2024年10月25日に発売する『Call of Duty: Black Ops 6』(以下、CoD:BO6)。
約4年ぶりとなる『Black Ops』シリーズ新作の発売を前に、今回は本作でグローバルプレイのメカニクスやマルチプレイヤーのデザインを統括しているMatt Scronceさんにインタビューを実施。
新たに導入される要素“オムニムーブメント”やβテストからの変更点などをお伺いできたので、発売を待ち望んでいるプレイヤーに向けてお届けしていく。
『Call of Duty: Black Ops 6』マルチプレイヤー開発者へインタビュー!
■プロフィール
Treyarch(トレイアーク)でアソシエート・デザイン・ディレクターを務めている。今作『CoD:BO6』では主にグローバルプレイのメカニクスおよび、マルチプレイヤーのデザインを統括。
本インタビューでは『CoD:BO6』で注目度の高いシステムであるオムニムーブメントをメインに、マルチプレイヤーのデザインを統括している「Matt Scronceさん」(以下、Mattさん)に60分のインタビューを実施させていただいた。
以下インタビュー内容を一部抜粋
マルチプレイヤー開発者へのインタビュー
参加者
発売が10月25日と目前に迫っているということで、まずは今の心境をお聞かせください
ーーMattさん
前回の発売から長い時間を経ているので、新しい『Black Ops』の提供を前にワクワクしています。今回は、使用するゲームエンジンが統一されたので、「『Black Ops』とは何なのか」を再定義するいい機会になりましたね。
私たちのチームはこんな機会、チャンスがあるならと、ゲームを1から作り直しました。その際にずっと自分たちに問いかけていたのは、「『Black Ops』とは何なのか」でした。
答えは動きの滑らかさとリアリティーの追求となり、今回のオムニムーブメントへと繋がるわけです。また武器に関しても、長年ファンがお気に入りとして使っていたものはもちろん、『Black Ops』である以上、新しい武器も登場します。
「『Black Ops』とは何なのか」という質問、テーマは過去に自分へと問いかけたことがなかったので、今回長い時間が空いたことで、答えを探す時間を作れました。
長年の間、『Black Ops』シリーズをを楽しんでくれた方や、βテストをプレイして気になってくれた方まで、全員が楽しめるような素晴らしいゲームを作る機会ができたと思っています。
参加者
今回『Black Ops』シリーズのリリースまでに約4年ほどの期間が空いたのにはどのような理由があるのでしょうか?
ーーMattさん
前回の発売から長い時間を経ているので、新しい『Black Ops』の提供を前にワクワクしています。今回は、使用するゲームエンジンが統一されたので、「『Black Ops』とは何なのか」を再定義するいい機会になりましたね。
私たちのチームはこんな機会、チャンスがあるならと、ゲームを1から作り直しました。その際にずっと自分たちに問いかけていたのは、「『Black Ops』とは何なのか」でした。
答えは動きの滑らかさとリアリティーの追求となり、今回のオムニムーブメントへと繋がるわけです。また武器に関しても、長年ファンがお気に入りとして使っていたものはもちろん、『Black Ops』である以上、新しい武器も登場します。
「『Black Ops』とは何なのか」という質問、テーマは過去に自分へと問いかけたことがなかったので、今回長い時間が空いたことで、答えを探す時間を作れました。
長年の間、『Black Ops』シリーズをを楽しんでくれた方や、βテストをプレイして気になってくれた方まで、全員が楽しめるような素晴らしいゲームを作る機会ができたと思っています。
参加者
『CoD:BO6』だからこそのマルチプレイ要素はどこでしょうか。また過去作である『CoD:MW』などと比べてどんな違いがありますか?
