスを開設した背景や目的
GameWith:
今回、大阪オフィスを新設されたということですが、背景にはどんな目的がありますか?
伊津野氏:
コンシューマーのAAAのワールドワイドで勝負できるようなゲームを作れるスタッフ、というのはそんなにたくさんいるわけではないんですね。
シニアスタッフから集めている状況なんですが、シニアスタッフは家族がいることも多く、東京だけだと人集めが結構大変というところもあり……。
シニアスタッフが働きやすい場所で働けるよう、東京に加えて大阪にもオフィスを開設しました。
GameWith:
より広く人を募る、といった感じでしょうか?
伊津野氏:
そうですね。
あと僕はカプコン出身ってところがあって、僕も関西に自宅があり、家族がいるのでっていうのもあります。
GameWith:
少し話が逸れてしまい恐縮ですが、伊津野さんがカプコンに入社された理由が、「住まいが近かったから」みたいなお話を聞いたことがあります。
伊津野氏:
カプコンに関しては、そうですね。
学生のとき、結構貧乏で一人暮らしで食べ物とかしんどかったので、就職したら実家から通いたいなと思って。
いろいろ受けた中で、カプコンさんに内定もらって「実家から通えるわ」って。
他にもいくつか内定をもらったけど、カプコンに決めたのは「大阪」が理由ですね。
GameWith:
ちなみに、ご出身は大阪のどのあたりでしょうか?
伊津野氏:
出身は大阪市内なんですけど、ずっと住んでるのは奈良です。
ただ、大学は理系で、3~4回生のときはずっと実験しなければならなかったので、大学時代は京都の方で一人暮らししていました。
あんまりアルバイトができず、めっちゃ貧乏だったので、「もう貧乏いやや」っていうところで大阪にあるカプコンを選びました(笑)。
GameWith:
ありがとうございます。
そこで、新しいオフィスを縁のある大阪に建てることになったのですね。
伊津野氏:
大阪には知り合いも多いですし、知ってるゲーム開発者も大阪に多いですし。
さっきも説明したとおり、AAAのコンシューマータイトルを作るシニアスタッフを一発で募るとなると、東京か大阪の1拠点だけだと難しかったですね。
僕の事情も含めて、大阪にしました。
新規プロジェクトの現状

現状の開発状況
GameWith:
新規プロジェクトについて、お伺いしたいです。
現在、どういった段階でしょうか?
伊津野氏:
僕がこっちの方に合流させてもらったのが去年の9月。
そこから、オフィスの整備と人集めを始めました。
年末ぐらいからぽつぽつと人が入り始めて、本格的に今の人数ぐらいに増えてきたのが、春頃だったんですね。
そこまでは、少数のスタッフでどんなゲームにするかを相談しながら、企画も開発も僕1人でやって。
ChatGPTに相談しながら企画を考えるということもやっていました。
春ぐらいから実際にプログラムを動かせる人やデザイナーが入ってきたので、デザインやキャラデザインとかも始めつつという現状です。
今ちょうどプロトタイプを制作中になります。
GameWith:
本格始動といった感じでしょうか?
伊津野氏:
そうですね。
大体どんなことをやるかが決まり始めて、実際画面上に出て動き始めているぐらいですね。
GameWith:
いつ頃に企画の方向性が定まりましたか?
伊津野氏:
スタジオに入る前から「大体こんな感じ」という方向性は決めていたんですけど、周りを固めていくということを去年から春にかけてやっていた感じですね。
でも春には大まかに固まっていたので、いまはその細かいところとか、帳尻合わせなどをしています。
“次世代”という表現にはどのような意図が?
GameWith:
今回開発されているタイトルは「完全オリジナル次世代AAAアクションゲーム」と呼称されていますが、“次世代”という表現にはどのような意図が込められていますか?
伊津野氏:
まだ細かいところは決まっていませんが、次の世代のハードとかにも対応していきたいなという思いが込められています。
次の世代のハードがいつ発売されるのかはわからないので、そこは明言できないんですが(笑)。
そういうところも視野に入れて、技術的にも今まで作ってきたゲームから一歩二歩進んだものを採用していきたいと思います。
GameWith:
ユーザー体験的にはどうですか?
伊津野氏:
いつも新規のタイトル、ナンバリングの1つ上がるタイミングとかでもそうなんですけど、何かしら新しい体験とか経験っていうのは必ず入れようとしています。
今回、ナンバリングどころか会社もIPも全部新しいので「ユーザーが今まで味わってこなかったようなものを、いかに体験できるか」というところには今回もこだわって作っています。
今回のタイトルは、どんな人に向けた作品なのか?
