
ガチアクタ』とは?原作・アニメの魅力を簡単におさらい【PR】

Com2uSから発売のPS5,Xbox,PC対応ゲームソフト『ガチアクタ The Game』は、TVアニメ『ガチアクタ』を題材としたサバイバルアクションRPG。
プレイヤーは個性豊かなキャラクターたちを育成しながら、強力なボスとの戦いに挑んでいく。
本作ではハイクオリティなカートゥーンレンダリンググラフィックと、ゲームならではのハイスピードなアクションで『ガチアクタ』の物語が描かれていくようだ。

▲Com2uS 開発統括のイ・ウンゼ氏
そこで、開発陣に書面インタビューを実施し、本作のコンセプトやキャラクターアクションのこだわりについて詳しく伺った。
※本記事はCom2uSの提供によりお届けしています。
目次
『ガチアクタ』はどんなゲーム?アニメを“体感する”アクションとしてのコンセプト

──本作はどのようなコンセプトからスタートしたプロジェクトでしょうか。アニメ『ガチアクタ』を“ゲーム化する”にあたり、最も重視した軸を教えてください。(企画初期の段階で「これは絶対に守ろう」と決めたルールはありますか?逆に「ゲームにするなら変えなければならない」と感じた部分は?)
イ・ウンゼさん
『ガチアクタ』は世界観やキャラクターの個性が非常に強い作品です。そのため、初期の企画段階から「作品の荒々しく独特な世界をプレイヤーに直接体感してもらう」というコンセプトを掲げ、キャラクターの性格や世界観のトーンを損なわないことを一つのルールとしてきました。原作の感性とアイデンティティは、開発過程においても守り続けるべき絶対的な基準です。
一方で、ゲーム化にあたって調整が必要な部分もあります。ゲームは「プレイするもの」である以上、戦闘のテンポやキャラクター能力の表現手法などは、プレイ体験に合わせて再解釈する必要があります。アニメの設定を尊重しつつも、プレイヤーが自らキャラクターを操作し、戦闘の快感を最大限に味わえるよう、尽力しております。

──今回はPC / PS5 / Xbox向けのパッケージ(買い切り型)タイトルとして展開予定とのことですが、そのフォーマットを選択した理由とは?(サービス型ではなく“完結型”にしたのは、どんな体験を届けたかったからでしょうか?開発チームとして「買い切りだからこそ実現できた」と感じている要素は?)
イ・ウンゼさん
パッケージ形式の「完結型」を選択した理由は、ストーリー展開とプレイ体験をより密度濃く設計するためです。プレイヤーがキャラクターや世界を、最初から最後まで一つの「作品」として体験できることを目標としています。戦闘演出、レベルデザイン、そして物語の展開を一貫した完成度の高い体験として集中して具現化する予定です。
──開発チーム内に、原作コミックスやアニメの“熱狂的ファン”はどのくらいいらっしゃいますか。会議がファン目線トークで盛り上がったりしましたか?
イ・ウンゼさん
開発チームのアートディレクター自身が熱狂的なファンです。
そのため、キャラクターデザインや世界観の表現において、アニメの持つ独特の雰囲気をいかにゲーム内で再現するか、チーム内部でも頻繁に意見交換が行われています。
また、アートディレクターだけでなく、開発メンバーの多くが『ガチアクタ』のファンであるため、原作の魅力を最大限に引き出し、皆様にしっかりとお届けできるよう、日々議論を重ねながら開発を進めております。
アニメの世界観を“圧倒的クオリティ”で再現――ゲーム化でこだわったポイント

──「アニメの世界観を忠実に再現」とありますが、具体的にどのような点で「忠実さ」と「ゲームならではの進化」を両立させていますか。(ビジュアル面/アクション面/演出面でそれぞれ教えてください。原作スタッフとのやり取りで印象的だった点はありますか?)
イ・ウンゼさん
ビジュアル面では、原作のアートスタイルをゲーム内でもそのまま感じていただけるよう注力し、アクション面では各キャラクターの能力や戦闘スタイルをプレイヤーが自ら操作し体感できるよう、ゲームプレイに合わせて拡張させました。
演出面においては、アニメの迫力あるシーンを参考にしつつ、プレイヤーの操作や戦闘の流れに沿った、よりダイナミックな演出の具現化を目指しています。
開発チームは原作コミックス・アニメーションスタッフと継続的に意見を交わし、世界観やキャラクターの表現が作品の方向性と乖離していないか、常に確認を重ねながら開発を進めております。

