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選ぶだけでゲームが作れる『Springin'(スプリンギン)』【PR】
自分だけのオリジナルゲームを制作できる『Springin'(スプリンギン)』。
プログラミング言語を使うことなく、“直感的な操作だけでゲームが制作できるアプリ”だ。
そんな『スプリンギン』では、企業や団体のテーマに合わせて、ユーザーが制作したゲームを審査する数々のコンテストが存在する。
本稿では、コンシューマーゲーム機でリリースできる、「エディア×スプリンギン 「あなたの作品がゲーム機で遊べるようになるかも!? ゲーム開発コンテスト」」にて最優秀賞を受賞した、「エルガー」氏、「へんなのボックス」氏へのインタビューを実施した。
ゲーム制作を始めるきっかけや苦労話、作品の注目ポイントなど、読者が気になる内容ばかりとなっているので、是非確認していただきたい。
Springin'(スプリンギン)公式サイトはこちら※本記事は(株)しくみデザインの提供によりお届けしています。
ゲーム開発コンテスト受賞者インタビュー!
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▲左:「エルガー」氏、右:「へんなのボックス」氏。
──まずは自己紹介をお願いします!
エルガー 氏:
普段はゲーム作りとは全く無関係の金属資源リサイクルの会社の経営をしています。
へんなのボックス 氏:
へんなのボックスといいます!
現在高校一年生で『イノーストリート』制作時は中学3年生でした。
通信制高校なので、普段は家で勉強やゲーム制作をしております。
──お二人がゲーム制作を始めたきっかけは何ですか?
エルガー 氏:
今から約4年前に当時3歳になる息子の好きなものを使った、簡単なゲームを自作できるアプリはないかと探したところ、スプリンギンに出会ったのがきっかけです。
昔からイラストを描いたり、ものづくりが好きで、ゲームをするのも趣味だったので必然的にゲーム制作にのめり込んでいきました。
へんなのボックス 氏:
「創作するのが好きだから」ですかね。
小学生のころからへんなキャラを書いていたりしていて、アニメ・音楽・動画など色々作ったりした結果、現在のゲーム制作に落ち着いた感じになります。
──それぞれ作品の魅力を教えてください。
エルガー 氏:
箱の置き方によって難易度が変わる画期的なゲームシステムが魅力だと思っています。何度でもやりたくなるような中毒性のあるゲームです。
へんなのボックス 氏:
独特な世界観とこれまでにない戦闘システムが魅力です。
──このゲームのアイデアはどのようにして思いついたのですか?
エルガー 氏:
初めは「自分でステージにコースを描き加えて進んでいくゲームを作れないか」という発想から始まっています。
自分の描くコース次第で進むのが簡単になったり難しくなったりもしますが、たとえ難しくなってもそれは自分で描いたコースなので「自分でやったことだしなあ」と怒るに怒れない状況になるのが面白いと思いました。
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▲実際の制作シーン。
そうして、スプリンギン自体の機能や、コンテストの条件等の制約がある中で実現可能な形を模索したところ、最終的に、現在の「登れる箱を自分の好きなタイミングで置く」という形に落ち着きました。
もともとアーケードゲームコラボコンテストで受賞したゲーム「つんでのぼってホシあつめ」が原型となっていますが、今回はSwitchで遊ぶゲームということで遊ぶ環境や条件も全く異なるので、ゲーム性も大きく異なるものになっています。
ただ、「自分でコースを作りながら星を集める」という大元となるコンセプトはそのまま引き継がれています。
へんなのボックス 氏:
高校生になる前に、これまでの集大成を作りたいと思ったのがきっかけです。
その時ちょうど『スイカゲーム』が流行っていたのですが、なぜ流行ったのか考えた時、物理演算と、いつでも中断できる気軽さがあるからかなと思いました。
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▲実際の制作シーン。
なので、その二つを使ったゲームを作りたいなと思って作り始めました。
