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『モンスターハンターアウトランダーズ』2026年10月29日(木)に正式リリース!光稜龍ルガ・エアルダ討伐を先行体験&開発陣へのインタビューもお届け
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『モンスターハンターアウトランダーズ』2026年10月29日(木)に正式リリース!光稜龍ルガ・エアルダ討伐を先行体験&開発陣へのインタビューもお届け

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光稜龍ルガ・エアルダ

この記事でわかること

・「ルガ・エアルダ」討伐の手応え。2つの操作モードの違いと、スマートフォンでの操作感

・「ルガ・エアルダ」や冒険者たちのデザインに込められた意図

・装備の影響を大きくしたパラメーター調整と、課金によらず全ての体験を楽しめるようにするという開発陣の狙い

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この記事を書いた人
ゆらゆら
多趣味を極めた結果、全てが中途半端になってしまっている悲しきゲーマー。
現実でもゲームでも他人の影響を受けすぎるため、治したいと本人は思っているが、絶対に治らないと確信している。
調理師の免許を持っているが、調理技術は川に捨ててきたので、料理の腕は壊滅的。ちなみに超甘党。

TiMi Studio Groupは、『モンスターハンターアウトランダーズ』のプレス向けイベントを開催した。

本イベントでは、東京ゲームショウ2026のカプコンブースで試遊できるものとは、異なるビルドでの試遊が実施された。

また、TiMi Studio Groupのプロデューサー・黄冬(ホァン・ドン)氏と、CAPCOMのプロデューサー・関野 亮央氏へのインタビューも実施。

本稿では、オリジナル古龍種「光稜龍ルガ・エアルダ」の討伐を含めた試遊レポートをはじめ、インタビューで明かされた本作のこだわりや開発思想についてお届けしていく。

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目次

『モンスターハンターアウトランダーズ』の魅力をおさらい!TGS最新PVも公開

最初に、本作の特徴についてプレゼンテーションが行われた。ここで、サクッと本作の概要をおさらいしていこう。

本作は、「アイソレシア島」を舞台にした、スマートフォン向けハンティングアクションゲームだ。広大なフィールドでモンスターの狩猟に挑むだけでなく、クラフトやサバイバルといった要素も楽しめる。

島を冒険するのは、それぞれ異なる能力を持つ「冒険者」たちとオトモ。彼ら彼女らと共にフィールドを探索しながら、さまざまなモンスターの狩猟に挑んでいく。

ルガ・エアルダと冒険者

さらに、アイソレシア島には、特殊な環境の影響を受けて変異した「融光種モンスター」も生息。通常の個体とは異なる姿や特徴を持つ、この島ならではの存在だ。

融光種ボルボロス

▲融光種モンスターの1種、融光種ボルボロス

東京ゲームショウ2026の開催に合わせて、本作の最新トレーラーも公開された。映像では、新冒険者「ヘイズ」による狩猟をはじめ、「スカイグライド」や「ブロワー」といったクラフトを活用してアイソレシア島を探索する様子、新たな融光種モンスターなどを確認できる。

▲『モンスターハンターアウトランダーズ』TGS2026トレーラー

さらに注目したいのが、本作のオリジナル古龍種「ルガ・エアルダ」のシーンだ。ルガ・エアルダは、『モンスターハンターアウトランダーズ』を象徴するメインモンスターとして登場する古龍種。大きな翼から眩い光を放ち、天空に浮かぶ太陽を思わせる姿を持つ。その目撃例は極めて少なく、アイソレシア島に伝わる古い伝承にのみ記録が残されているという。

今回公開された映像では、その身にまとった金色の粒子を剣のように硬質化し、冒険者へ襲いかかる姿も披露された。果たして、このルガ・エアルダがアイソレシア島に隠された謎とどのように関わってくるのか。その存在にも注目していきたい。

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本作オリジナル古龍種「光稜龍ルガ・エアルダ」の討伐に、2つの操作モードで挑戦

今回のプレスイベントでは、オリジナル古龍種「ルガ・エアルダ」に挑戦できるということで、筆者はいそいそと討伐の準備を開始。

光稜龍ルガ・エアルダの討伐

最初は、攻撃・必殺・回避の3ボタンで構成された初心者向けの「スターティングモード」を選択。「主人公冒険者」をチョイスし、使用武器はハンマーにした。

主人公冒険者

▲主人公冒険者

……理由?