GameWith:
現段階でお話しいただける範囲で構いませんが、今回のタイトルはどんな人に向けた作品になりそうですか?
伊津野氏:
今まで僕とか、今の僕のチームに入ってる人たちが作ってきたゲームに興味があったりとか触れたことがあったりして、「次、どんなの作ってるんだろう?」と思ってる人たちが素直に楽しめる、期待通りのものを作ろうと思ってるところですね。
たぶん上手いこといくと思っています。
あとは、全世界の全地域の人に向けて作っています。
僕が最近作っていたタイトルだと「デビルメイクライ」シリーズにしても「ドラゴンズドグマ」にしても、ワールドワイドでどの地域でも大体ユーザー数に比例して同じぐらい売れています。
今回も地域差があまり出ないように、北米、ヨーロッパ、アジア、オセアニアなど、どの地域でも均等に売れるようなテーマや絵面は今回も意図していますね。
GameWith:
日本に限らず、全世界の全地域を見ているのですね。
伊津野氏:
全地域で支持されるような、「特定の地域に嫌われないような」とも言えますけど、そんなゲームを作っています。
GameWith:
少し話は変わりますが、『ドラゴンズドグマ』では、オンラインゲームでの「人間関係のわずらわしさ」から、ゲームシステムを制作されたそうですね。
伊津野氏:
1作目を作ったときはそうでした。
当時カプコンのマッチングサービスっていう電話回線を使ったオンライン対戦があって、それを立ち上げたメンバーの1人が僕なんです。
『モンスターハンター(初代)』のロビー設計とかもやっていて、あのときにチャットルームを作ったんですけどね。
こっそり野良のチャットルームに入ってみると、「誰か入ってきたぞ」「全然挨拶もせんと黙って見てる」みたいな。
こっちが敬語で話しかけてるのにずっとタメ口で話してくるみたいな。
そういう体験があって「ネットゲームはしたい!でもめんどくさいことは嫌だ」「時間も、僕の時間でやりたい」というところから「ドラゴンズドグマ」は始まりましたね。
GameWith:
本タイトルに関しても、何か基になった経験はありますか?
伊津野氏:
あります!まだ言えへんけど(笑)。
「ドラゴンズドグマ」を作ったときのそういった経験とか、「ジャスティス学園」を作ったときの経験なんかが入ったゲームになっています。
参加クリエイターの編成と、ゲーム制作のスタイル
伊津野氏:
今回、メンバーの皆さんには「僕の作り方でやるので、一旦そこに付き合ってね」という形で合流していただきました。
なので、過去に一緒に仕事をしてきた人たちは割と違和感なくやってくれているんですけど、初めてのやり方で戸惑ってる人たちもいるので、そこは色々とコミュニケーションを取りながら進めていってるところです。
自身のゲーム制作スタイルは、あんまりトライアンドエラーをしたくない。
「初期にガチガチに固めて、そのまま作り切る」というスタイルです。
僕のゲームの作り方が他のディレクターの方の手法とちょっと違うのは知ってるんですけど、基本的には僕は、自分のゲームの作り方しか知らないです。
途中で大きな路線変更をしたことがないので、今回も割と初期に固めるだけ固めて、なるべくそのまま突っ走りたい。
結果的にそれで「うまいこといった/いかない」と言うと難しいところがあるので、それを理解してもらいながら進めていってるところですね。
GameWith:
「ちょっと違う」というのは、「路線変更をしない」といった部分でしょうか?
