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切り返し聖印で環境はどう変わる?解説とスキル構成考察
【FEH】切り返し聖印で環境はどう変わる?解説とスキル構成考察【FEヒーローズ】

【FEH】切り返し聖印で環境はどう変わる?解説とスキル構成考察【FEヒーローズ】

最終更新 : FEH攻略班
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FEH(FEヒーローズ)で実装された聖印「切り返し」の考察です。環境の変化や、相性の良いスキルを紹介しています。また、追撃保証スキルの仕組みなども解説しています。FEHで「切り返し」を使う場合や聖印覚醒すべきかどうかの参考にしてください。

目次

聖印「切り返し」がついに登場

「切り返し」聖印の基本情報

効果と評価

聖印評価効果

切り返し1~3
SS【基本効果】
自分のHPが以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃
【ランク毎の変更点】
1.90%以上
2.80%以上
3.70%以上

その他の情報

聖印覚醒素材査定(1/2/3)
【1→2】
×50×60×200
【2→3】
×100×400×1000
60/120/240SP

戦渦の連戦Miniの報酬

1/16から開催の戦渦の連戦Mini「新たな年を拓く者」の累計スコア20000達成報酬として、聖印「切り返し1」が実装された。従来の戦渦報酬の聖印の中でも特に優秀な聖印と言えるだろう。

需要が非常に大きい

「追撃を保証する」効果は鈍足キャラに限らず、そこそこ速さの高いキャラにとっても有効。非常に需要の高いスキルなので、付け外しできる聖印として実装されたのは非常に嬉しい。

聖印「切り返し」で環境はどう変わる?

速さの価値は下がる

「切り返し」が誰でも手軽に持てるようになるため、以前よりも速さのステータスの価値はやや下がるだろう。もちろん速さが高い事によるアドバンテージは残るが、速さを切って他のステータスに振ったキャラの性能が以前よりも伸ばしやすくなる。

重装の性能がかなり上がりそう

自身からの攻撃で追撃を確定させる「攻撃隊形」や、非常に高いステータスと「切り返し」の相性が非常に良い。自分で使う時も、敵として対峙する時も重装の存在感はかなり大きくなるだろう。

ユニークな効果のスキルが複数積まれることに

従来、聖印はステータス補助系であるAスキルや、味方補助系のCスキルと同じ効果のものが多かった。汎用性の高い「切り返し」が聖印となったことで、様々なBスキルとの組み合わせが実現可能になる。今までよりもスキル構成の幅が広がるので、しばらくはスキルチェックが欠かせなくなるだろう。

聖印「切り返し」と相性の良いBスキル

回復

汎用的なスキルの組み合わせ。「切り返し」を安定して複数回発動できるようになるので、スキル同士の相性も良い。特に自操作時には、逃げ回る事でHPを戻せるので、ある程度の耐久力さえあれば絶望的な状況からもチャンスが生まれる。

殺し系

「殺し系」スキルで役割が特化しすぎてしまう問題を解決できる。特定の武器種の対策として使いたいけど、もう少し仕事の範囲を広げたい…という場合にオススメ。

待ち伏せ

汎用的なスキルの組み合わせ。HP制限の都合上、同時に発動することはないが相性は悪くない。高火力かつ高耐久のキャラに持たせると、削ってから別の味方で処理、という流れを封じる事ができる。 どちらかと言えば闘技場防衛向きの組み合わせ。

風薙ぎ/水薙ぎ

受け処理を封じながら、攻めでの処理難易度を跳ね上げる構成。従来ヘクトルの「アルマーズ」との組み合わせでのみ可能だったスキル構成が、多くのキャラで実現可能になった。「速さの虚勢」を持たせられなくなるので、速さの高いキャラにしか使えないのが難点か。

キャンセル

受けに特化したスキル組み合わせ。「切り返し」での追撃発動前に敵の奥義込み追撃で倒される事を防ぐことができるため、高火力かつ耐久力高めで速さの低いキャラと相性が良い。

相性相殺

「相性激化」による処理を強制的に封じる事ができるスキル構成。基本的には「縛鎖の闘技場」で防衛をする場合に凶悪な組み合わせとなる。縛鎖の闘技場で特定のキャラの処理を激化殺し系キャラに頼っている人は注意が必要。

怒り

同時に発動することは出来ないが、「怒り」と「切り返し」を両立できるのは非常に強力。敵を切り返しで倒してから、返しのターンに減ったHPで怒りを発動できる。回復系奥義と相性が良い組み合わせ。

攻撃隊形

自身から攻撃時に確定で追撃、反撃時にも確定で追撃を出せる。ただでさえステータスの高い重装の危険度が跳ね上がる、言わずもがなめちゃくちゃ強い組あわせと言える。殺し系スキル相手だと速さ勝負になる点は注意。

守備隊形(条件有り)