フッ……初プレイだからさ――。

そんなこんなで討伐を開始すると、目の前に現れたルガ・エアルダに、思わず見惚れてしまう。金色に輝く体躯に荘厳な顔つき、そして身体の端々から覗く青い翼膜や脚部がアクセントとなっており、非常にクールなビジュアルだ。

初見ということで、とりあえず突っ込んでみる。立ち回りは、攻撃を受けながら覚えればいい。

光稜龍ルガ・エアルダの討伐

しかし、初見なのも相まってボコボコにされてしまった。というか、そもそも攻撃が当たらない……。もしかしたら、武器の相性が悪かったのかもしれない。うん。きっとそうだ。そう自分に言い聞かせながら、2回目の挑戦へ突入する。

続いて選んだのは、ヘビィボウガンを扱う冒険者「ぺぺ」。操作方式は「ハンティングモード」へ変更した。こちらは6つのボタンをタップ・長押しすることで、コンボルートを自分で指定しながら立ち回れる操作方式となっている。

ぺぺ

▲冒険者「ぺぺ」

1回目に続いて今回も回避を多用していたのだが、途中でガードボタンの存在に気づく。

「これ、ガードできるのか?」

早速試してみることにした。ルガ・エアルダの攻撃はいかにも重たく、まともに受ければ吹き飛ばされそうな一撃ばかり。正直、ガードしたところでそのまま吹っ飛ばされるのではないかと想像していた。

しかし――。

ガード成功。……いけるぞ。

光稜龍ルガ・エアルダの討伐

まだ攻撃判定のタイミングを完全には掴めていなかったこともあり、ここからは「避けられないと思った攻撃はガード」「移動も兼ねて避けられそうなら回避」という立ち回りに変更。かなり安定して立ち回れるようになった。

……のだが、今度は体力を減らし切れずに時間切れとなった。ガードはかなり頼りになるものの、多用しすぎたことで攻撃の手数が減ってしまったようだ。

光稜龍ルガ・エアルダの討伐

……ならば大剣はどうか?

3回目の挑戦では、ハンティングモードのまま大剣使いの冒険者「エンショウ」で挑戦してみることに。……ハンマーの時点で薄々わかっていたことではあるが、ここで改めて思い知らされる。

エンショウ

▲冒険者「エンショウ」

ルガ・エアルダはそれなりに動き回る。そのため、特に攻撃モーションの大きい武器を使う場合は、攻撃するタイミングを見極める必要がある。案の定、中盤までルガ・エアルダに翻弄されっぱなしとなってしまった。

……けど、ロマンには勝てないんだわ。

光稜龍ルガ・エアルダの討伐

「大剣もダメなのか……?」

そう思い始めたそのとき、とっさに押したガードボタン。なんと、ルガ・エアルダの一撃をいなすことに成功した。……やはり、ガードなのか?

その後はある程度順調にダメージを与えられたものの、残念ながらこちらも時間切れとなった。

ルガ・エアルダ討伐の感想

今回のプレイを通してまず感じたのは、本作がスマートフォンでも操作しやすいように設計されていることだ。

「スターティングモード」では、攻撃ボタンを連続でタップするだけでもさまざまなコンボへつながっていくため、複雑な操作に慣れていない人でも狩猟を楽しみやすい。

一方、「ハンティングモード」は、プレイヤー自身がコンボルートを選びながら立ち回れるため、より細かな操作を楽しみたい人向けのモードとなっている。

光稜龍ルガ・エアルダの討伐

スマートフォンでアクションゲームをプレイする場合、画面上のボタンが増えすぎると押し間違えたり操作ミスをしたりしやすく、せっかくのグラフィックもUIによって見えにくくなってしまうことがある。

しかし本作では、限られたボタン数の中でタップや長押しを使い分けることで、多彩なアクションを行えるよう工夫されている。

実際にプレイしてみても画面がボタンで埋め尽くされるような印象はなく、操作性と視認性の両方を意識して丁寧に作り込まれていることが感じられた。

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「光稜龍ルガ・エアルダ」、冒険者、スマホ最適化――開発陣が語る本作の裏側

