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自分流MMORPG『ロードナイン』メディア向け発表会レポート!キャラ育成の自由度と、熱狂の大規模バトルを先行体験!
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2025年07月31日 リリース済
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自分流MMORPG『ロードナイン』メディア向け発表会レポート!キャラ育成の自由度と、熱狂の大規模バトルを先行体験!

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朝起きてバイトに行き、帰りにコンビニでWebMoneyを買って、とあるMMORPGにログイン。ひたすら狩りとPvPに明け暮れる──そんな生活を10代後半から20代前半にかけて約4年続け、累計プレイ時間は1万時間を超えていたと思う。

就職を機にMMORPGから離れていた筆者だが、新作『ロードナイン』に触れて、久々に“あの頃”の熱を思い出した。

▲【ロードナイン】インゲームトレーラー

本作では、1キャラで9種の武器60の職業を自由に切り替えて戦える。戦況に応じたビルド変更できるうえ、キャラレベルの概念も存在しない。“今っぽさ”と“昔のMMOらしさ”が交差する、不思議な魅力が詰まっていた。

本記事では、2025年7月31日にリリースされる本作のメディア向け発表会の模様を、開発陣のコメントと、実際に体験したGvGバトルの手応えとともにお届けする。

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目次

『ロードナイン』とはどんなゲーム?

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韓国・台湾で高評価を獲得した、“没入型MMORPG”がついに日本上陸

NX3GAMESが開発・スマイルゲートが運営を手がける新作MMORPG『ロードナイン(LORDNINE)』は、韓国や台湾で高い人気を集め、満を持して日本展開に乗り出す注目のタイトルだ。対応プラットフォームは、iOS/Android/PC

物語の舞台となるのは、東洋と西洋が融合した広大な世界。最初のロード(支配者)「ラディアント」の失踪後、空位の玉座を巡り9人のロードたちが争う中、プレイヤーは「10人目のロード」として新たな勢力を築いていく。

▲ストーリームービー:世界観編

育成の自由度が非常に高い

本作の魅力は、戦況やプレイスタイルに合わせて、1キャラクターで武器も職業も自在に切り替えられる、柔軟な成長システムにある。

プレイヤーは9種類の武器を自由に切り替えて戦闘スタイルを選べるほか、52種類の「アビリティタグ」から6つを組み合わせることで、60種類以上の職業を自在に使い分けられる。

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▲武器は、剣と盾、大剣、短剣、戦闘盾、弓、クロスボウ、杖、戦棒、素手の全9種。

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▲例えば、「技巧・偵察・防御」は「レンジャー」、「技巧・偵察・補助」は「グラップラー」といった具合に、組み合わせによって異なる職業になる。

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▲ただし、各アビリティタグには複数の種類がある。さらに左右(アクティブ/パッシブ)どちらに装着するかによってスキルの効果が変化する。そのため、同じ「活力・戦闘・強化」という構成でも、実際のアビリティタグの組み合わせパターンは膨大だ。

職業には隠し職業も存在する。最初に発見したプレイヤーの名前が、ゲーム内に記録されるそうだ。

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また、武器のスキルも強化できる。スキルツリーの選び方次第で、同じスキルでも異なる性能に育てられるのが特徴だ。

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▲例えば、短剣のスキル「足首斬り」の場合、スキルツリーは3つに分かれている。赤はダメージアップ、青は状態異常「出血」の付与、黄色は移動速度減少と、同じスキルでもそれぞれ異なる性質に強化可能だ。

そのほか、STR、DEX、INTなどのステータス振り、防具、アバター、聖物、「ホムン」と呼ばれるペットなどなど、強化要素は多岐にわたる。

“自分流MMORPG”としての魅力

キャラメイクはもちろん、武器や職業、育成要素に至るまで──本作は、自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを組み上げる楽しさが詰まっている。

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筆者が昔ハマっていたMMOでは、とにかくレベルを上げて、最強装備を目指すのが定番。新たに強い職業が登場すれば、キャラをイチから育て直すのが当たり前だった。

しかし、本作では、アビリティタグを組み合わせて職業を決めて、さらに武器スキルも細かくカスタマイズできる。育成の方向性もプレイヤー次第。まさに、自分流MMORPGである。

「どうやってキャラを強くするか」だけでなく、「どんなキャラを自分で作るか」という発想がベースにある本作。

“自分だけのキャラ”で戦い、“戦況に応じて戦術を変えられる”柔軟性。これは、かつてMMOに夢中だった人こそワクワクできる要素だ。

第1部:開発陣が語る『ロードナイン』の思想

イベント前半の発表会では、開発元NX3GAMESのキム・ヒョジェ氏(開発プロデューサー)をはじめ、Smilegateのハン・ジェヨン氏(ロードナイン事業責任者)イ・ギュハ氏(日本室長)らが登壇。ゲームに込めた想いが語られた。