ーーMattさん
まずはじめに思い浮かんだのはオムニムーブメントですね。『CoD:BO6』において、動きの根本とも言えるシステムで、これまでのマルチプレイヤーもそうでない方にも楽しんでいただけるものになっていると思います。
ただ必ずしも使わなきゃいけないものではなく、自分の好きなプレイをしつつ、慣れてきた際に、オムニムーブメントによる操作が必要な場面が訪れたら使って欲しいです。
このシステムを導入したことで全体的に、プレイヤーの体験をよりリアルかつスムーズ、そして臨場感のあるものになっているはずです。
参加者
今作から導入されたオムニムーブメントですが、これは戦術をはじめ、どのような影響をプレイヤーにもたらすのでしょうか?
ーーMattさん
その質問の答えはプレイヤーの皆さんに委ねたいです。この機能を実装するきっかけは、「なぜ前にしかだけダッシュできないのか」という疑問が元です。
私自身、現実ではどの方向でも好きに走り出せるのに『CoD:BO6』の世界の住人が前にしか走れないのはおかしいな、と。なので、作り出したシステムがオムニムーブメントです。
これがマルチプレイヤーになるとどうなるかという話です。これまでは逃げるために前にダッシュするか、カメラを回して別方向に行くことしかできなかったのですが、オムニムーブメントの実装で後方に走るという選択肢ができました。
βでも確認しましたが、ローンチ後には多くのプレイヤーが、スタイリッシュで今まで見たことのなかったような動きができると思います。
このオムニムーブメントによって生まれる選択肢は多いですが、プレイ、動きは皆さん自身に委ねたいので、このシステムがどのような変革を生むかはプレイヤーの皆さんに託したいのです。
参加者
β版をプレイしたユーザーからどのような感想やFBをもらいましたか?
ーーMattさん
そうですね、驚いたようなものはあまりありませんでしたが、いただいた意見は反映させていただいています。
例えばですが、マップの場合は色々と意見をいただいた際に……表立っては言ってはいませんが、スカイラインのマップのでは、ジャグジーのあたりが「隠れる場所が少ない」という意見をいただいたので、少しだけ変更しました。その部分のスクリーンショットはすでに公開しています。すでに反映済みで発売後には遊ぶことができます。
また武器に関しても意見をいただいていたので、テスト期間中の1週間目と2週間目でバランス変更を行いました。最終的には、バランス変更によってプレイヤーと開発陣が見たかったもの両方を実現できたと思います。
他にもヘッドショットの数値変動を調整などで、より流動的に洗礼された動きをオムニムーブメントでできるように改良しました。
開発チームとしては、マップや武器といったシステム面は十分に理解していたので、やはり驚くようなフィードバックはなかったです。よくテストプレイをして意見を交換していたのもあったので。
ただ、隠れる場所など私たちが想定していたものとちょっと違ったなという部分は、フィードバックで修正できてよかったですね。
参加者
βテストでは、過去作と比較して武器レベルが上がりづらい印象でしたが、調整の予定はありますか?
ーーMattさん
やはり、ベータ1週間目ではちょっと遅いかなとこちらも感じました。ですので、2週目には変更を加えました。
そしてβ版を見て、それぞれのプレイヤーが武器レベルを上げるのに、どれくらいの時間を必要としたのかのデータを取って、開発陣が思っていたターゲットの所要時間と照らし合わせています。
チームとしての所感としては、ベータより製品版のほうがレベル上げしやすくなっています。ですが、プレイヤーがちゃんとしたペースで育っていくというのが大事と思っています。
いきなり多くのものが解放され、プレイヤーが戸惑ってしまうということは避けたいので、ちょっとずつ経験を積んでほしいんです。その経験の中で、マップごとの強い武器や、お気に入りの武器などを見つけて、『CoD:BO6』の世界を楽しんでほしいと思っています。
またこのフィードバックの反映などでプレイヤーの意見が分かれる場合は、その都度に調整を行なっていく予定です。
参加者
今作『CoD:BO6』で採用された重火器はどのように決められたのでしょうか。モチーフとなった湾岸戦争で主に使用されていた武器種がメインでしょうか?