今回、TiMi Studio Groupのプロデューサー・黄冬(ホァン・ドン)氏に加え、CAPCOMのプロデューサー・関野 亮央氏にもお話を伺うことができた。

ここからは、インタビューの内容をお届けしていく。

CAPCOMのプロデューサーと黄冬氏

(左から)CAPCOMのプロデューサー・関野 亮央氏、TiMi Studio Groupのプロデューサー・黄冬(ホァン・ドン)氏

※インタビュー内容は、発言の意図やニュアンスを損なわない範囲で、読みやすさを考慮して一部表現を調整しています。

──本作オリジナルの古龍「光稜龍ルガ・エアルダ」のデザインには、どんなイメージやこだわりが込められているのでしょうか。

黄冬氏(以下、黄冬)
「ルガ・エアルダ」は、本作のストーリー展開において非常に重要な存在です。

「アイソレシア島」の生態系に起こっているすべての異変には、ルガ・エアルダが関わっています。その他にも「融光種」というモンスターや、「融石」といった特殊な物質が存在します。

また、ルガ・エアルダからは非常に高貴な雰囲気を感じられます。その部分については、まずCAPCOMさんとストーリーのアウトラインを決めていく中で、このモンスターをどのような根本的なコンセプトで作っていくのかを考えました。

そこで生まれたキーワードが、「金色の鎧をまとったパラディン」、つまり「聖騎士」というコンセプトです。この重要なコンセプトをもとに、ルガ・エアルダのビジュアルやアクションを設計しています。

▲光稜龍ルガ・エアルダ

先ほどの試遊でも、ランスで突くような動作や盾を構えるようなアクションなど、聖騎士らしさを感じていただけたのではないかと思います。

──ミドリの「三味線に仕込んだ太刀」のように、武器の見た目や設定に遊び心のあるアレンジを加えるアイデアはどこから生まれているのでしょうか?

黄冬

まず私たちの方で、冒険者ごとに武器や狩猟スタイルを決め、そのうえでキャラクター設定を作っていきます。

本作には、冒険者たちが所属する「冒険団」がありますので、「どのような理由やきっかけで冒険団に入り、そこで何をするのか?」という部分までキャラクターごとに考え、アイデンティティを作り上げています。

ミドリに関しては、もともと武芸に精通した存在にしたい、というイメージがありました。

それと同時に、「太刀」と「和風」をどう組み合わせるかを考えていく中で、三味線というアイデアを思いつきました。

▲冒険者「ミドリ」

そして、アートやビジュアルを担当するメンバーも非常に多くの努力を重ね、さらに、CAPCOMさんとの多くのやり取りを経て、最終的に現在の形になりました。

ぜひプレイヤーの皆さんにも気に入っていただければと思います。

関野氏(以下、関野)
『モンスターハンターアウトランダーズ』には、「冒険者」という特徴的な要素があります。それぞれの冒険者の魅力を考えたときに、個性が必要になってきます。

ミドリの三味線もそうですし、これから登場するほかの冒険者たちについても、個性を感じられる部分は装備や武器種など、さまざまなところに表れてくると思います。

『モンスターハンター』という世界観は大切にしつつ、個性をどう色付けしていくのか、どの部分を突出させていくのかについては、『モンスターハンターアウトランダーズ』ならではの魅力を意識しながら、開発チームとやり取りをさせていただいております。

──ぺぺは、ふわふわ・もこもことしたハートモチーフの愛らしい衣装を纏う一方で、武器は重厚なイメージの強いヘビィボウガン、しかも空中からの高速連射という機動的なスキルを備えています。デザイン面でこだわったポイントを教えてください。

黄冬
まず始めに、私たちの作品を細かく見てくださりありがとうございます(笑)。

本作には「パオウルムー」というモンスターがいるのですが、そのモチーフとなる要素をぺぺにも組み込んでいます。

パオウルムーは、ただのモンスターというだけでなく、少しかわいらしい要素も持っています。プレイヤーの皆さんが見たときに、ふわふわ・もこもこしていて、思わず抱きつきたくなるようなイメージを持つこともあると思います。

浮空竜パオウルムー

▲浮空竜パオウルムー

「ぺぺ」についても、それに合わせたイメージを取り入れ、お人形も持たせています。

小さな身体でありながら凄まじいエネルギーを持っているというデザインにして、プレイヤーの皆さんにもハマっていただけるような冒険者になれば、という思いがあります。

▲冒険者「ぺぺ」

また、パオウルムーの狩猟では、気流に乗ったり、空中で噴射したりするようなアクションがありますので、ぺぺについても空中でのアクションができるという位置付けにしています。