ヘクトルの「アルマーズ」と組み合わせる場合のみ有効。自身は確定で追撃、相手は追撃を封じられるのでほとんどの相手と有利に戦う事ができる。

一部専用スキル

スキル同士の相性よりは、無理なく高査定スキルを積めるようになるのが大きい。

聖騎士の加護

「ダイムサンダ」や「勇者の弓」といった連撃系のダメージを大幅に軽減しつつ、自身はしっかりと追撃を取ることができる。強みを残しつつ、やや低めの速さを補える。

転移の粉

広範囲に移動できるため、敵の攻撃を受ける位置取りをしやすい。HPが削れるとどちらの効果もなくなってしまう点には注意が必要。

ベオクの加護

対騎馬と飛行の受け性能を確保しつつ、反撃時の火力も出せるようになる。「ウルヴァン」の効果と合わせて勇者系武器を持つ騎馬や飛行タイプに有利に立ち回れるようになる。

「切り返し」聖印を使ったスキル構成

「攻撃隊形」+「切り返し」

他の構成

おすすめキャラ

ゼルギウス漆黒の騎士エルフィクリスマスクロム

受けと攻めの処理を両方封じる

従来、「攻撃隊形」型重装は攻めて処理、「切り返し」「金剛の呼吸」型重装は受けて処理というのが通例だった。この2つが両立できるようになり、あらゆる状況で高火力を相手に押し付けられるようになった。

自操作でも強い

「攻撃隊形」装備の重装は、戦渦の連戦などで使うと、反撃時で敵を撃ち漏らす事が多いので若干使いづらさを感じる。「切り返し」を装備させる事で雑に使っても敵をなぎ倒して行くことができるようになり、使い勝手はかなり良くなる。


「アブゾーブ+」+「切り返し」

おすすめキャラ

ジェニーラケシスリズプリシラ

HPを戻しながら耐久する

「切り返し」と「アブゾーブ+」でHPを戻しながら火力を出す構成。素のステータスがかなり重要になるため、召喚士との絆や限界突破で伸ばす必要はあるが、ハマればかなり強い。

「キャンセル」との両立で事故を防ぐ

「切り返し」が聖印になった事で、Bスキルが自由枠になる。「キャンセル」を持たせると敵の敵の奥義カウントが溜まるのを防げるため、こちらの「祈り」が溜まるまで耐久しやすい。

「セインツ+」で自身回復

自身を回復できる回復スキル「セインツ+」を持たせておくと、しぶとく耐久できるようになる。「ご奉仕の喜び」などを持たせる必要が無くなるのでオススメだ。


ヘクトル限定!追撃封じ&絶対追撃

スキル名おすすめ習得キャラ
アルマーズ自身で習得
天空総選挙アイク:★5
総選挙ルキナ:★5
アイク:★5
ルキナ:★5
クロム:★5
-
遠距離反撃自身で習得
守備隊形3クリスマスクロム:★5
仮装ジョーカー:★5
エルフィ:★4
ゼフィール:★4
-
切り返し3-

確実に追撃を取り、追撃を防ぐ

「アルマーズ」と「守備隊形」だけだと、受け時の追撃は速さ勝負になるだけ。そこに「切り返し」聖印を付ける事で、敵からの追撃を防ぎつつ、自身の追撃を発生させることができるようになる。

「斧殺し」持ちには注意が必要

相手が「斧殺し」を持っている場合、追撃、被追撃がともに速さ勝負となってしまう。ヘクトルは速さが高いキャラではないので、「斧殺し」持ちの相手には注意が必要だ。


「呼吸+天空」押し付け型マムクート

おすすめキャラ

チキ(子供)ノノカムイ(女)ファ

「受けて倒せば余裕」を封じる

受け時に非常に強力なスキルセットである、「天空」+「金剛の呼吸」+「切り返し」だが、自身の攻め時にはその能力を全く発揮出来ないのが難点だった。「風薙ぎ」を付けることで、物理武器種で受けて倒す作戦を封じ、強力な受け型スキルを押し付ける事ができる。

相当速さを盛る必要がある

マムクートにオススメのスキル構成だが、難点として”敵の速さより1以上高い”必要がある。速さの高めな女カムイなら楽だが、他のマムクート達は鈍足気味なので、個体値や武器錬成といったあらゆる手段を使って速さを伸ばす必要がある。

追撃保証スキルの仕組み

追撃カウントで考えられる

追撃保証系スキル

スキル追撃カウント
切り返し
(アルマーズ)
+1
迎撃隊形+1
殺し系(自分)+1
攻撃隊形-1
殺し系(相手)-1
守備隊形-1

”絶対追撃”は追撃カウント+1、”追撃不可”は追撃カウントが-1され、いずれも重複する。追撃カウントが1以上だった場合、確定で追撃が発生し、-1だった場合確実に追撃が取れない。追撃カウントが±0だった場合に、速さを参照して追撃が発生するかが決まる。

例)アルマーズ+守備隊形+切り返しヘクトルの場合

スキル受け時追撃カウント攻め時追撃カウント
アルマーズ+1-
切り返し+1-
守備隊形-1-1
合計+1-1

敵のスキルによる影響が無い場合、受け時の追撃カウントは+1なので、確定で追撃を出すことができる。一方で、攻め時には「守備隊形」のデメリットのみが残り、追撃を出すことはできない。

スキル自身追撃カウント敵の追撃カウント
アルマーズ+1-
切り返し+1-
守備隊形-1-1
斧殺し(敵)-1+1
合計±0±0

ここに、敵が「斧殺し」を持っていた場合、追撃カウントは上記表のようになる。こちらの追撃カウントは0になり、敵の攻撃カウントも0となる。どちらも0なので、自身、敵ともに追撃が発生するかどうかは通常の速さ計算と同じになる。

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