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・戦闘と生活がどうつながっているゲームか
・アシスト機能やUIによる遊びやすさ
・開発陣が掲げる「出会いと冒険」の意味
この記事を書いた人ネクソンから2026年内に日本でサービス開始予定の『マビノギモバイル』は、devCATが開発するPC/モバイル向けオンラインRPGだ。
2004年に韓国でサービスが始まったPC版『マビノギ』の世界観や根っこの部分を受け継ぎながら、ストーリー、戦闘、生活、コミュニティ、ユーザーインターフェースなどを現在の環境に合わせて再構築している。

▲最初に6系統からクラスを選択。今回の試遊では戦士でスタートした。
このたびGameWithでは、先行体験会および開発者プレゼンに参加する機会をいただいた。
そこで感じたのは、戦闘、採集、製作、交流といった大量の遊びをひとつの世界へ詰め込みながら、それらへ触れるまでの導線がスムーズなオンラインRPGであること。
今回は開発者の発言と実際のプレイ、サービス中の韓国版の仕様をもとに、そのシステムと「『マビノギ』の世界で暮らす」感覚を紹介していこう。


▲(左)キム・ドンゴン/devCAT代表。(右)イ・ジンフン/devCATディレクター。
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目次
オートで目的地へ向かう途中でも寄り道したくなる

本作の開発は、「別の世界で暮らせるならそこにずっと住んでいたいと思えるか」という問いから始まっている。
戦闘とキャラクター育成だけではなく、好きな服を着る、音楽を演奏する、生活を楽しむ、初めて会った誰かと冒険する……これらがすべてひと続きの体験として組み立てられている。


▲体格や肌の色、年齢などが調整可能で、髪型と髪色も多数用意。キャラクターの印象をかなり細かく変えられる。
実際に遊んでみると、この考え方がよくわかる。
クエストを選択すると目的地まで自動で移動してくれる。今回の試遊はPC版で行われたが、スマートフォン向けRPGで培われてきた操作導線の的確さが随所に感じられ、次に何をすればいいのか迷いにくい。

▲街へ向かう道も緑が多く、歩いているだけで周囲を眺めたくなる。
長距離を移動しようとすると背後から馬がやってきて、そのまま飛び乗ってくれる。広い世界だからこそ、移動そのものが負担になりすぎないよう細かな仕組みが入れ込まれている。
とはいえ、目的地へ一直線に進むだけではもったいない。道端にウルフを見つけたら、そのまま馬を降りて戦闘開始。少し歩けばリンゴの木や採集ポイントが目に入り、「ちょっと採っておこう」と手が伸びる。
これが妙に楽しい。寄り道をしているというより、道中で目についたものすべてが冒険の一部になっている感覚だった。
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戦闘力だけじゃない。「生活力」と「魅力」も立派な成長要素
キャラクターの能力画面を見ると、本作が何を大事にしているのかがひと目でわかる。大きく表示される総合的な能力値は「戦闘力」「生活力」「魅力」の3種類。

戦闘系にはSTR、DEX、INT、WILL、LUCKといった基本能力に加え、攻撃力、防御力、ブレイク、強打強化、コンボ強化など多数の項目が存在する。
一方、生活系スキルもかなり多い。日常採集、伐採、採掘、薬草採集、羊毛刈り、収穫、鍬さばき、昆虫採集、釣り、鍛冶、木工、マジッククラフト、重甲製作、軽甲製作、裁縫、ポーション調合、料理、ハンディクラフト、錬金術、アルバイト……と、覚えるのが大変なほどだ。

▲冒険者を支援する公務員エヴァン。街のNPCとの交流からもさまざまな活動へつながっていく。
PC版『マビノギ』が20年以上積み上げてきたこれら膨大な生活系の要素を、モバイルでも扱いやすい形へ組み直している。
たとえばフィールドで素材を採る、原料を加工して製作用の素材にする、そして料理や装備を作るなど、複数の素材を集める場合はやることが多い。
ただ、何をどこで入手するのか完成品から逆引きできるため、遊び始めるまでのハードルは低い。もちろん、入手場所や加工場所へのオート移動も可能だ。