──なるほど、「かわいい見た目に騙されるな」という、そのギャップが魅力ということですね。

関野
そうですね(笑)。やはり、「個性」という部分や「ギャップ」というところは、ビジュアル面を考えていくうえでも重要です。

これまでヘビィボウガンを使っていなかったプレイヤーの方にも、「ぺぺをきっかけにヘビィボウガンを使ってみようかな?」と思っていただければ、『モンスターハンターアウトランダーズ』だからこそできる体験の提供にもつながるのではないかと考えています。

──これまでのクローズドβテストで得たユーザーからのフィードバックのうち、実際にゲームへ反映した変更点をお聞かせください。

黄冬
これまでのクローズドβテストにおいて、私たちが主に取り組んできたことのひとつが、パラメーターのフレームワークの調整です。

基本的には、装備が与える影響を比較的大きくし、一方で育成によって伸びる数値の影響を比較的小さくするという調整を行っています。

多くのユーザーの方に無課金であっても十分にすべての体験を楽しんでいただけるようにすることが、この調整によって実現できているのではないかと考えています。

第3回クローズドβテストでは、この部分についてユーザーの皆さんから良いフィードバックをいただくことができました。

また、スマートフォンで遊ぶゲームですので、それに合わせたパフォーマンス面での最適化も進めています。

世界各地の対象地域で実施しているテストを通じて、基本的な品質についてもしっかり確認し、ユーザーの皆さんに快適に遊んでいただけるよう取り組んでいます。

画像

さらに、操作面やUIについても、スマートフォンで遊ぶ際のハードルを下げるための調整を行っていますので、より気軽に遊んでいただけるものにできればと思っています。

──ありがとうございます。最後に正式サービス開始を待つ読者に向けて、メッセージをお願いします。

黄冬
今年の10月29日(木)に、中国大陸を除く確認済みの対象地域で『モンスターハンターアウトランダーズ』を正式にリリースいたします。

ぜひ皆さん、10月29日(木)から一緒にアイソレシア島へ行って、新しい“狩り”と“探索”の冒険に出発しましょう!

CAPCOMのプロデューサーと黄冬氏

──めちゃくちゃ燃えてきますね……!楽しみにしています!

黄冬
(笑)。

関野
ありがとうございます(笑)。皆さんが持っているスマートフォンで、これまで『モンスターハンター』に触れたことがない方にとっても、ひとつの入口になってほしいと思っています。

また、シリーズをプレイしたことがある方にも「これは『モンスターハンター』だ!」と感じていただけるような手応えは、これまでのテストを通じて得ていますので、その点はお約束できると思います。

新しい要素が加わった『モンスターハンターアウトランダーズ』を、10月29日(木)から改めてよろしくお願いします。

まとめ

今回のプレスイベントでは、本作の世界観やゲームシステムの紹介に加え、オリジナル古龍種「ルガ・エアルダ」との実機プレイ、そして開発陣へのインタビューまで、さまざまな角度から本作に触れることができた。

実際にプレイしてみると、「スターティングモード」の手軽な操作から、「ハンティングモード」でコンボやガードを使い分ける奥深い操作まで、スマートフォンで遊びやすくするための工夫が随所に感じられた。

試遊中の筆者

また、インタビューではルガ・エアルダが「金色の鎧をまとった聖騎士」をコンセプトに生み出されたことや、冒険者それぞれの個性を武器やアクションにも反映していること、クローズドβテストのフィードバックをもとにゲームバランスや操作性、パフォーマンス面の調整を続けていることなども明かされた。

広大な「アイソレシア島」での探索、個性豊かな冒険者たち、そして島の異変の中心にいるルガ・エアルダ。

実際に触れ、開発陣の話を聞いたことで、本作がどのような狩りと探索を目指しているのか、その輪郭がより鮮明に見えてきた。

CAPCOMプロデューサーと黄冬氏

正式サービス開始は2026年10月29日(木)。

果たしてアイソレシア島では、どのような冒険が待ち受けているのか。正式リリースを楽しみに待ちたい。

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©2026 Proxima Beta Pte. Ltd. All rights reserved. ©CAPCOM
※画面は開発中のものです。

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モンスターハンターアウトランダーズの情報

販売元 CAPCOM
ジャンル アクション
ゲーム
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