目指したのは、課金者も無課金者も平等に楽しめる世界!
『黒い砂漠 MOBILE』開発者インタビュー!
気になる「課金周り」「今後の展望」について直撃!
累計1000万人ものユーザーがプレイしているPC向け大人気MMORPG『黒い砂漠』
そのスマホ版となる『黒い砂漠 MOBILE』のリリース日が、2月26日(火)ともう目前に迫ってきている。
現在リリースに先駆け、先行ダウンロードも実施中。
こちらでは、家門名(プレイヤー名)の先取りやキャラメイクが行える。
プレイ前に悩みがちな部分をあらかじめ行っておくことで、リリース後すぐにゲームを始めることが可能だ。
そんな中GameWithでは、本作の運営プロデューサー・秋山隆利氏、事業統括プロデューサー・Ham Young-Chul(愛称:ハム)氏のお二方にインタビューを敢行。
ゲームの魅力はもちろん、ユーザーが最も気になるであろう「課金周り」「今後の展望」について話を伺うことができたぞ。
その模様を早速お伝えしていこう。
『黒い砂漠 MOBILE』開発者インタビュー!
独自のエンジンが織りなす、スマホ最高峰のMMO体験を
−−本作は、本家『黒い砂漠』の数多ある魅力を、見事にスマホに落とし込んだ作品だと思います。
その数々のポイントの中でも、特に注目して欲しい点はどれでしょうか?
ハム:グラフィック、そしてバトルですね。
最近のリッチなスマホゲームには従来の商用化されたゲームエンジンを使っている作品も多いです。
ですが、MMORPGとして最高品質のグラフィックを誇る『黒い砂漠』をスマホ化するには、そのゲームエンジンでは満足いかないところがありました。
そこで本作の制作にあたり、独自のゲームエンジンを開発。
『黒い砂漠』を再現するためだけに作られたゲームエンジンにより、他のスマホゲームとは一線を画すグラフィックを実現できたのです。
また独自エンジンということで、キャラの動きにも理想を最大限に追求することができました。
一挙手一投足まで妥協を許さないキャラモーションと、別格のグラフィックが織りなす最高峰のバトルは、ぜひとも体験いただきたいですね。
−−グラフィックといえば、フィールド内には時間や天候も存在するんですよね?
ハム:はい、その通りです。
ゲーム内には時間軸が存在し、天候もランダムに変化します。
朝もあれば夜も、晴れもあれば大雨も。
長く遊ぶMMOだからこそ、フィールドに飽きがこないように。
遊ぶたびに、違ったフィールドの顔が見れるはずです。
ソロでもマルチでも楽しめる作品
−−一般的にはマルチやギルドバトルが主体になるMMOが多いかと思います。
一方で「ソロでも楽しみたい」という声も耳にするのですが、そういった方でも本作は問題なく楽しめるでしょうか?
ハム:ゲーム内には「攻城戦」「レイド戦」など、特大規模で楽しめるコンテンツが満載です。
グラフィックとバトルに力を入れている本作だからこそ、それらのコンテンツもより一層楽しめるはずです。
秋山:ただそれだけではなく、「釣り」をはじめとした1人で楽しめるコンテンツを存分に入れ込んでいるのが、この『黒い砂漠 MOBILE』の魅力です。
その中でもある種のゴールといえるのが「領地」
労働者を雇ってコツコツと発展させていくそのプレイスタイルは、まさに一人遊びの究極系と言えるでしょう。
各コンテンツは、ユーザーごとの選択肢によって自由に時間を使ってプレイすることができる。
運営はそこに直接介入するのではなく、あくまでそのキッカケを与えてあげるだけの補助的な役割。
そのキッカケを受けて実際に触っていただき、自分に合ったものを見つけてプレイし続けてもらえればと思います。
目指したのは、課金者も無課金者も平等に楽しめる世界
−−ゲームの魅力について再確認させていただいたところで、いよいよ本題に入りたいと思います。
ユーザーが最も気になるであろう「課金周り」についてお伺いさせてください。
秋山:ゲーム内では、パッケージ商品を販売します。
ユーザーの成長(レベル)に応じて、その時々に合った成長アイテムなどをまとめて購入できます。
もちろんこれらのアイテムは、ゲームをプレイしていけば充分に獲得可能です。
ただ、中にはプレイ時間が多く取れない方もいらっしゃるかと。
そういった方が、時短用として購入していただければと思っています。
−−ガチャはあるのでしょうか?