──アニメさながらのスピード感や緊張感を、アクションとして落とし込む際に苦労した点を教えてください。(移動速度やカメラ、回避性能など、どの部分の調整が一番難しかったですか?テストプレイで「速すぎる/遅すぎる」と議論になったことは?)
イ・ウンゼさん
アニメは常にスピード感あふれるアクションが特徴であるため、ゲームにおいてもその高速戦闘の感覚をそのまま再現することを最優先に考えています。
そのため、移動速度やアクションのテンポを単に安定させるのではなく、カメラワークや操作のレスポンスを継続的に改善することで、高速戦闘を維持する方向で開発を進めております。
現在は開発段階であるため、スピード感について議論するにはまだ早い時期ではありますが、実装が完了した段階には、多様な難易度設定を提供することで、ハイスピードな操作に負担を感じるユーザーへの配慮も行う予定です。
──カットシーンとアクションが「シームレスに融合する演出設計」とのことですが、これはどのような体験を目指したものなのでしょうか。
イ・ウンゼさん
目標は、プレイヤーにストーリーと戦闘が一つの流れとして繋がっていると感じていただくことです。そのために、カットシーンを単なる鑑賞シーンで終わらせるのではなく、自然にアクションへと移行させ、プレイヤーがその場面に直接参加しているという感覚を届けたいと考えています。
これにより、アニメーションを観ているのと同時に、自らそのシーンをプレイしているかのような没入感を創り出すことを目指しています。
“追体験では終わらない”『ガチアクタ』を五感で味わうゲーム体験

──本作は「物語の追体験に留まらない」とありますが、原作コミックスやアニメファンでも新鮮に感じられるポイントはどこになりますか。(自分で操作するからこそ分かる”キャラクターの魅力はありますか?原作既読でも驚ける仕掛けはありますか?)
イ・ウンゼさん
単に原作のストーリーを追体験するだけに留まらず、ゲームならではのオリジナルストーリーや、そのための別モードも準備しております。
これにより、プレイヤーがキャラクターを自ら操作しながら、原作では見られなかったシチュエーションや戦闘を体験できるようにしています。
原作コミックスやアニメファンの方々にとっても、新しい物語やプレイ体験を発見する喜びを感じていただけるはずです。
──「ゲームならではのオリジナルストーリー」も展開されるのでしょうか。もしある場合、どのような位置づけのエピソードになるのか教えてください。
イ・ウンゼさん
ゲーム内では、原作の世界観に基づいたオリジナルストーリーも準備しております。
原作のメインストーリーを大きく変更するのではなく、キャラクターや世界観をより深く理解できるようなエピソードを、ゲームならではの形で盛り込みたいと考えています。
ただし、具体的な内容やどの時点を扱うかについては、まだ公開できる段階ではないため、今後適切な時期に改めてお話しさせていただきます。

──プレイヤーがキャラクターを操作して「作中の事件を体感する」とは、具体的にどのようなゲーム体験を想定されていますか。(例えば、印象的なミッションを1つ挙げていただけたら。プレイヤーの腕前で結果が変わる設計になっていますか?)
イ・ウンゼさん
プレイヤーがキャラクターを自ら操作し、アクションを通じて、事件の当事者として物語を体感できる仕組みを目指しています。
例えば、高速で移動しながら敵の攻撃を回避し、目標地点を突破するといった、『ガチアクタ』特有のスピード感あふれるアクションを直接プレイで体験できるミッションを準備中です。また、ルドが習得した様々な物を武器に変形させて使用する部分についても、可能な限りプレイヤーが自ら操作し、体験できる形で構成する予定です。
ストーリー自体はリニアに進むため、結末が変わることはありませんが、ミッションのクリアタイムやプレイ記録などを通じて、プレイヤー同士で記録を競い合える要素も用意しております。
──仲間との絆や拠点拡張システムについても触れられていますが、アクションとの関係性はどのように設計されていますか?
イ・ウンゼさん
ストーリーモードとは別に、「サバイバルモード」も準備しております。
このモードでは、プレイヤーが「掃除屋」の本拠地を設立・発展させながら、仲間を集めていくスタイルのプレイをお楽しみいただけます。仲間や拠点が成長するにつれ、戦闘で活用できる要素も増えていくため、アクションと成長の楽しさを同時に体験できるよう設計しております。
──一番強いキャラクターは誰ですか?開発中に「強すぎて弱体化した」キャラはいますか?
イ・ウンゼさん
まだ開発段階ということもあり、特定のキャラクターのバランスについて確定ベースでお話しするには、少し時期尚早な状況です。