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▲(左から)イ・ギュハ氏、キム・ヒョジェ氏、ハン・ジェヨン氏

ゲームシステムとアップデートの展望

キム・ヒョジェ氏からは、本作の世界観や、9種の武器の特徴、アビリティタグを用いた職業の構築、そして今後のアップデート内容について紹介が行われた。

特に気になったのが、PvP、GvG、RvRコンテンツに関する発表だ。1v1、5v5、30vs30の戦闘が楽しめる「ロードアリーナ」国境を超えたRvR戦「ワールドボスレイド」「拠点戦・占拠戦」など、多彩な対人戦を実装予定とのこと。

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MMORPGの醍醐味である大規模バトルが、どのように展開されるのか、期待が高まる。

日本展開への想い

イ・ギュハ氏は、過去には多くの海外MMORPGが日本市場に挑戦してきましたが、その中にはうまくいかなかった事例も少なくありません──と、率直に語った。そのうえで、本作では以下の4点を軸に、日本での展開を入念に準備していると語った。

  • 徹底したローカライズ対応
  • 日本語ボイスの実装
  • 日本専用ワールドの用意
  • ユーザーの意見を反映した運営方針
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また、発表会では2つの新情報も初公開された。

1つは、日本での正式サービス開始日が2025年7月31日に決定したこと。もう1つは、グローバル取引所の存在だ。

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グローバル取引所は、日本専用サーバーで手に入れたアイテムを、先行リリースされた韓国・台湾を除く地域のプレイヤーと取引できるというもの。ローカルで快適に遊びながら、グローバル経済にも参加できるという。

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開発陣へのQ&A

発表会の最後には、開発陣への質疑応答コーナーも実施。筆者からの質問も含めて、3つの質問をピックアップして紹介する。

──自由度が非常に高い一方で、初心者の方が「どの武器や職業を選べばいいのか分からない」と迷う場面もあるかと思います。ゲーム内でのナビゲーションやガイドは、どのように用意されているのでしょうか?

キム・ヒョジェ氏:

ゲーム開始時点ですべての職業を自由に選べるわけではありません。プレイヤーは「冒険者」としてスタートし、ゲームを進める中で少しずつ新たなコンテンツや職業が解放されていきます。

そうした段階的な設計によって、徐々にシステムを理解しながら遊べるようになっています。

──自由度は高いながらも、いわゆる最強職業にプレイヤーが集中し、ビルドの幅が狭まってしまう懸念はないでしょうか?バランス調整の方針について教えてください。

キム・ヒョジェ氏:

特定の“最強職業”のような存在は想定しておらず、韓国でも人気の職業は10種類ほどに分かれています

バランス調整は月1回の頻度で行っており、新しい楽しさを提供できるようにしています。それにプラスして、アップデートで新たな職業も追加しております。

ハン・ジェヨン氏:

本作では、特定のアビリティが強いときに、それに関連する職業が人気になる傾向があります。アビリティの追加や調整によって新たな人気職が生まれるなど、さまざまな職業をユーザーの皆様に楽しんでいただいております。

──サーバーがオープンする前に、キャラメイクはできますか?

イ・ギュハ氏:

残念ながら、キャラメイクはサーバーがオープンしてからできるようになります

第2部:メディア&インフルエンサーによる大規模バトルを体験!

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イベント後半では参加者が2チームに分かれて、GvGバトル「ロードアリーナ」「ボスバトル」を体験。メディアとインフルエンサー混成の“即席ギルド”による約30vs30の本格バトルだ。

準備時間はごくわずか。それでも各自が武器や職業を選び、装備を整え、即興で作戦を立てる様子からは、まさに“MMOらしい熱狂”が漂っていた。

準備フェーズから生まれる一体感

開戦前にはボイスチャットで作戦会議……というより、まずは「どうやって戦闘力を上げるか?」の情報共有タイムに。

「試練の塔を10階までクリアするとステータスポイントがもらえるので時間があればクリアしてください」

「ステータスは均等に振られているので、リセットして振り直しておきましょう」

「称号をつけるとステータスが上がりますよ」

誰に言われたわけでもないのに、自然とアドバイスが飛び交い、「この戦いに本気で挑む」という空気が出来上がっていく。この感じが懐かしくてたまらない。

チームで勝ちに行く、MMOらしい熱狂バトル「ロードアリーナ」

筆者は、かつて愛用していたを手に取った。おそらく全武器の中でもトップクラスの射程の長さを誇り、遠距離から手数で攻めるプレイスタイルだ。

バトルでは、2つの職業を試した。ひとつは通常攻撃に優れた「アーチャー」、もうひとつは、会心時にステータスが上昇する「シャドウブレード」だ。数字だけ見ると「アーチャー」の方がダメージを出せていた。おそらく「シャドウブレード」を選んでおきながら、会心を十分に高めきれていなかったのだと思われる。