伊津野氏:
そうですね。
大きな会社でゲームを作る予算と期間は大体決まっているので、途中でやり直せばやり直すだけボリュームが減っていくんですよ。
ボリュームを減らしたくないんで(笑)。
後の方にやり直しすればするほどお金かかるんで、なるべく初期のうちに試行錯誤してガッチリ固めてから進めるという方法です。
与えられたリソースは、なるべく多くROMに載せたいということですね。
ボツになっちゃうと無駄とは言わないですけども、ユーザーが感じるボリュームが「こんなに予算がかかっているのに、こんなんになっちゃうんだ」となるので。
GameWith:
やはり、ユーザーに届ける形で出力したいのですね。
伊津野氏:
今回は結構予算が多いんですけど、できれば予算分のボリュームをユーザーになるべく届けたい。
そういう風に思っています。
GameWith:
本タイトルにおける、伊津野さんの関わり方や役割を教えて下さい。
伊津野氏:
カプコンにいたときとほぼ変わっていないです。総合ディレクターという形ですね。
全てにおいて、責任者です。
僕は企画出身のディレクターですので、特に企画の部分に関しては、ばっちり見ていく感じですね。
GameWith:
そういえば、「デビルメイクライ」の制作時に開発チームに『魔界村』をプレイしてもらって、「納得感のある死に方」を共有していたというお話を聞いたことがあります。
伊津野氏:
『魔界村』は素晴らしいゲームなので、特に『大魔界村』か『超魔界村』をやってっていつも言ってました。
ダメージをくらったときに「自分が失敗したから死んだんや」と思ってもらえるように作らせたかったので。
あと、『魔界村』が素晴らしいのはリソースが少ないんですよ。
敵の行動パターンがめっちゃ少ないのに、そこまで管理させる。
今、めちゃめちゃリソース突っ込んでも、なかなかそうはならない。
何回もチャレンジしたくなる「難しいけどチャレンジしたくなる作り」ってこういうことやで、っていうのを見てもらって勉強してもらってました。
今回に関しては、『デビルメイクライ5』と『ドラゴンズドグマ2』を触っておいてとは言ってます。
これまでのゲームを作るときも、全部「今までこうやったからこうしたんやで」っていうロジックがあって作ってるので。
「『デビルメイクライ5』のときにこうやったから、次こうしたいんですよ」っていう、「ただただこうしてください」とかじゃなくて「こういう理由でこうやってるから、次はこうしたいんでこうしましょう」と段階を理解してもらいたく、ちょっと触っといてねとお願いしています。
ただ単にコピペで作られても困るので、「次はもっとこうしたいから、ここをこうする」っていうのを、ちゃんと理論立てて理解してもらいたいんです。
新天地でのゲーム作りをするに至った経緯や動機
GameWith:
新天地・LightSpeed Japan Studioでゲーム開発をされるに至った経緯や、動機についてお聞きしたいです。
伊津野氏:
僕ももうすぐ55歳になるけど、前の会社だと定年が一応60歳なんですよね。
最近だとAAAクラスのゲームを作るとなると4~5年かかることが多いので、「あと何本作れるかな」みたいなことを思いつつ、「デビルメイクライ」シリーズと「ドラゴンズドグマ」シリーズの2つのIPを抱えていました。
残りのクリエイター生活を考えているときに、何歳までできるか分からないけど長いことやりたいと思っています。
僕の先輩でもガンガン最前線にいる人がいっぱいいるのでそこは目指したいんですけど、そういう中で新しい作品を作りたいなというのがありました。
そういったときに、LightSpeed Studiosさんの方で新規のコンシューマーのタイトルを、しかもAAAの規模で作れる、実績のある人を探しているという話がありまして、色々な条件がちょうど良かったんです。
大阪で働いてもいいよという話があったし、僕はどこで働いても良かったんですが、『ドラゴンズドグマ2』で抱えていた仕事もちょうどきれいに終わるタイミングだったので、新天地でのゲーム作りに挑戦することを決めました。
今後の展望と規模感
GameWith:
できる限り、長くゲームを作り続けていきたいんですね。
伊津野氏:
そうですね。
今のプロジェクトだけじゃなくて、また他の新しいプロジェクトもやっていきたい。
今は1本作るのに集中していますけども、「人を増やして大きくしてくれていいよ」と言われているので、人もライン数も増やして大きいスタジオにしていければ嬉しいなと思っています。
GameWith:
今の規模感は40名ほどでしょうか。今後、どのくらいまで増やしたいとお考えですか?
伊津野氏:
今は40超えて、50いかないぐらいですね。
まだまだコアスタッフ、ほんとにコアのコアが揃ったところくらいです。
とりあえず、100人以上は必要なので、増やしていくところです。
まさにまだまだ募集しているところなので。
まだプロトタイプを制作中なので、「今入ってもどうせ全部決まっていて、言われたものを作るだけなんでしょう」という段階ではないです。
今入っても、面白いクリエイティブを発揮できるタイミングなので、是非この良いタイミングで興味があれば、まだまだ参加していただければと思います!
▶LightSpeed Japan Studioの採用情報はこちらその他の新作ゲームもチェック!
今後発売の注目作をピックアップ!
2025/8/28 発売

METAL GEAR SOLID Δ
: SNAKE EATER
7,800円(税抜) 2
2025/8/28 発売

PS5/PC
スーパーロボット大戦Y
8,900円(税抜) 3
2025/8/29 発売

Lost Soul Aside
7,980円(税抜)