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『ガチアクタ BREAKOUT』はボタン連打では勝てない――回避・受け流し・カウンターで組み立てる攻防型アクションを開発陣に聞いた
PC PS5 XBOX
2027年 発売予定
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『ガチアクタ BREAKOUT』はボタン連打では勝てない――回避・受け流し・カウンターで組み立てる攻防型アクションを開発陣に聞いた

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ガチアクタ BREAKOUT

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講談社漫画賞受賞・アニメ2期決定の『ガチアクタ』が、コンソールゲームに【PR】

『ガチアクタ BREAKOUT』はボタン連打では勝てない――回避・パリィ・カウンターで組み立てる攻防型アクションを開発陣に聞いたの画像

『ガチアクタ BREAKOUT』は、Com2uS Corporationが手掛けるスタイリッシュ・サバイバルアクションRPG。対応機種はPlayStation 5/Steam/XBOX Series X|Sで、2027年内の発売を目指して開発が進められている。

原作の『ガチアクタ』は、犯罪者の子孫たちが暮らすスラム街に生まれた孤児の少年・ルドを主人公とするバトルアクション作品。

原作・裏那圭 氏による本作は2022年2月より講談社「週刊少年マガジン」で連載が始まり、2026年度第50回「講談社漫画賞」少年部門を受賞している。

アニメスタジオ ボンズフィルムが手掛けるTVアニメは2025年7月より2クール連続で放送・配信され、Crunchyroll Anime Awards 2026では3部門を受賞。アニメ第2期の制作も決定しており、国内外で存在感を増している作品だ。

今回、TGS2026にあわせて開発統括のイ・ウンゼ氏に書面インタビューを実施。

本稿では本作の戦闘システムやモード構成、そしてCom2uSがこのIPを手掛けることになった背景について詳しく紹介する。

※今回TGS2026へのブース出展はありません。

『ガチアクタ BREAKOUT』はボタン連打では勝てない――回避・パリィ・カウンターで組み立てる攻防型アクションを開発陣に聞いたの画像

▲今回書面インタビューにご協力頂いたのはCom2uS 開発統括のイ・ウンゼ氏 ※AnimeJapan 2026にて撮影

※本記事はCom2uSの提供によりお届けしています。

目次

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『ガチアクタ BREAKOUT』とは?"スタイリッシュ・サバイバルアクションRPG"の正体

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まずは本作がどんなゲームなのか、そしてどんな体験を目指しているのかを伺った。

──『ガチアクタ BREAKOUT』とは、どのようなゲームなのでしょうか。

 イ・ウンゼ氏

『ガチアクタ』は、原作の持つ独創的な世界観と感性をベースに、プレイヤー自身のプレイヤースキルとキャラクターの成長によって限界を突破していく、コンソール向けのスタイリッシュ・サバイバルアクションRPGです。

──プレイヤーにどのような体験を届けたかったのですか?

 イ・ウンゼ氏

私たちが最も重要視したのは、「ガチアクタという世界を、ゲームを通してどのように体験してもらうか」という点でした。

戦闘はもちろんのこと、ストーリー、本部の構築、成長要素に至るまで、すべての要素を「その世界でプレイヤーが掃除屋として生きている」という感覚を味わえるように設計しました。

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──なぜモバイルではなく、コンソール・PC向けのパッケージゲームとして開発することになったのですか?

 イ・ウンゼ氏

ガチアクタが持つ荒々しく迫力あるアクションは、プレイヤーの操作を通して直接体験したときに最大の面白さを伝えられると判断しました。

そのため、コンソールやPC環境で奥深いアクションを楽しめるゲームを目指して開発しています。

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回避・受け流し・カウンターで組み立てる、攻防一体のアクション

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本作の核となる戦闘システムについて、その設計思想を聞いた。原作の「ゴミ」と「道具」という独特のコンセプトが、どうゲームに落とし込まれているのかにも注目したい。