ただ、原作を基準に見れば、ルドは様々な物を武器のように活用できるキャラクターであるため、ゲーム内ではともすれば「チート級」に感じられてしまう可能性があり、この点については特に慎重に検討を重ねています。
そのため、原作の魅力を活かしつつも、ゲームプレイの均衡が崩れないよう調整する方向で、現在も開発を進めております。
キャラクターごとに“別のゲーム”になるアクション設計

──メインキャラクターそれぞれの固有能力は、ゲームプレイにどのような変化をもたらしますか。(プレイスタイルは明確に分かれますか?初心者向け/上級者向けのキャラはいますか?)
イ・ウンゼさん
各キャラクターは固有の能力や戦闘スタイルが異なるため、プレイ感においても自然と違いが生まれるよう設計されています。
あるキャラクターは素早い移動や回避を中心に戦闘を展開し、また別のキャラクターは強力な攻撃や特殊能力を活用するなど、それぞれの個性がゲームプレイに直接反映される予定です。
特定のキャラクターを初心者用や上級者用と明確に分けるのではなく、プレイヤーが自身の好みやスタイルに合ったキャラクターを選択して楽しめるようにすることを目指しています。
──事前にいただいたPRポイントには「キャラクターごとの個性を“操作フィードバックに昇華」との記載がありましたが、例えば攻撃ボタンを押した瞬間の感触やヒット時の演出は、キャラクターごとにどのように違いますか。(ヒットストップや振動、SE、カメラワークの違いは?切り替えた瞬間に“別のゲームを遊んでいる”感覚はありますか?)
イ・ウンゼさん
各キャラクターの個性を、操作感においても体感できるよう設計しております。
攻撃の速度や打撃感、ヒット時の演出、カメラの反応などがキャラクターの戦闘スタイルに合わせて変化するため、同じ戦闘であってもキャラクターごとに異なる「リズム」や「手応え」を感じていただけるはずです。
ただし、全く別のゲームのように感じられるのではなく、同一の世界観とアクションシステムの中で、キャラクターごとの個性が明確に際立つような方向性を目指しています。
──開発者として“個人的に一番好きなキャラクター”を教えてください。その理由もぜひ。
イ・ウンゼさん
「エンジン」が好きです。

いつも明るく快活な性格で、少し不良っぽい外見や軽い口調ではありますが、その裏には理性的な判断力と人間味あふれる温かさを兼ね備えている点が非常に魅力的だと感じています。
また、必要な瞬間には躊躇なく助言をくれる、頼もしい掃除屋のリーダーでもあります。人を大切にし、チームメンバー全員を思いやる温かい内面を持ち、人と人を繋いで周囲を一つにまとめる象徴的な役割を果たしている点も印象的です。
こうした魅力を活かし、ゲーム内でも重要な役割を担う予定ですが、その詳細については現時点ではお話しするのが難しいため、今後公開される内容を楽しみにお待ちいただければ幸いです。
“運に頼らない”アクション設計――買い切り型ゲームとしての哲学

──本作は“運やランダム性に依存しない設計”とのことですが、どのような思想からその方針に至ったのでしょうか?(プレイヤースキルがどのように結果へ直結しますか?)
イ・ウンゼさん
プレイの結果がランダムな要素よりも、プレイヤーの操作と判断によって決定される体験を目指して設計しております。
そのため、戦闘においては回避のタイミング、コンボの連係、移動ルートの選択といったプレイヤーのアクションスキルが、成果に直接反映されるようにしています。これにより、同じミッションであっても、プレイの習熟度によってクリアタイムや戦闘効率に明確な差が生まれるような設計となっております。
──プレイヤーの習熟度を重視したアクション設計とは、どのような楽しさを目指していますか?(上達を実感できる瞬間は?ノーダメージ撃破やタイムアタック要素はありますか?)
イ・ウンゼさん
プレイヤーが操作に慣れるほど、より速く、効率的に戦闘を攻略できる楽しさを感じていただくことが目標です。
回避のタイミングやコンボの連係、移動ルートの活用によって、同じミッションでもさらに早く安定したクリアが可能になります。また、クリアタイムやプレイ記録を通じて、タイムアタックやノーダメージプレイといった『自身の熟練度』を実感できる要素も用意しております。
一方で、上級者向けの挑戦的なレベルを準備しつつ、操作に不慣れな方でもキャラクターの成長やシステムによる補完を通じて、最後まで楽しめるような設計を心がけています。
──近年主流となっているサービス型ゲームではなく、完結型の濃密な体験を選んだ理由を教えてください。
イ・ウンゼさん
『ガチアクタ』が持つ強固な世界観とキャラクターの叙事を、一つの完成された「作品」として密度濃く届けたいです。
完結型のパッケージ構造を選択することで、ストーリー展開とアクション体験の流れを、最初から最後まで一貫して設計された「一つの体験」として構築できると考えております。
開発状況と今後の展望――『ガチアクタ』ゲーム化のこれから