▲卵が欲しければ巣へ。料理ひとつから小さな冒険が始まる。
素材を調べて、探しに行って、手に入れて、作る。一見すると細かな作業の連続だが、ナビゲーションが間をつないでくれるので、「次はこれを取りに行こう」という楽しさに集中しやすかった。
自動の手軽さと手動の効率追求を両立したバトル
▲スキルは画面右下にまとまっている。攻撃のエフェクトもわかりやすい。
戦闘はリアルタイム方式。今回使用した戦士では「ラピッドスラッシュ」「ブレイドスマッシュ」「シールドラッシュ」「突き」「戦場の雄叫び」などのスキルを使用できた。
特徴的なのがモバイルに最適化されているというアシストモードだ。スキル使用を自動化することで戦闘時の操作負担を抑える機能で、その一方、手動操作によるコンボにもメリットが用意されている。
さらにルーン刻印やスキル改造によって、スキルに特殊効果を加え、自分の戦闘スタイルに合わせた調整も可能だという。
ダンジョンでは複数の敵がまとめて現れ、フィールド以上に攻撃の組み立てが重要になる。
ここで本作を象徴するシステムのひとつ「偶然の出会い」も体験できた。

▲ダンジョンでは複数の敵が出現。スキルを使い分けながら進んでいく。
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知らない誰かと少しだけ一緒に冒険する「偶然の出会い」

「偶然の出会い」は、ダンジョンへ入る前にパーティを募集する一般的なマッチングとは少し違う。ひとりでダンジョンを進んでいる途中に、同じ場所を攻略している別のプレイヤーと文字通り偶然に合流する。

▲ゲムスパさんとダンジョンで合流。事前にパーティを組んでいなくても共闘が始まる。
本作が掲げる「出会いと冒険」を、そのままゲームシステムへ落とし込んだ仕組みだ。今回の試遊では短時間だったこともあり、他のプレイヤーと完璧な連携……とまではいかなかった。それでも、目の前で戦っている相手を見て自然に同じ敵へ攻撃を合わせるだけで、ソロとは違う空気になる。

▲協力して敵集団と交戦。このあとリアルで挨拶して名刺交換し、偶然の出会いからの交流を体現した。
毎回パーティを組んで行動するほどではない。でも、ずっとひとりなのも少し寂しい……。 そんな距離感のプレイヤー同士を、冒険の途中だけ自然につなげるシステムになっている。

▲今回のダンジョンで待ち受けるサキュバス。戦闘前のイベント演出も見どころ。
街に戻ると日常が。日本版はマイホームも最初から利用可能
戦いから離れれば、また別のゲームのような時間が始まる。楽器を持って演奏したり、ほかのプレイヤーと合奏したり、ペットと一緒に過ごしたり。感情表現やソーシャルアクションを使った交流も楽しめる。

▲楽譜と楽器がそろえば演奏できるように。こうした時間もときには必要。
日本版ではサービス開始時から「マイホーム」も利用可能だ。家具などを配置して自分の空間を作り、友達を招くことができる。
しかし、最初は部屋に何もなく、まずは床を掃除をした。

▲マイホームでは掃き掃除からスタート。冒険者だって家事からは逃れられない。
ただ、こういう小さな生活感こそ、本作のおもしろいところだと思う。ゲームの目的だけを追いかけなくてもいい。気になる景色があれば立ち止まり、音楽が聞こえたら耳を傾け、面白そうなものを見つけたら触ってみる。
開発陣が目指した「時間が経っても、この世界にずっと居たいと思えるゲーム」という方向性が、戦闘とは関係のない場所にもかなり細かく落とし込まれていた。
まとめ:全部が「この世界で暮らす」ことにつながっている

短時間ではあったが本作を遊んでいると、やりたいことが次々と割り込んでくる。
クエストの目的地へ向かっていたはずなのに、ウルフを見つけて戦う。リンゴの木を見つけて採集する。料理を作ろうと思えば卵を探しに行き、街へ戻れば今度は誰かが楽器を演奏している。
普通ならこれらを「寄り道」と呼ぶのかもしれない。ただ、本作ではあまり寄り道をしている感覚がない。戦闘も、生活も、交流も、この世界で過ごすという一本の線につながっているからだ。

▲ストーリーでは『マビノギモバイル』オリジナルキャラクターも登場する。
そして、それだけ多くのことができるのに、操作やUIはかなり整理されている。やりたいことを見つけた瞬間、そこへ手を伸ばしやすい。
生活系オンラインRPGで、自分なりの過ごし方を探すのが好きな人。効率よく強くなるだけでなく、友達と話したり、服を着替えたり、料理をしたり、時には知らない誰かと一緒に戦ったりしたい人には、とくに触れてみてほしい。
ただ歩いているだけで興味を引くものがあちこちに転がっているこの世界。気づいたころには「次は何を攻略しよう」ではなく「今日はこの世界で何をしよう」と考えていることだろう。

▲クロスプレイに対応していて、スマートフォン、タブレットでは縦でも横でもプレイ可能。
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