──『ガチアクタ BREAKOUT』の戦闘は、どのような方式なのでしょうか。

 イ・ウンゼ氏

ガチアクタは、攻撃と防御が途切れなく続く攻防中心のスタイリッシュアクションを目指しています。

単なるボタン連打ではなく、回避や受け流し、カウンターを適切なタイミングで活用し、戦闘の流れを作り出していくことがキーとなります。

プレイヤーの習熟度が上がるほど、より華やかで攻撃的なプレイを繰り広げられるように設計しました。

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──『ガチアクタ』の「ゴミ」と「道具」というコンセプトは、ゲーム内でどのように表現されていますか。

 イ・ウンゼ氏

原作のユニークな設定を単なるビジュアル要素にとどめず、戦闘や成長システム全般に落とし込もうとしています

プレイを進めながら多様な武器や能力を活用し、自分だけの戦闘スタイルを作り上げていけるよう準備しています。

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アニメを追体験する「ストーリーモード」と、拠点を築く「サバイバルモード」

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本作は2つのコアモードを軸に開発が進められている。それぞれの内容と、現在の開発状況について伺った。

──現在、開発はどの程度進んでいるのでしょうか。

 イ・ウンゼ氏

私たちのゲームは大きく分けてストーリーモードサバイバルモードという、2つのコアモードを中心に開発を進めています。

ストーリーモードでは、TVアニメの物語をプレイヤーが直接体験しながら進めることができます。サバイバルモードでは掃除屋の本部を構築・成長させ、自分だけの拠点を発展させていく楽しさを提供する予定です。

現在は、ゲームの核心となる戦闘システムを構築し、完成度を高めている段階です。奥深く手応えのあるアクションを実装することを最優先事項としており、これをベースにストーリーモードと、サバイバルモードのコンテンツを順次拡張しています。

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なぜCom2uSが『ガチアクタ』を手掛けるのか

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ここからは事業面についての質問となる。『ガチアクタ』というIPのゲーム化にあたり、Com2uSがどのような立ち位置でプロジェクトに関わっているのかを聞いた。

──どのようにして『ガチアクタ』というIPのゲーム化およびサービスの準備を進めることになったのでしょうか。その背景を教えてください。

 イ・ウンゼ氏

『ガチアクタ』という作品について、題材の新鮮さ、ストーリーへの没入感、独特な画風など、その価値と魅力にかねてより注目していました。私たちは講談社様と良好な関係を築いており、コミュニケーションを重ねながら協力の機会を模索していたところ、社内外の環境がうまく噛み合い、今回のコラボが実現しました。

また、製作委員会への投資、開発、サービス提供が一体となる構造を通じて、単なる外部ライセンスゲームではなく、「IPの共同権利者が直接手掛けるゲーム」という独自の差別化を図りたいと考えました。

その他にも、原作やTVアニメ側との緊密な協業を通じて、開発の自由度を高め、効率的に開発を進める目的もありました。

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PlayStation 5/Steam/XBOX Series X|S グローバル同時発売を目指す

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TVアニメは欧米圏でも高い評価を獲得している。そのファンベースをどう取り込んでいくのか、グローバル展開の方針についても伺った。

──TVアニメは北米やヨーロッパで特に人気が高いですが、グローバル市場に向けた戦略はどのように考えていらっしゃいますか。

 イ・ウンゼ氏

ご指摘の通り、「Crunchyroll Anime Awards 2026」での3冠達成や、「Japan Expo Daruma Awards 2026」での2冠獲得など、欧米市場における人気の高さは非常に実感しております。

実際に北米の書籍市場でも原作漫画がベストセラーランキング入りするなど、引けを取らない人気を集めているようです。

また、TVアニメ第2期の放送以降は、その人気がさらに高まるものと予想しています。

私たちは欧米市場を強く意識しているため、PlayStation 5・Steam・XBOX Series X|Sの3プラットフォームグローバル同時発売を目指して準備を進めており、日本発のIPが一部の地域に留まらず幅広く愛されるゲームになってほしいという思いで最善を尽くしております。

具体的な施策としては、大きく2つを考えています。

1つ目は、発売時にだけ話題を集中させるのではなく長期的な視点でコミュニティを運営し、ファンの皆様とともに期待感を積み上げていくことです。SNSや動画コンテンツを通じて、定期的にゲームの魅力を伝えることに、注力いたします。