──現在の開発進捗について教えてください。(いま最も注力している工程は?)手応えはいかがでしょうか?
イ・ウンゼさん
現在は、戦闘アクションの完成度を高めることを最優先事項として開発に取り組んでいます。
特に、テストを通じて見つかった課題を基に、アクションのテンポやバランスを全般的に再調整する作業を行っております。
その次は、ストーリーの伝達力を高める部分にも主眼を置き、プレイヤーが世界観や事件をより没入感を持って体験できるよう、ブラッシュアップを重ねています。
──今後公開予定の新情報やマイルストーンがあれば教えてください。
イ・ウンゼさん
現在は依然として開発に集中している段階であり、具体的な公開時期につきましては、まだお話しするのが難しい状況です。
ただ、ゲームプレイやキャラクター、システムに関するより詳細な情報は、順次公開していく予定です。
適切な時期に、新しいトレーラーやゲームプレイ映像などを通じて、より多くの内容をお見せできると考えております。

──リリース後、プレイヤーからどんな感想が届いたら一番うれしいですか?
イ・ウンゼさん
プレイヤーの皆様がゲームを通じて、『ガチアクタ』の世界やキャラクターを自ら体感する楽しさを感じていただけたなら、これ以上の喜びはありません。
特に「アクションの手応えやスピード感が印象的だった」、あるいは「原作の魅力がゲームとして見事に活かされている」という評価をいただけることがあれば、開発チームにとって大きな励みになると思います。
──原作コミックス・アニメファン、そしてアクションゲームファンへメッセージをお願いします。
イ・ウンゼさん
『ガチアクタ』を愛してくださる原作ファンの皆様、そしてアクションゲームを愛するすべての皆様に、心から楽しんでいただける体験をお届けできるよう、開発チーム一同、一丸となって制作に励んでおります。
アニメの持つ世界観やキャラクターの魅力、そしてスピード感あふれるアクションを、ゲームならではの形で存分にお楽しみいただける作品にしたいと考えております。ぜひ、今後の展開にご期待いただけますと幸いです。
AnimeJapan2026にて『ガチアクタ The Game』のブースが出展!

『ガチアクタ The Game』のブースは、スラム街をイメージした、あえて雑然とした雰囲気になっている。

ゴミを拾い集めることでノベルティに交換できるといったイベントまであり、世界観の再現はバッチリ。もちろん、実際に汚いわけではない(あくまで雰囲気だけ)なので安心してほしい。

そして、ルドの手をモチーフにした巨大な廃材アートも展示!ロサンゼルスのAnime Expoで話題になったアートで、あまりにもサイズが大きくてインパクト抜群だ。

AnimeJapan会場のなかにいるはずなのに、ここだけはまさに『ガチアクタ』の世界が完全再現されている。ドラム缶、小物、壁の落書きに至るまで雰囲気はバッチリだ。
まとめ

近年の主流であるサービス型ではなく、あえて「完結型」のパッケージ展開を選び、ストーリーとアクションを一つの作品として濃密に描くというスタンスに、開発陣の熱いこだわりが伺えた。
また、ルドの能力がゲームにおいて「チート級」になりかねないため慎重に調整中というエピソードや、サバイバルモードでの「掃除屋」拠点開拓システムなど、原作ファンにとっても新鮮で楽しみな話題が豊富だ。
アニメのスピード感あふれるアクションと独自の世界観が、いかにしてゲームという「体感する物語」として落とし込まれるのか、今後の続報にも大きく期待したい。
©裏那圭・晏童秀吉・講談社/「ガチアクタ」製作委員会 © Com2uS Group.
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