秋山:色々な噂が飛び交っていますが、ガチャ自体はあります。
ただし、ガチャからは最上位の装備品は出さないようにしています。
最強の装備品の入手方法は、ボスからのドロップにのみ限定。
「お金をかけなきゃ入手できない」といったことはなく、その獲得チャンスは全ユーザー平等にあるはずです。
当初は最上位装備品をガチャに入れる案もあったのですが、バランスを欠いた提供をしないことや時短として課金販売物をデザインすることを考慮した結果、ガチャはあくまでも全員が入手可能な物の中で提供するようにしています。
パッケージ商品もそうだったのですが、本作の課金要素は時短要素が非常に強めです。
あとは、衣装などの嗜好品といったところでしょうか。
そのため、課金しないと先に進めないといったことは絶対にありません。
課金要素によって、ゲーム本来の楽しみが損なわれることは決してないように。
課金は「ゲーム内での入手機会を一つ増やす」といった意味合いが強いですね。
課金者も無課金者も平等に楽しめる環境を作る。
それを今後いかに維持しながら運営していけるかが、常に課題となってきそうです。
約1.5ヶ月〜2ヶ月のスパンで、新マップ&新キャラを追加予定
−−リリースまであとわずかとなりましたが、開発状況はいかがでしょうか?韓国版との違いはあるのでしょうか?
ハム:韓国ではリリースから1周年を迎えようとしています。
日本版については、昨年の9月頃から制作に着手しました。
『黒い砂漠 MOBILE』のゲームの本質の楽しみは、基本一緒です。
ただし、それぞれのマーケットでユーザーや環境が異なるので、しっかりカルチャライズをすることを心がけていました。
もっとも大きく手を加えたのは、日本の市場環境に合わせて難易度の改善を行ったことですね。
韓国版では難易度調整が甘いとのフィードバックが寄せられたため、日本版では最適なものに改善。
リリース当初から、絶妙な歯ごたえを味わうことができるはずです。
そしてリリース目前の現在は、容量の削減に取り組み中です。
どこまで縮小できるかはわかりませんが、ユーザーが快適にプレイできるよう全力を尽くしているので、ご期待ください。
−−今後の展開、アップデートについてはどのようなものを考えていますでしょうか?
ハム:ユーザーのみなさんが期待しているのは、やはりマップやキャラクターの追加でしょう。
我々としては、どちらも約1.5ヶ月〜2ヶ月のスパンでの追加を考えております。
−−1.5ヶ月となると、相当なハイペースですね…!
ハム:……がんばります(笑)
一度手に入れた装備品は、全てのキャラクターでシェア可能
−−新しいキャラクターが追加されたら、また一から育成していくのは時間がかかりそうですね。
ハム:いえ、決してそのようなことはございません。
ユーザーは複数のキャラクターを作成できるのですが、そのキャラクター間で装備品やペットを受け渡しすることができます。
そのため、メインキャラクターのアイテムを新キャラクターに渡せば、より強い状態から始めることができるので、簡単に成長させることができます。
また、ユーザーと冒険を共にする「闇の精霊」のレベルはどのキャラクターでも共通です。
「闇の精霊」のレベルに応じて、キャラクターのステータスが上昇していきます。
そのレベルを上げる方法は、アイテムを食べさせること。
みんな不要になったアイテムを片っ端から食べさせていくので、韓国では「黒豚」なんてニックネームでも呼ばれているんですよ(笑)
※「闇の精霊」は、韓国バージョンでは直訳で「黒い精霊」
−−スマホアプリといえば他作品との「コラボ」も欠かせませんが、本作でも実施の予定はあるのでしょうか?
秋山:リリースと同時に…というわけではないですが、ガンガンやっていくつもりです。
本作はグローバル展開をしている以上、コラボ相手も世界的に有名な大型タイトルで考えております。
ぜひご期待ください。
最後に一言
−−最後となりますが、ユーザーに向けて一言お願いいたします。
秋山:今までのスマホオンラインゲームとは、全く異なる運営方針になっているかと思います。
キャラメイクが楽しめる先行ダウンロードも始まっているので、まずは興味本位でもいいので触って欲しいですね。
それで「お!面白そうだな」と思ったら参加する、くらいの軽いノリで遊んでいただければ(笑)
ハム:リリースまで、いよいよあと数日となりました。
日本・韓国を問わず、数えきれないくらい多くの人が携わり、ついに記念すべき時を迎えようとしています。
リリース後のアップデートにも期待しつつ、ぜひとも楽しんでください!
--本日はお忙しい中ありがとうございました。
『黒い砂漠 MOBILE』のリリースを楽しみにしております!
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