ゲーム性はそういう経緯があるのですが、キャラクターやシナリオは自分が好きな感じにしたというだけです(笑)
──制作中に一番苦労したことを教えてください。また、それをどのように乗り越えたかについてもお聞かせください。
エルガー 氏:
まず前提としてゲームの制作ツールがビジュアルプログラミングアプリのスプリンギンなので、裏側のプログラムもすべてピタゴラ装置のように画像オブジェクトを組み合わせて作ることになります(※例えばAの画像がBの画像に接触したらBの画像に組み込まれた命令が発動する)。
そして、プレイヤーが実際目にする画像オブジェクトも、裏側となるプログラムを構成する画像オブジェクトも、全て一つの開発画面内に詰め込んで完結させなくてはいけません。
しかし、この一つの開発画面内に置ける画像オブジェクトの数に制限があるので、無計画に制作を進めてしまうとやがてオブジェクト数制限に達して「作りたい機能が作れない」「プレイ中に予期せぬ動作を起こす」などの問題が発生してしまいます。
それをうまく工夫して節約しながら作るのが難しさでもあり、スプリンギンの面白いところでもあります。
それ自体がパズルゲームを解くような感覚に近く、解けた時の気持ちよさが癖になるので、問題解決も楽しく取り組むことができます。
へんなのボックス 氏:
一番苦労したのは「同じ仕組みを他のシーンに適用する時」ですかね。
シナリオは結構ポンポンと出てきて、ゲーム性を考えたりイラストを書いたりするのも大変ではありましたけど、やっぱり自分の作りたいものを作っているし、どんどんできていく感じがあるから楽しくもあるんですよね。
ただ「同じ仕組みを他のシーンに適用する時」は、シンプルにおんなじ操作、指の動きを繰り返す感じで、さらにどこか一つでも適用ミスしていたらバグるという恐怖もあったので、結構きつかったですね。
“どのように乗り越えたか”についてですが、解決策は根性です!
(※)へんなのボックスさんは全てスマホで作っていたらしいです。凄すぎる……。
──作品の注目ポイントを教えてください。
エルガー 氏:
何度も遊びたくなるゲームというのを大切にしているので、同じステージを選んでも毎回障害物はランダムな順番で出てきます。
とはいえ、理不尽に難しいパターンにはならないように、(最初は簡単な障害物しか出ない、難しい障害物は連続して出ない調整)も考えて作っているので、運ゲーでもなく、覚えゲーでもないちょうどよいバランスを目指して調整しました。
■ エルガー氏:『つんで とんで ホシあつめ』
▼ゲーム紹介はこちらをタップ空からホシが降ってきた!? 様々な障害物を乗り越えながら、たくさんのホシを集めよう!
◇基本操作 高くて登れない障害物や、足場のないところではAでブロックをつんで足場を作って乗り越えよう
普通のジャンプでは届かないところや、ブロックがうまく積めなかった時はBでジャンプしてからC(X)でシャボンを使おう
フワリと浮いて高く遠くジャンプできて、落ちる時は少しゆっくりと落ちてくるぞ ただしシャボンは物に触れると簡単に割れてしまうので気をつけよう
邪魔なブロックがある時や、シャボンをすぐに割りたい時はD(Y)で衝撃波を出して壊そうホシを集めるたびに段々と速くなるステージをうまく進みながらできるだけたくさんのホシを集めよう!
◇ゲームに慣れてきたら シャボン禁止プレイや、ブロック禁止プレイに挑戦してみるとまた違ったゲーム性を体験することができるぞ!
最後まで禁止を貫くと結果画面にその証として特別なアイコンが表示される! 高スコアが出たら結果画面をSNS にアップして自慢しよう!
◇使用音素材 オリジナル
へんなのボックス 氏:
全てです!と、いいたいところですが、敢えていうなら、全体の雰囲気・世界観ですかね。
個人的に、ゲーム全体の雰囲気を合わせることは一番重視していて、グラフィック・サウンド・シナリオ・ゲーム性などが全て調和するよう意識して作りました。
また、サウンドは Springin’ Sound Stock にいいものがあったので使わせていただきました。感謝!
■ へんなのボックス氏:『イノーストリート』
▼ゲーム紹介はこちらをタップタイトル英訳 Inorstreet
敵は攻撃してこない『ムキブツ(Inorganic)』だ。
エネルギー玉を当てて破壊しよう。
使用音源:Springin’ Sound Stock
──このゲームで遊んでほしい人、どんな人に楽しんでほしいですか?