ーーMattさん
まずですが、私たちの武器チームは素晴らしいチームで、よく資料を漁るんですよ。歴史的に正しい武器を出すというのは大事だと思っているので、湾岸戦争の1990年時代の世界へプレイヤーを導きたいのですが、『Black Ops』シリーズということで、今まで見たことのないような武器を提供するというのも、「らしさ」だと思いました。
なので、そのバランス調整が難しかったです。本作では、今まで登場しなかった武器が12個登場します。これまでに見たことがある武器もあれば、そうでない武器もあります。
すでに公開した武器を見たユーザーが意見を交わしているのも見ていますが、とても面白く興味深く見ています。時代背景の考察などの議論も生まれており、いい刺激となっていると感じていますね。
参加者
今後のアップデートはどのようなものを予定していますか?
ーーMattさん
今はローンチに向けて力を入れていますが、私たち開発チームはすでに今後のアップデートに向けて、新しいコンテンツ、マップや新モードを色々と考えてワクワクしています。
すでに告知済みですが、10月29日にはInfectedモードが追加予定です。このモードではゾンビチームと共同で作業し、ゾンビっぽい雰囲気を取り入れたものとなります。
他にも多くのものを予定しており、今後も新鮮なゲームであり続けることを目標にしています。
参加者
本作のマップについてですが、全体的に小さいイメージだと感じましたが、いかがでしょう?
ーーMattさん
βでは全てを見せることができていない、というのがあります。他のマップ、全体を見ると大半が中型フィールドが中心になると思います。
開発初日から『Black Ops』を素晴らしくするものは何か、と考えてきました。プレイヤーにとっても開発にとってもシリーズで人気の高いマップは、大きなマップではありませんでした。
ですので、マップサイズは意図的に調整していますが、ローンチ後に遊べるマップでは、プレイヤーの皆さんも満足していただけると思います。
参加者
今作のコンバット・スペシャリティは、PERKの幅を広げる一方で強すぎた場合、構築の幅が狭まる可能性があると思います。これに関してバランス調整について、開発チームはどのような意識をしたのでしょうか?
ーーMattさん
私は『ディアブロ』が好きなんです。あの作品を遊んだ人ならわかると思うのですが、例えばドロップした防具を何個か装着するとセットボーナスを得られますよね。そういったセットボーナスを、どうやったらPERKと関連付けることができるかを考えていました。
開発初期からとっつきやすいけど幅があるコンテンツを目指して、コンバット・スペシャリティを導入しました。
私たち開発チームが注意しなければいけない点として、「皆が同じテンプレを使用しなければいけない」とならないようにすることです。
なので、色々なスペシャリティやPERKを入れ替えて、自由に遊べるようなバランスにしたと思っています。チーム内部でも、PERKの強さやバランスについては、とてもデリケートなものでした。
それぞれのプレイヤーには難しい判断を前に、悩み抜いて自分のプレイにあった構成を見つけていってほしいと考えています。
参加者
最後に発売を心待ちにしているファンに向けてメッセージをお願いします。
ーーMattさん
スタジオ一同を代表し、発売を目前にした『CoD:BO6』が皆さんのもとに届き、遊んでくれるということを本当に楽しみに待っています。ぜひ楽しんでください!
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発売日など基本情報
発売日 |
Switch: 2021年3月10日 PS4: 2019年2月5日 PC: 2020年11月5日 PS5: 2019年2月5日 |
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会社 |
Electronic Arts |
ジャンル | シューティング |
対応ハード | Switch / PS4 / PC / PS5 |
価格 |
Switch : 基本プレイ無料
PS4 : 基本プレイ無料
PC : 基本プレイ無料
PS5 : 基本プレイ無料
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GameWith編集者情報
FPSを愛し、FPSに愛されなかった男。FPS好きなのに得意なゲームは麻雀とパズルなどのテーブルゲーム。 その他アクションゲームやRPGも嗜み、アプリゲームとコンソール・PCゲームを同時にプレイするマルチタスクも可能。 建築家志望の大学時代を過ごし、元々ラーメン屋を経営していたが、一転してSEOのディレクションに従事。異色(カオス)な職歴を持つ。 |
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