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戦場では、盾職(剣と盾/戦闘盾)が敵を引き寄せ、そこに火力職がスキルを叩き込むという連携が展開。「今引っ張ります!」「〇〇フォーカス!」とボイスチャットで指示が飛び交い、チーム全体がリアルタイムに連携していく。

インフルエンサーの方々は歴戦の猛者揃い。それでも、各自が選んだ武器や職業はバラけていた

みんなが自分のスタイルでビルドを組み、それがちゃんと戦力になっている──本作の育成の自由度が、こうした場面で際立っていた

巨大ボスに挑む総力戦の「ボスバトル」

GvGバトルのあとは、ボスバトルへ。今回戦ったのは巨大な蜘蛛型のボス「ベナトゥス」だ。

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敵チームとの戦闘だけでなく、ボスの広範囲攻撃にも気を配る必要があるため、戦場は一気に混沌とした空気に。プレイヤーたちは声を掛け合いながら、状況に応じて柔軟に対応していた。

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「ベナトゥス」を倒した後は、サソリ型の強敵「ビオレント」全員で協力して挑戦。火力も耐久も圧倒的だったが、力を合わせて見事に討伐することができた。

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即席の仲間と限られた時間。それでも、誰かの指示に応えて自分の役割を果たす高揚感や、“共に戦って勝つ”というMMORPGならではの楽しさが、しっかりと感じられるバトルだった。

まとめ

体験会の最後には豪華景品の抽選会があり、イベントは幕を閉じた。

『ロードナイン』メディア向け発表会現地レポ!の画像

▲抽選会では、筆者が本作のキャラクター「レイニーフレンズ」のぬいぐるみをゲット。ゲーム内ではエモートとしても登場する、愛らしい存在だ。

『ロードナイン』は、自分だけの戦い方を極められるMMORPGだ。どんな戦い方を選ぶか、どんな役割を担うか、それはすべてプレイヤー次第。

今回の発表会では、そうした本作の“自由度の高さ”や“共闘の熱量”を実際に体験できただけでなく、インフルエンサーたちのゲームへの本気度も伝わってきた。

中でも印象的だったのが、反王ケンラウヘルさんの姿だ。PvP前の準備時間に、「分からないことがある方はいますか?」と会場全体を回りながら、他プレイヤーに優しくアドバイスを送っていた。

筆者も「まず武器を選んで、次に職業を決めて、その後にスキルを強化すると良い」と教えていただいたひとりだ。

さらに、ロードアリーナのバトル体験後には、運営スタッフに直接ゲームの改善点についてフィードバックしており、ただ遊ぶだけではなく、ゲームを一緒に良くしていくという気持ちがにじみ出ていたのが印象的だった。

そんな本作では、事前登録&キャラクター名の先取りイベントを実施中。やり方は下記の動画で解説されている。

▲ここでは、ロードナインのキャラクター名を先取りする方法をご紹介いたします!

▶キャラクター名の先取りはこちら

2025年7月31日に正式サービスが開始する『ロードナイン』。この機会にぜひチェックしてみてほしい。

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※画像は開発中のものです。

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ユーザーレビュー

LORDNINEをプレイしたユーザーのレビュー。

  • 山田太郎

    チーターが出てきて辞めたは。
    アビリティのドロップを操作できる(落ちる落ちないは制御できないが、落ちたら100%そいつが取る)
    ログのスクショあったけど、どうせ辞めるから捨てたわ

  • O.R

    ロードナインのスマホアプリゲームのお問い合わせ先が分からない。

    ロードナインの改善して欲しい点について
    ご意見/ご要望フォームがなくてご意見/ご要望が送れない。どうしたら?お問い合わせが出来るの?

    ご意見/ご要望フォームがなくて全くよく分からないんです。

  • イワチ

    良い所:個性を出せる事に全力を出したMMOスキルの組み合わせがマジで無限にある
    アビリティの組み合わせで職業が決まる
    職業が鬼のようにあって隠し職業まである
    最初に隠し職業をみつけた人の名前が職の名前になるとかいうロマン溢れるシステム
    AOEをよけないとダメな部分も多々あり、PS関与が必要

    悪い所:開始すぐにそのシステムは出てこないのでちょろっと触るだけでは気づけない
    ただの放置ゲーにみられがち、オート機能にPTメンバーと同じタゲを殴る、等がない

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