エルガー 氏:
私自身がゲーマーなのと、私の息子たちがまだ小さいので、どちらがやっても楽しめるゲームにすることを1番大切にしていました。
なので、ぱっと見は子供向けのゲームですが、ゲームがあまり得意でない人からゲーム上級者まで夢中になれるような要素を取り入れているので、是非いろんな方に遊んでいただきたいです。
子供がこのゲームをやっているのを後ろから見ている親御さんが「ちょっと貸して!」「もっかいだけ!」とコントローラーを親子で取り合うようなシーンが生まれたらいいなと思います。
へんなのボックス 氏:
スイッチでの発売に向けて、誰でも楽しめるよう難易度を追加したので、色んな人に遊んでほしいですね。
ただ、小さい子供とかが遊んで、数年後に「すごい記憶にあるけど、あれ何だったんだろう...」みたいになってほしいというよくわからない願望もあります。
──制作を通じて「自分が変わった」と思う部分はありますか?
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エルガー 氏:
スプリンギンでのゲーム制作に出会うまでは、プログラミングにほとんど無縁の人生でしたが、スプリンギンに出会ってからは本格的にプログラミングを学びたいと思い、プログラミング言語を学び始めました。
その結果Pythonを使って自動化ツールを作って業務に活かしたり、より本格的なゲーム作りに挑戦するためUnityでの制作に挑戦しC#のスクリプトを組んだりするようになったことは一番の大きな変化です。
へんなのボックス 氏:
まず、ゲーム制作やそれに関することが上手くなってきたと思いますね。スプリンギンの技術もめちゃくちゃ上達したと思います。
そして、それに伴って「自分の好きなものを作る力」が上がってきたなと思います。
基本私は、自分の好きなものを作りたいと思っていて、「自分の好きなものにしよう!」と意気込んでゲームを作るのですが、やはり技術不足などで少し理想とは違くなってしまうわけです。
ただ、最近はより理想に近いものを作れるようになってきたなあと感じます。
──これから挑戦してみたいことや、次に作りたいゲームのアイデアはありますか?
エルガー 氏:
スプリンギンでは、10万回以上遊ばれているシリーズの「タピオカファクトリー」というゲームがあって、そのシリーズの最新作を望む声を沢山いただいているのでその声にはきちんと応えたいと考えています。
Unityでは、作りかけのゲームが既にいくつかあるのでまずは一つ完成させてマーケットで正式にリリースすることを目指しています。
へんなのボックス 氏:
めちゃくちゃあります!!!よ!!!
今はUnityで『HOP ROCK』というゲームを作っていますし、他にも、つい最近「信州ゲームクリエイターズチャレンジ」というコンテストで「カンモク=ステルス」というゲームアイデアをプレゼンしてきたりもしました。
──これからSpringin'を使ってゲームを作る人へのアドバイスなどはありますか?
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エルガー 氏:
いきなり「何かすごいゲームを作ろう」と意気込むよりは、まずはスプリンギンに触ってみてほしいと思います。
何か適当に絵を描いてそれを画面に置いてみて、バネ属性をつけてビヨンビヨンさせて「フフッ」となったり、自分の声を録音して押すと再生できるボタンを作って連打して笑ったりとそれだけでも最初は十分だと思います。
実際に私がそうでした。
そこから、「ボールがゴールに触れたらクリア」という簡単なコロコロゲームをゲームを作ってみたりすると、その後は「ボールをジャンプさせてみよう」「障害物を作ってみよう」「コントローラーのボタンを作って操作できるようにしてみよう」と、どんどん欲が出てくるようになります。
他の人のワークを参考にしながら、その欲のままに作り方を習得していくと、気づくと面白いゲームが出来上がっていると思います。なので、まずは気軽に触ってみることをオススメします。
へんなのボックス 氏:
なんか難しそうと思うかもしれませんが、スプリンギンのやり方は、動画や文章で色んなところで解説されているので、まずは気軽にやってみてほしいなと思います!
まあ、私はそういうの見ずにほぼ全部独学でやっちゃった〜けどね。
──最後に、この記事・動画を見ている視聴者へのメッセージをお願いします!
エルガー 氏:
ゲームといえば基本的に遊ぶものですが、ゲームを作る側になるという視点も持ってみると世界がガラリと変わるかもしれません。
私のゲームを実際に遊んでいただいて、「自分にも作れるかも」「自分ならこういうゲームを作りたい」と思ってもらえたら嬉しいです。
へんなのボックス 氏:
最後まで読んでいただき観ていただき、ありがとうございました!
よければやってみてくださいね〜イノーストリート〜(遠ざかっていく)
スプリンギンには、上記でご紹介した作品以外にもたくさんの作品が存在する。
気になる方は下記ボタンより公式サイトをチェックしてみて欲しい。
Springin'(スプリンギン)公式サイトはこちらその他、スマホで遊べるおすすめRPG
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