2つ目は、世界各地で開催されるゲームショウを活用し、どんなゲームなのかを段階的に公開し、発売に向けて、自然な形で話題性が高まっていく流れを作ることです。

また、TVアニメ側とのマーケティング連携による相乗効果を生み出し、アニメで初めて本作に触れた方が自然な流れでゲームにも興味を持っていただけるよう、放映日程とプロモーションのタイミングを調整し、双方で話題を盛り上げてまいりたいと考えております。

この2つの軸で話題を絶やさず、『ガチアクタ』というIPの存在感を世界中に刻み込むことが私たちの目標です。ぜひご期待ください。

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──プラットフォームホルダーとの協力状況はいかがでしょうか。

 イ・ウンゼ氏

現時点では、まだ具体的な契約についてお話しできる段階ではございません。

ただ、PlayStation 5・Steam・XBOX Series X|Sの各プラットフォームホルダーとは協議を進めており、本作に対して高い関心と前向きな反応をいただいていますので、私たちも非常に心強く感じています。

特に『ガチアクタ』が持つIPとしての強みと、欧米圏ですでに実証されたファン層は、各プラットフォームパートナーからも高く評価いただいていると感じています。単なる流通契約にとどまらず、各プラットフォームの特色を活かした協業を話し合っている段階です。

多少時間がかかったとしても、各プラットフォームと最善の形で協力し合えるよう、慎重に協議を続けてまいります。

私たちも良いお知らせを一日でも早く届けたいと思っていますので、準備が整い次第、順次発表していきます。もう少しだけお待ち願います。

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2027年発売へ。開発陣からファンの皆様へメッセージ

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最後に、発売までのロードマップと、続報を待つファンの皆様へメッセージをいただいた。

──発売までのロードマップと、ファンの皆様が期待できる次の続報について教えてください。

 イ・ウンゼ氏

まず目標にしているのは、2027年内には皆様に実際にプレイしていただける機会をご用意する予定です。

正式発売の時期につきましては、開発の進行を見ながら最適なタイミングで別途公式にて発表いたしますので、もう少しお時間をいただければと思います。

続報を逃さないためにも、現在公開中のSteamウィッシュリストへの登録や、XやYouTubeをはじめとする公式SNSのフォローをぜひお願いいたします。

──最後に、GameWithの読者の皆様、そしてゲームを楽しみに待ってくださっているファンの皆様へ一言お願いいたします。

 イ・ウンゼ氏

まずは、こうした貴重な機会を用意してくださったGameWith関係者の皆様に心から感謝いたします。そして何より、限られた情報しか公開できていないにもかかわらず、大きな関心と愛情を寄せてくださっているファンの皆様に、心より感謝申し上げます。

私たちの開発スタジオは今この瞬間も、原作が持つ世界観とキャラクターたちの魅力をゲームという形で余すところなく、より深く表現できるよう、日々試行錯誤を重ねております。完成度の高いゲームをお届けできるよう尽力してまいります。

完成までの道のりはまだ続きますが、必ず嬉しい続報、素晴らしいゲームという形でお応えします。どうか私たちとともに『ガチアクタ BREAKOUT』の歩みを見守ってください。今後とも応援とご期待をよろしくお願いいたします。

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まとめ

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今回のインタビューで見えてきたのは、本作が原作の世界観をなぞるだけのIPゲームではないという点だ。回避・受け流し・カウンターを軸にした攻防中心の戦闘設計や、プレイヤーの習熟度が結果に反映されるという方針からは、アクションゲームとしての手応えを重視する姿勢が伝わってくる。

また、ストーリーモードでTVアニメの物語を追体験しつつ、サバイバルモードでは掃除屋の本部を築いていくという2本立ての構成も明かされた。原作の「ゴミ」と「道具」というコンセプトを戦闘・成長システムにまで落とし込むという話も含め、原作ファンにとって気になる要素が揃っている。

さらに、製作委員会への投資を含めた「IPの共同権利者が直接手掛けるゲーム」という座組みも、本作ならではの特徴と言えるだろう。2027年内の発売に向け、今後公開される続報に注目したい。気になった人は、公開中のSteamストアページからウィッシュリストに登録しておこう。

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