ゲーム概要
プレイヤーはリーダーユニットとなる団長を決め、団長を守る傭兵団を編成し、編成したユニットとスペルカードを駆使して戦っていく。
ユニットの行動やスペルカードの発動には「AP(アクションポイント)」が必要。
アクションポイントの最大量は初ターンのみ先手1ポイント、後手3ポイントで2ターン目以降は5ポイントまで使用可能だ。
相手団長を倒すまたは、相手ユニットを全滅させることができれば勝利となるが、8ターンで決着がつかないという場合も。
その場合、8ターンが経過した時点で残りユニット数が多い方の勝利。それでも決着がつかない場合はサドンデスモードに突入する。
一つのミスが命取りに、逆に言えば相手のミスを突ければ 大逆転勝利のようなドラマティックな展開が期待できる作品となっているぞ。
前半戦と後半戦
1~4ターンは前半戦。APを消費してユニットの移動や攻撃をしたり、スペルを発動していこう。
後半戦になると、ユニットの移動範囲が1マス増えたり、スペルカードが1ターンに2枚手札に加わったりする。
特に前半戦と異なるのは、聖域(バフタイル)という特殊なパネルが発動するということ。
このマスをユニットで占領することで、味方全体に攻撃力の上がるバフが付与される。
聖域を確保すれば戦いを有利に運べるのはもちろんだが、逆に聖域を奪い返される際の攻撃にも注意が必要だ。
団長ユニット
ゲームスタート時に使用できるのはサイとレアの2人だけだが、ストーリーを進めていくことで団長ユニットも次々と解放されていく。
スペルカード
ユニット
それぞれ攻撃力やHPなどのステータスやジョブが異なる。
ジョブ
編成
ユニット毎の攻撃・移動範囲やスペルとの相性など様々な要素を踏まえて編成を構築していくことが重要なポイントだ。
ストーリー
騎士団の力だけでは、対処ができなくなってきたそれぞれの王国は、傭兵ギルドを創立して、魔物を倒した傭兵に懸賞金を出した。
しかしある時、駆け出しの傭兵が無残に殺されてしまう事件が発生する。
事態を重く見た諸王国は、傭兵たちが無謀な狩をしないように傭兵団を結成することを義務付け、それぞれの傭兵団にランクを付けることで、 魔物の討伐可能範囲を制限することにしたのであった。
それは、傭兵団同士の序列をかけた熾烈な戦いの始まりでもあった。
このゲームの評価
◯ここがGOOD!
- 各団長ユニットによって扱えるカードが異なるため、ユニットの効果やカードの効果を組み合わせることで、自分だけの戦略を構築する楽しみが味わえる。
- ユニットにどう指示を出していいかわからない場合でも、数秒経つとヒントが出るので安心してプレイできる。
×ここがBAD・・・
- かけらを集めることでユニットが入手可能となるため、ガチャ等でユニットを引いてもすぐに使用できるとは限らない。